Trafiquant de camelote

Le talent du personnage en matière d’escroquerie lui permet de tromper des créatures et de les forcer à échanger des objets précieux contre des babioles sans valeur.

Conditions. 5 rangs en Estimation, 5 rangs en Bluff, gnome

Avantage. Le personnage effectue un test de Bluff pour louer la valeur et la qualité d’un objet qu’il tient en main, tandis qu’il dénigre un objet porté par une créature proche ; ceci peut prendre entre 1 round et 1 minute en fonction de l’aspect et de la nature des objets. Si la créature rate son test, elle accepte d’échanger son objet contre celui du personnage. Les différences évidentes de valeur entre les objets échangés octroient un modificateur au test de +4 à -4, à la discrétion du MJ (proposer une tasse en argile contre une dague incrustée de pierres précieuses inflige une pénalité de -4 au test). Le MJ peut décider que certains objets sont de toute évidence bien trop précieux ou inutiles pour que ce don puisse fonctionner (un roi n’acceptera sous aucun prétexte d’échanger sa couronne, et aucun individu dit « normal » n’échangera un objet contre un déchet). Si le personnage rate son test de 5 points ou plus, la cible se sent insultée et son attitude envers lui se détériore d’une catégorie.
Une fois l’échange réalisé, le personnage effectue un test d’Estimation opposé au test d’Estimation ou de Psychologie de la cible. Si la cible l’emporte, elle perçoit immédiatement la véritable valeur de l’objet proposé par le personnage et se comporte en conséquence. Si le personnage l’emporte, la cible croit à ses faux arguments pendant 1 round ; pour chaque tranche de 5 points supérieure au test de son adversaire, la supercherie dure 1 round de plus. Comme pour l’action qui permet de percer à jour les illusions, un allié peut attirer l’attention sur la véritable valeur de l’objet pour permettre à la cible de tenter un nouveau test avec un bonus de +2.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude en combat, contre une créature dont l’attitude envers lui est hostile ou inamicale, qui ne comprend pas sa langue ou qui possède une valeur d’Intelligence de 3 ou moins.