Variantes de canalisation

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Agriculture
      Air/ciel/vent
      Armes
      Art/musique
      Beauté/amour/désir
      Bière/vin
      Bravoure/courage
      Cauchemar
      Chance
      Chasse
      Climat
      Connaissance
      Contrats/serments
      Destin
      Destruction
      Duperie
      Esclavage/tyrannie
      Feu
      Folie
      Force
      Forge
      Guerre/colère
      Jalousie
      Justice/loi
      Liberté
      Magie
      Maladie
      Meurtre
      Monstres
      Mort
      Nature
      Non-mort
      Océan/mer/eau
      Perfection de soi
      Poison
      Protection
      Règne
      Rêves
      Secrets
      Soleil
      Souffrance
      Stratégie
      Ténèbres
      Terre
      Vengeance
      Villes

La variante de la canalisation d’énergie modifie soit l’énergie positive utilisée à des fins curatives, soit l’énergie négative utilisée pour blesser. Quand le prêtre utilise l’énergie positive pour guérir une créature, cette dernière ne reçoit que la moitié des soins habituels mais bénéficie en sus d’un effet spécial. Quand l’énergie négative est utilisée pour blesser, elle n’inflige que la moitié des dégâts habituels aux créatures visées mais leur ajoute un malus ou un effet néfaste. Un jet de sauvegarde réussi annule l’effet additionnel mais ne réduit pas les dégâts. Les créatures qui devraient normalement ignorer les effets d’une canalisation spéciale (comme des morts-vivants face à une canalisation d’énergie positive faite pour soigner) ignorent l’effet supplémentaire de la canalisation.

Quelques variantes de canalisation sont améliorées quand on les utilise sur un type de créature particulier. Elles voient les dégâts ou les soins augmentés de 50% quand la canalisation affecte une créature de ce type au lieu d’être réduits de moitié. Par exemple, si un prêtre de niveau 7 soigne normalement 4d6 points de dégâts avec l’énergie positive, avec la canalisation alternative de nature, il ne soigne que la moitié de ce montant (soit 2d6 par canalisation) mais quand il soigne des animaux ou des fées, il ajoute 50% à la valeur de base (soit 4d6 + 50%).

À moins d’une indication contraire, les bonus accordés par une canalisation alternative sont considérés comme des bonus sacrés si le prêtre canalise de l’énergie positive et comme des bonus de malfaisance s’il s’agit d’énergie négative. Si une canalisation alternative offre un « bonus de canalisation » à un jet ou une statistique, ce bonus est de +1, il passe à +2 au niveau 5 et augmente ensuite de +1 tous les 5 niveaux, avec un maximum de +5. De même, un « malus de canalisation » débute à -1, passe à -2 au niveau 5 et augmente de -1 tous les cinq niveaux, avec un maximum de -5.

Un personnage qui dispose du pouvoir de canalisation grâce à une classe autre que le prêtre peut utiliser la variante si les pouvoirs de cette autre classe sont liés à une divinité. Par exemple, les paladins peuvent choisir la canalisation alternative s’ils servent un dieu, tout comme les oracles du mystère de la vie (car ils servent de nombreux dieux) mais les magiciens nécromanciens ne peuvent pas.

Agriculture

Guérison. Les créatures ignorent la fatigue (mais pas l’épuisement) pendant 1 minute. L’effet de guérison est amélioré pour les plantes.
Blessure. Les dégâts de la canalisation sont augmentés pour les plantes. Les créatures sont fatiguées, comme si elles souffraient de faim (voir faim).

Air/ciel/vent

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’Acrobaties et de Vol, aux jets de sauvegarde contre les effets de vent et aux effets du registre de l’air jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures sont cinglées par les vents jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre, ce vent leur inflige un malus de canalisation aux attaques à distance et leurs mouvements sont réduits de moitié si elles s’avancent vers lui.

Armes

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre quand elles manient l’arme de prédilection de sa divinité.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets d’attaque et de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre quand elles manient des armes manufacturées.

Art/musique

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Représentation et aux jets de sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les effets dépendant du langage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les illusions, les effets sonores et les effets dépendant du langage pendant 1 minute.

Beauté/amour/désir

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et les pouvoirs basés sur la fascination ou l’attirance physique (comme la beauté aveuglante de la nymphe ou le pouvoir de regard étourdissant) pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation contre les effets de charme et les pouvoirs basés sur la fascination pendant 1 minute.

Bière/vin

Guérison. Les créatures ignorent les conditions nauséeux et fiévreux, ainsi que les absorptions et les affaiblissements de caractéristique jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Cela ne ramène pas à la vie une créature morte d’un affaiblissement de Constitution.
Blessure. Les créatures sont nauséeuses pendant 1 round.

Bravoure/courage

Guérison. Les créatures affectées par la peur peuvent refaire un jet de sauvegarde et reçoivent alors le bonus de canalisation. Une créature qui ne succombe pas à la peur gagne un bonus de canalisation à la CA jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre ainsi qu’à ses jets d’attaque si elle charge avant la fin de son prochain tour.
Blessure. Ceci fonctionne comme une canalisation ordinaire (elle n’est pas réduite de moitié).

Cauchemar

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre le charme et la coercition pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de concentration et aux jets de sauvegarde contre la peur et les fantasmes.

Chance

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation ou de chance (au choix de la cible) à un jet (d’attaque, de BMO, de sauvegarde ou de compétence) avant la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à tous les jets de d20 jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Chasse

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Survie et aux jets d’attaque à distance jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de -5 aux tests de Discrétion pendant 1 minute et sont temporairement privées des effets et des pouvoirs spéciaux qui minimisent ou dissipent leurs traces pendant 1 minute.

Climat

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets d’électricité, de son et de vent.
Blessure. À chaque fois que le prêtre canalise l’énergie, il peut transformer la moitié des dégâts canalisés en dégâts d’électricité ou de son.

Connaissance

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Connaissances et de Perception jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures intelligentes (Intelligence 3+) qui ratent leur jet de sauvegarde reçoivent un affaiblissement temporaire d’Intelligence de 1d2. Un jet de sauvegarde réussi annule cet affaiblissement.

Contrats/serments

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Destin

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation sur un jet de d20 effectué lors de la prochaine action qu’elles ont préparée tant qu’elle se déroule avant le prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de caractéristiques et de compétences pendant 1 minute.

Destruction

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque et de dégâts contre les objets, au BMO des tentatives de destruction et aux tests de Force pour briser un objet jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les objets sans propriétaires subissent la totalité des dégâts de canalisation (et pas la moitié).

Duperie

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Bluff, de Déguisement, de Discrétion et d’Escamotage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de Perception et de Psychologie pendant 1 minute.

Esclavage/tyrannie

Guérison. Les créatures ignorent la fatigue et l’épuisement pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la coercition, la douleur et l’étourdissement pendant 1 minute.

Feu

Guérison. L’effet de guérison est amélioré pour les créatures de sous-type feu.
Blessure. Les dégâts sont aggravés pour les créatures de sous-type froid. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde s’enflamment (voir prendre feu).

Folie

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la confusion, la démence, la rage et les effets similaires.
Blessure. Les créatures sont confuses jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Force

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation à toutes les attaques basées sur la Force, aux compétences basées dessus et aux tests de Force jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à tous les jets basés sur la Force et à toutes les statistiques de jeu basées sur elle (comme le BMO) jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Forge

Guérison. Les créatures qui portent une armure métallique gagnent un bonus à la CA égal au bonus de canalisation jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. De plus, le prêtre peut réparer les dégâts causés aux objets et aux créatures artificielles métalliques comme s’il s’agissait de créatures vivantes. De plus, cette guérison est améliorée.
Blessure. Les dégâts de la canalisation sont augmentés contre les créatures artificielles métalliques et les objets métalliques sans propriétaire.

Guerre/colère

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux dégâts des armes et aux jets de confirmation de coup critique jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de dégâts des armes et jets de confirmation de coup critique jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Jalousie

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux manœuvres de désarmement et de subtilisation ainsi qu’aux tests de Bluff et d’Escamotage pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures doivent tenter une manœuvre de subtilisation contre un ennemi adjacent à leur prochain tour. C’est un effet de coercition.


Justice/loi

Guérison. Les créatures Loyales gagnent un bonus de canalisation aux tests de Perception et de Psychologie, aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures sont soumises à une zone de vérité jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Liberté

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’Évasion, aux tests de BMO pour échapper à une lutte et aux jets de sauvegarde pour éviter de se retrouver enchevêtrées, paralysées ou ralenties.
Blessure. Les créatures sont ralenties (comme avec le sort lenteur) jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Magie

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Toutes les créatures doivent faire un test de concentration (DD = DD de la canalisation + niveau du sort) pour utiliser des sorts ou des pouvoirs magiques jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Maladie

Guérison. Les créatures guérissent d’un nombre de points d’affaiblissement égal au bonus de canalisation dans une valeur de caractéristique (au choix du prêtre).
Blessure. Les créatures sont fiévreuses jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre plus un nombre de rounds égal au malus de canalisation. Au niveau 10, le prêtre peut désigner une créature qui sera frappée de contagion en plus des effets de canalisation. Au niveau 20, toutes les créatures de la zone sont soumises à cette contagion en plus de subir les effets de la canalisation.

Meurtre

Guérison. Les créatures qui réussissent un coup critique avant la fin du prochain tour du prêtre ajoutent un effet de saignement égal au bonus de canalisation du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un effet de saignement égal au malus de canalisation du prêtre.

Monstres

Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les aberrations, les dragons, les créatures magiques et les humanoïdes monstrueux.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à l’attaque et aux dégâts contre les créatures convoquées et appelées.

Mort

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et aux jets de sauvegarde contre les effets de mort pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de stabilisation quand elles sont à l’agonie et soustraient le malus de canalisation de toute magie de guérison, guérison accélérée et régénération dont elles bénéficient.

Nature

Guérison. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les animaux et les fées. Les créatures obtiennent un bonus de canalisation aux tests de Dressage et d’empathie sauvage pendant 1 minute.
Blessure. Les effets néfastes sont augmentés pour les animaux et les fées.

Non-mort

Guérison. Fonctionne comme une canalisation normale (n’est pas réduite de moitié).
Blessure. Les effets curatifs de la canalisation sont améliorés pour les morts-vivants et les individus possédant une affinité avec l’énergie négative.

Océan/mer/eau

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests d’Escalade et de Natation et aux tests de Constitution pour retenir leur souffle. Ce bonus dure 1 minute. Les créatures ignorent la fatigue qui résulte de la soif et les dégâts de pression en eau profonde pendant 1 minute.
Blessure. Les effets néfastes sont augmentés pour les créatures de sous-type aquatique ou eau.

Perfection de soi

Guérison. Les créatures peuvent ignorer une condition temporaire de leur choix jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à toutes leurs tentatives de dissipation, de guérison et aux jets de sauvegarde supplémentaires contre toutes les conditions déjà appliquées pendant 1 minute (ceci ne s’applique pas au jet de sauvegarde initial contre ces effets mais fonctionne tout de même contre les effets qui débutent pendant que le pouvoir est actif).

Poison

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures reçoivent un affaiblissement de 1 point de Force, Dextérité ou de Constitution (au choix du prêtre) comme effet de poison.

Protection

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation à la CA jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation à la CA jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Règne

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Diplomatie et au DD des effets de charme et des effets dépendants du langage jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures sont hébétées pendant 1 round.

Rêves

Guérison. Les créatures soumises à un effet de sommeil peuvent refaire un jet de sauvegarde en lui appliquant le bonus de canalisation. Les créatures qui dorment de leur plein gré gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde et aux tests de Perception pendant 8 heures (ce bonus se dissipe si la créature se réveille).
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux tests de Perception et aux jets de sauvegarde contre l’épuisement, la fatigue et les effets de sommeil pendant 1 minute.

Secrets

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux tests de Psychologie et de niveau de lanceur de sorts, ainsi qu’au DD des jets de sauvegarde de leurs sorts de divination jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la divination pendant 1 minute. Les créatures qui utilisent la Psychologie pendant la minute qui suit contre les individus affectés gagnent un bonus de canalisation au test de Psychologie.

Soleil

Guérison. Le niveau d’illumination de la zone augmente d’un cran et les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre la cécité et les effets basés sur la lumière.
Blessure. Les créatures sont éblouies pendant 1 minute, celles qui sont vulnérables ou sensibles à la lumière sont aveuglées au lieu d’être éblouies.

Souffrance

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets de sauvegarde contre les effets de souffrance pendant 1 minute.
Blessure. Les créatures sont fiévreuses jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre plus un nombre de rounds égal à son malus de canalisation. Au niveau 10, le prêtre peut choisir une créature qui sera nauséeuse en plus de subir les autres effets de la canalisation.

Stratégie

Guérison. Les créatures qui utilisent l’action aider quelqu'un ajoutent un bonus de canalisation à leur jet, en plus des bonus habituels, et ce jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Les créatures sont incapables de faire une attaque d’opportunité jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Ténèbres

Guérison. Les créatures obtiennent vision nocturne jusqu’au prochain tour du prêtre. Au niveau 5, le prêtre leur accorde également vision dans le noir sur 9 mètres. Ensuite, ce rayon augmente de 9 mètres tous les cinq niveaux de prêtre.
Blessure. Le niveau d’illumination de la zone diminue d’un cran pendant 1 minute, comme avec le sort ténèbres. Quand le prêtre atteint le niveau 10, la luminosité diminue de deux crans et de trois crans au niveau 15. Les zones de faible luminosité ou d’obscurité deviennent des ténèbres surnaturelles (même les créatures douées de vision dans le noir n’y voient plus rien).

Terre

Guérison. Les créatures bénéficient d’une RD 1/adamantium jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre. Cette RD augmente de 1 au niveau 5 puis tous les cinq niveaux. Ceci ne permet pas au bénéficiaire de vaincre une RD/adamantium avec ses propres attaques.
Blessure. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone sont considérées comme étant sur un terrain difficile pendant 1 minute.

Vengeance

Guérison. Fonctionne comme une canalisation normale (n’est pas réduite de moitié).
Blessure. Les créatures reçoivent un malus de canalisation aux jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.

Villes

Guérison. Les créatures gagnent un bonus de canalisation aux jets d’attaque quand ils prennent un adversaire en tenaille et à la CA quand ils sont eux-mêmes pris en tenaille et ce jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.
Blessure. Tous les cases des créatures et ceux qu’elles menacent sont considérés comme un terrain difficile jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre (ces zones se déplacent avec les créatures, elles ne sont pas fixées au moment de la canalisation). Les créatures subissent un malus de canalisation aux tests d’Acrobaties et aux tentatives de renversement pour traverser ces cases jusqu’à la fin du prochain tour du prêtre.