Ver de guerre

Ver de guerre
FP 16
Source : Bestiaire 4 page 280
  • 76 800 PX
  • Mort-vivant de taille Gig, NM
  • Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +27
  • Aura présence effrayante (18 m, DD 26)
    Défense
  • CA 29, contact 9, pris au dépourvu 26 (Dex +3, naturelle +20, taille -4)
  • pv 207 (18d8+126)
  • Réf +9, Vig +13, Vol +17
  • Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 10/contondant et magie ; Immunités traits des morts-vivants
    Attaque
  • VD 12 m
  • Corps à corps 4 coups, +21 (2d6+12 et absorption d’énergie)
  • Distance boule de ferraille, +12 (2d6+12)
  • Espace 6 m ; Allonge 1,50 m
  • Attaques spéciales absorption de créature mourante, absorption d’énergie (1 niveau, DD 26), piétinement (2d6+18, DD 31)
  • Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +25)
  • For 34, Dex 17, Con -, Int 9, Sag 22, Cha 25
  • BBA +13 ; BMO +29 ; DMD 42 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Réflexes surhumains, Renversement supérieur, Riposte, S’avancer, Science de la bousculade, Science du renversement
  • Compétences Escalade +33, Natation +30, Perception +27
  • Langues commun (ne sait pas parler)
  • Particularités magie profane
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation solitaire
  • Trésor double standard (armures et armes non-magiques)
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption de créature mourante (Sur). Un ver de guerre peut absorber une créature mourante en se déplaçant sur la même case que celle qu’elle occupe. Ceci tue immédiatement la créature et son cadavre rejoint la masse corporelle du ver. Celui-ci récupère ainsi un nombre de points de vie égal à la valeur de Constitution de la créature absorbée. À l’exception d’un miracle ou d’un souhait, les cadavres absorbés ne peuvent être ressuscités par aucun effet tant que le ver qui les a absorbés n’est pas détruit.
  • Magie impie (Sur). Le sort protection contre le Mal bloque les attaques que le ver de guerre effectue avec ses pouvoirs magiques. Les armes animées par le ver subissent les dégâts des canalisations d’énergie comme si elles étaient des morts-vivants.
  • Boule de ferraille (Ext). Le ver de guerre peut projeter un amas d’armes et d’armures brisées. Celui-ci inflige un nombre de points de dégâts égal à 2d6 + le modificateur de Force du ver de guerre, avec un facteur de portée de 6 mètres.

L’énorme amas animé de cadavres en armes et en armures avance en ondulant, telle une tour de siège composée de chair et bardée d’acier.

Les vers de guerre sont des amas morts-vivants massifs, chaotiques, qui changent sans arrêt de forme. Ils sont composés d’innombrables cadavres de soldats en armes et en armures tombés au combat. La forme serpentine et désordonnée du ver de guerre produit une cacophonie métallique grotesque alors que les armes et les armures d’innombrables âmes s’entrechoquent comme si elles continuaient de mener une bataille sans fin.

Un ver de guerre se forme par la volonté d’un dieu ou d’une déesse de la mort-vivance ou de la guerre, ou spontanément sur un champ de bataille, animée par la soif de sang et la fureur dont ont fait preuve les soldats décédés. Une fois créé, le ver de guerre a pour seul but de propager la rage des combats, de ravager les contrées et de semer le carnage.

Un ver de guerre typique pèse plusieurs tonnes et peut atteindre une hauteur maximale de 7,50 mètres. Un ver nouvellement formé est bien plus petit, mais il atteint rapidement cette taille en absorbant les cadavres d’un champ de bataille ou d’un charnier proche. Le ver de guerre est toujours avide de morts à assimiler. Il préfère ceux des combattants et des soldats, mais absorbe volontiers tous ceux des humanoïdes. Les perpétuels mouvements de broyage de sa masse corporelle brisent tous les éléments qui la composent, ce qui lui donne la matière nécessaire pour projeter de la ferraille sur les adversaires éloignés.