Voleur de corps

Voleur de corps
FP 14
Source : Bestiaire 4 page 282
  • 38 400 PX
  • Plante de taille Gig, LM
  • Init -1 ; Sens vision nocturne, Perception +30
    Défense
  • CA 26, contact 1, pris au dépourvu 25 (Dex -5, naturelle +25, taille -4)
  • pv 230 (20d8+140)
  • Réf +1, Vig +19, Vol +11
  • Capacités défensives tiges importunes; Immunités traits des plantes, son ; Résistance froid 20
    Attaque
  • VD 1,50 m
  • Corps à corps morsure, +23 (2d8+12 plus étreinte) et 4 tentacules, +21 (1d8+6 plus étreinte)
  • Espace 6 m ; Allonge 6 m (12 m avec les tentacules)
  • Attaque spéciale engloutissement (4d6 acide plus absorption d’essence ; CA 22, 23 pv), souffle (24 m, 12d6 acide, Réflexes DD 27 1/2 dégâts, utilisable tous les 1d4 rounds), transfert
    Statistiques
  • For 34, Dex 1, Con 25, Int 21, Sag 16, Cha 14
  • BBA +15 ; BMO +31 (+35 désarmement, +35 lutte, +33 croc-en-jambe) ; DMD 38 (40 contre désarmement, croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaques multiples, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Science de la volonté de fer, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Talent (Connaissances (nature)), Vigilance, Volonté de fer
  • Compétences Connaissances (géographie, histoire, folklore local, noblesse) +20, Connaissances(nature) +31, Déguisement +27, Perception +30, Psychologie +27 ; Modificateurs raciaux +5 en Déguisement
  • Langues commun, elfe, nain, orque, sylvestre (ne peut pas parler) ; télépathie 300 m (avec ses rejetons uniquement)
  • Particularités rejeton de la cosse
    Écologie
  • Environnement forêts chaudes et tempérées
  • Organisation solitaire
  • Trésor double
    Pouvoirs spéciaux
  • Absorption d’essence (Sur). Les créatures qui se trouvent dans l’estomac du voleur de corps gagnent 4 niveaux négatifs (Vigueur DD 27, 1/2 dégâts) par round, au début du tour du voleur de corps. Le DD du test pour se débarrasser d’un niveau négatif ainsi obtenu est aussi de 27. Si la créature succombe à cause de ses niveaux négatifs, son corps se désintègre et le voleur de corps absorbe son essence vitale. C’est un effet de mort.
  • Cosse à rejetons (Sur). Une fois qu’un voleur de corps a absorbé l’essence vitale d’une créature de taille G ou inférieure, il peut accomplir une action libre pour faire pousser un double de cette créature. Il faut 1 round pour faire pousser un double d’une créature de taille TP ou moins, 3 rounds pour une créature de taille P, 5 pour une créature de taille M et 10 pour une de taille G. Les doubles sont identiques à la créature qui a vu son essence vitale absorbée mais ils possèdent l’archétype créature de la cosse. Ils ressemblent très fortement à leur modèle et conservent tous leurs souvenirs. En revanche, ils ne possèdent pas leur équipement. Le voleur de corps peut tout de même vomir les restes de l’équipement qui possédait sa victime par une action de mouvement. Quand le double éclot, le voleur de corps fait un test de Déguisement pour savoir à quel point il ressemble à l’original. Il doit faire pousser le double dans les 24 heures qui suivent l’ingestion de l’original, sinon, son essence et ses souvenirs s’évaporent. Le voleur de corps ne peut faire qu’un seul duplicata d’une même créature.
  • Tige importune (Ext). Toutes les tiges tentaculaires du voleur de corps sont à même de porter une attaque d’opportunité, de même que ses mâchoires, ce qui lui donne cinq attaques d’opportunité par round. Il ne peut pas effectuer une attaque d’opportunité avec une partie de son corps déjà utilisée pour lutter. Le voleur de corps peut renoncer à une attaque d’opportunité avec un tentacule pour dévier un projectile, comme s’il disposait du don Parade de projectiles.
  • Transfert (Ext). Un voleur de corps peut transférer une créature agrippée de son tentacule à sa gueule, par une action de mouvement, à condition de réussir un test de manœuvre offensive de lutte.

Des mâchoires s’ouvrent au milieu de la fleur de cette immense plante dont les tiges fouettent les airs. Ses cosses ovoïdes battent comme des coeurs vivants.

Les voleurs de corps sont des plantes d’une intelligence terrifiante qui n’acceptent pas l’irrationalisme des autres formes de vie intelligente, en particulier les émotions. Ils veulent créer un monde où règne un ordre parfait en remplaçant les autres formes de vie par des doubles presque parfaits engendrés par leur propre corps. Pour eux, ces duplicata représentent une nette amélioration de l’original car ils sont capables de communiquer par télépathie avec eux et ne sont pas agités par des émotions inutiles. Leurs plans comportent cependant une faille dont les voleurs sont bien conscients : les doubles sont stériles. Pour maintenir une société viable, les voleurs de corps doivent capturer des créatures pour remplacer les inévitables pertes dans les rangs des doubles. Les voleurs de corps restent immobiles, même s’ils sont capables de se traîner sur leurs tiges si besoin. Quand ils doivent se déplacer sur de longues distances, ils se font aider de leurs rejetons.

Créature de la cosse

CRÉATURE DE LA COSSE (FP 0, -1 OU –2) Une créature dotée de l’archétype rejeton de la cosse est un double créé par un voleur de corps. Elle ressemble à l’original et possède les mêmes souvenirs que lui mais elle est incapable de ressentir la moindre émotion. Les créatures de la cosse sont incapables de se reproduire et conservent l’âge qu’avait leur modèle au moment de leur création.