Xorn

Xorn
FP 6
Source : Bestiaire p. 287
PX 2.400
Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille M, N
Init +0 ; Sens perception des vibrations 18 m (12 c), vision à 360°, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +14
Défense
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21 (naturelle +11)
pv 66 (7d10+28)
Réf +2, Vig +8, Vol +5
Immunités feu, froid, prise en tenaille ; RD 5/contondant ; Résistances électricité 10
Attaque
VD 6 m (4 c), creusement 6 m (4 c) ; nage dans la terre
Corps à corps morsure +10 (4d6+3), 3 griffes +10 (1d4+3)
Caractéristiques
For 17, Dex 10, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 10
BBA +7, BMO +10, DMD 20 (22 contre le croc-en-jambe)
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +10, Discrétion +10, Estimation +10, Intimidation +10, Perception +14, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +4 en Perception
Langues commun, terreux
Écologie
Environnement quelconque (plan de la Terre)
Organisation sociale solitaire, couple ou portée (3-6)
Trésor standard (métaux précieux, gemmes, bijoux magiques ou gemmes magiques seulement)
Capacités spéciales
Nage dans la terre (Ext) Les xorns peuvent traverser les sols naturels ou la pierre aussi facilement qu'un poisson nage dans l'eau. Ils ne laissent aucune trace de leur passage ni aucun autre signe trahissant leur présence aux créatures qui ne possèdent pas la capacité de Perception des vibrations. Un sort de glissement de terrain lancé sur la zone à l'intérieur de laquelle se trouve le xorn le fait reculer de 9 m (6 c) et l'étourdit pendant 1 round (à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur de DD 15).
Vision à 360° (Ext) Les xorns peuvent voir dans toutes les directions en même temps. Ils bénéficient donc d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception et il est impossible de les prendre en tenaille.



Cette bête trapue et étrangement symétrique est aussi large que grande. Elle a trois bras, trois jambes, trois yeux et une grande bouche.

Ces étranges créatures aussi larges que grandes ne s’intéressent guère aux natifs du plan Matériel, à moins qu’ils ne transportent des pierres ou des métaux précieux. Les xorns peuvent rester tapis sous la surface pendant des périodes de plusieurs mois voire de plusieurs années (une éternité pour les humains) en attendant qu’un repas convenable s’approche d’eux et d’enfin passer à l’attaque. Ils assaillent des créatures qui transportent des gemmes ou du minerais d’argent correspondant exactement à leurs goûts. Les aventuriers qui fréquentent des régions habitées par les xorns emmènent souvent avec eux de petits agglomérats de minerais brut ou des gemmes ou des cristaux relativement peu précieux qu’ils utilisent pour apaiser ces créatures. En règle générale, plus une pierre précieuse ou un morceau de métal coûte cher, et plus il constituera un repas de qualité au goût exquis pour les xorns. La plupart de ces créatures se montrent plutôt gloutonnes et préfèrent la quantité à la qualité en matière de nourriture.

Les trésors que les xorns transportent ou qu’ils stockent dans leurs repaires ne sont rien de plus que des petits en-cas mis de côté pour les mauvais jours. Offrir un joyau particulièrement délicieux (et cher) ou une pièce de métal précieux à un xorn est un moyen rapide d’obtenir sa loyauté pour un certain temps. Comme les xorns sont capables de nager à travers la roche solide, ils font d’excellents guides dans les régions souterraines.

En vieillissant, les xorns grandissent. Les spécimens les plus jeunes mesurent à peu près 90 cm et peuvent être conçus en appliquant l’archétype simple « jeune » au profil présenté ici. Les xorns les plus souvent rencontrés mesurent 1,50 mètre de hauteur (et de largeur), alors que les plus grands atteignent ou dépassent les 2,40 mètres et pèsent plus de 4 500 kg. Ces xorns vénérables sont des xorns « évolués » et « géants », mais certains individus encore plus gigantesques existent ( jusqu’à 15 DV).

De nombreux xorns vénérables possèdent également des niveaux de classe, souvent de barbare ou de roublard le plus souvent. Il s’agit généralement de dirigeants, de héros ou même d’exclus ou de scélérats aux yeux de leur société. Les xorns ne sont pas particulièrement tournés vers la religion, mais ceux qui ont la foi sont généralement des druides. À quelques rares exceptions près, ces xorns ne possèdent pas de compagnons animaux, car ceux-ci ne pourraient pas les suivre à travers la terre. Au lieu de cela, ils optent pour le domaine de la Terre. Il existe également des xorns bardes ou ensorceleurs. Les premiers se concentrent typiquement sur Représentation (chant) et les seconds possèdent systématiquement le lignage élémentaire de Terre.