Zouvembi

Zouvembi
FP 4
Source : Bestiaire 3 p.284
PX 1 200
Mort-vivant de taille M, NM
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +10
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, naturelle +2)
pv 37 (5d8+15)
Réf +3, Vig +3, Vol +6
Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/perforant ; Immunités froid, traits des morts-vivants
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps hache d'armes, +4 (1d8+1/x3) et griffe, -1 (1d4) ou 2 griffes, +4 (1d4+1)
Attaque spéciale appel de la mort (DD 16)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; Concentration +6)
A volonté — ténèbres
3/jour — baiser de la goule, effroi (DD 14)
1/jour — animation des morts convocation (niveau 3, 1d3 nuées de chauves-souris ou d’oiseaux (utilisez les mêmes caractéristiques), 1d2 serpents constricteurs, 1d3 serpents venimeux ou 1d4 loups), rayon d’épuisement
Caractéristiques
For 13, Dex 14, Con -, Int 11, Sag 14, Cha 15
BBA +3, BMO +4, DMD 17
Compétences Bluff +7, Connaissances (mystères) +8, Discrétion +14, Perception +10
Modificateur racial +4 en Discrétion
Langue commun (ne peur pas parler)
Écologie
Environnement terre ferme
Organisation sociale solitaire
Trésor standard (hache d'armes)
Capacités spéciales
Appel de la mort (Sur). Les zouvembis ne peuvent pas parler mais leurs sifflements et appels étranges fascinent l’esprit de ceux qui les entendent. Une fois par jour, le zouvembi peut émettre un appel et toutes les créatures vivantes ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus et situées dans un rayon de 30 mètres doivent réussir un jet de Volonté DD 16 ou se diriger vers le zouvembi de la manière la plus directe possible. Si le chemin le plus direct les conduit dans une zone dangereuse, comme par exemple dans un feu ou pardessus une falaise, les créatures ont droit à un deuxième jet de sauvegarde pour dissiper l’effet avant de se mettre en danger. Les créatures fascinées ne peuvent pas entreprendre d’autre action que de se défendre. Une victime située à moins de 1,50 mètre du zouvembi reste simplement où elle est, n’opposant aucune résistance aux attaques du monstre. L’effet dure tant que le zouvembi poursuit son appel, par une action simple par round. Il s’agit d’un effet mental sonore de charme n’ayant aucun effet sur les créatures sourdes. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Ce vieux cadavre flétri a le regard animé d’une étincelle de sauvagerie et tient fermement une hache rouillée dans ses mains aux ongles jaunis.

Liés aux forces sombres de la nature et à la magie maudite, les zouvembis se servent de la peur et des créatures sauvages de la terre pour prendre leur revanche sur les vivants. Ils apparaissent comme des cadavres flétris et animés, néanmoins doués d’un esprit impitoyable et d’une vigueur blasphématoire. Les zouvembis sont animés par la vengeance, par leur haine dirigée contre tous ceux qui leur ont causé du tort de leur vivant. Mais, même lorsque le dernier de ceux qui leur ont fait du mal gît enfin mort, leur rage demeure et se retourne contre les vivants, tout particulièrement contre les proches de l’objet de leur aversion originelle.

La plupart des zouvembis ont volontairement procédé aux vils rituels leur permettant d’assouvir leur vengeance dans la non-vie, mais cette transformation peut être infligée à une victime sans défense. Pour devenir un zouvembi, il faut créer et de consommer une fiole d’huile d’animation des morts et réaliser des rites impies supplémentaires qui durent une journée et coûtent 3 000 po. Le rituel tue la cible, qui doit faire un jet de Volonté DD 20. Un échec entraîne la mort définitive de la victime, une réussite permet de la réanimer en un zouvembi ayant sa volonté propre.

Les zouvembis mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre et pèsent rarement plus de 50 kilos.