Arme d'ombre
École
Illusion
(
ombre
) [
ombre
] ;
Niveau
Ens
/
Mag
1,
Occ
1,
Psy
1,
San
1,
Sor
1
Temps d’incantation
1
action simple
Composantes
V, G
Portée
0 m
Effet
une arme d'ombre
Durée
1 minute/
niveau
Jet de sauvegarde
Volonté
, dévoile (en cas d’interaction) ;
Résistance à la magie
oui
Le personnage puise dans la magie du
plan de l’Ombre
pour façonner une arme de corps à corps
de maître
quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de
Volonté
pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets.
Si une créature touchée a une
résistance à la magie
, elle peut faire un test de
niveau de lanceur de sorts
(1d20 +
niveau de lanceur de sorts
) contre la
résistance à la magie
la première fois que l’arme touche. Si elle résiste, l’
arme d’ombre
se dissipe. Sinon, la cible a droit à un
jet de sauvegarde
normal.
Au
niveau
5, l’arme gagne un bonus d’altération de +1, au
niveau
10 elle gagne un bonus de +2 ou la propriété
acérée
ou
de froid
. Ces deux propriétés n’ont aucun effet si la cible a réussi son
jet
pour dévoiler l’illusion.
Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.
Mythique
¶
Ajoutez le
grade
du personnage à son
niveau de lanceur de sorts
pour déterminer l’intensité du bonus d’altération ou les propriétés spéciales que possède l’arme. Celle-ci inflige la moitié des dégâts (au lieu d’un seul point) aux objets et aux créatures qui percent l’illusion à jour. Le personnage peut réaliser une
action rapide
pour transformer l’arme en un anneau de métal noir et terne qui vient s’enfiler sur son doigt ou pour que l’anneau reprenne sa forme d’arme directement dans sa main.