Lignage Ectoplasmique

La famille du personnage est entrée en contact avec la substance éthérée appelée ectoplasme, soit en communiant avec les esprits ou en combattant les esprits morts-vivants. La puissance du plan Éthéré vibre dans l’esprit du personnage et tiraille sa chair.

Compétence de classe. Discrétion

Sorts supplémentaires. Brume de dissimulation (niveau 3), fouet fantôme (niveau 5), piège ectoplasmique (niveau 7), lame spirituelle (niveau 9), mur ectoplasmique (niveau 11), forme éthérée (niveau 13), éruption ectoplasmique (niveau 15), création de demi-plan (niveau 17), passage dans l’éther (niveau 19).

Dons supplémentaires. Combat en aveugle, École renforcée, Esquive, Incantation silencieuse, Sort ectoplasmique, Sort persistant, Talent (Discrétion), Talent (Vol).

Arcanes de lignage. Les créatures intangibles subissent 75 % du montant normal de dégâts infligés par les sorts de dégâts du personnage et, quand des créatures intangibles effectuent des jets de sauvegarde contre ses autres sorts, elles lancent deux fois le dé et conservent le résultat le moins élevé.

Pouvoirs de lignage

Le personnage peut produire et contrôler de l’ectoplasme, ce qui l’éloigne toujours un peu plus du monde physique.

Ectoplasme enchevêtrant (Mag). Au niveau 1, le personnage peut projeter une boule d’ectoplasme sur des cibles situées à 9 mètres ou moins. Cet ectoplasme produit le même effet qu’une sacoche immobilisante qui peut également enchevêtrer les créatures intangibles. L’ectoplasme disparaît au bout de 1d3 rounds. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Allonge ectoplasmique (Sur). Au niveau 3, le personnage peut provoquer l’apparition de petites vrilles d’ectoplasme sur son corps qu’il peut utiliser pour effectuer des attaques de contact au corps à corps au cours de l’incantation d’un sort dont la portée est « contact ». Le personnage peut effectuer des attaques de contact au corps à corps comme s’il bénéficiait d’une allonge supplémentaire de 1,50 mètre. Il doit avoir une main libre avec laquelle il dirige l’ectoplasme.
Ce pouvoir n’augmente cependant pas la zone de contrôle du personnage. Au niveau 11, le personnage bénéficie d’une allonge supplémentaire de 3 mètres et de 4,50 mètres au niveau 17.

Forme ectoplasmique (Mag). Au niveau 9, le personnage peut prendre la forme d’un nuage d’ectoplasme. Traitez cet effet comme un état gazeux, sauf que le personnage peut voler à une vitesse de 9 mètres et qu’il peut suffisamment solidifier sa forme pour manipuler de petits objets, mais une manipulation fine et précise est impossible. Il peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau d’ensorceleur. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier de minutes.

Ectoplasme nuisible (Mag). Au niveau 15, les vrilles ectoplasmiques du personnage peuvent violemment attaquer les créatures à proximité. Traitez ce pouvoir comme un effet de tentacules noirs centré sur la position du personnage, mais les tentacules peuvent également agripper les créatures intangibles et éthérées et n’affectent pas le personnage (mais ils affectent tout de même ses alliés). Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds par jour égal à son niveau d’ensorceleur. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.

Corps ectoplasmique (Ext). Au niveau 20, le corps du personnage est davantage composé d’ectoplasme que de chair. Il devient immunisé aux attaques sournoises et aux coups critiques. Il acquiert également une RD 5/tranchant.