Lignage Orque
Les lignages d'ensorceleurs
¶
Aberrant
Abyssal
Aquatique
(MJRA)
Boréal
(MJRA)
Céleste
Daémon
(BofF)
Div
Djinn
(AM)
Draconique
Ectoplasmique
(AO)
Éfrit
(AM)
Élémentaire
Étoiles
(MJRA)
Féerique
Goule
(CM)
Impérieux
(MR)
Impossible
(CofB)
Infernal
Kobold
(MR)
Maestro
(AM)
Marid
(AM)
Martyre
(BoA)
Maudit
(AM)
Mort-vivant
Profane
Ombres
(MJRA)
Oni
(DEP)
Onirique
(MJRA)
Orque
(PFC)
Profondeurs
(MJRA)
Protéen
(MJRA)
Psychique
(AO)
Shaitan
(AM)
Serpentin
(MJRA)
Tempêtes
(MJRA)
Verdoyant
(MJRA)
Voué à un grand destin
Pestilence
*
Rakshasa
(AM)*
* Source semi-officielle
La rage des ancêtres du personnage brûle en lui, et la souillure du sang orque coule dans ses veines. Sa colère bouillonne toujours, lui donnant la force et le désir d'en avoir davantage.
Compétence de classe.
Survie
Sorts supplémentaires.
mains brûlantes
(niveau 3),
force de taureau
(niveau 5),
rage
(niveau 7),
mur de feu
(niveau 9),
brume mortelle
(niveau 11),
transformation martiale
(niveau 13),
boule de feu à retardement
(niveau 15),
corps de fer
(niveau 17),
nuée de météores
(niveau 19)
Dons supplémentaires.
Attaque en puissance
,
Dur à cuire
,
Endurance
,
Extension de zone d’effet
,
Force intimidante
,
Robustesse
,
Science du renversement
,
Vigueur surhumaine
.
Arcanes de lignage.
L'ensorceleur gagne le sous-type orque, y compris la vision dans le noir à 18 mètres et la sensibilité à la lumière. S'il a déjà le pouvoir vision dans le noir, elle passe à 27 mètres. Lorsqu'il lance un sort qui inflige des dégâts, il inflige 1 point de dégâts de plus par dé lancé.
Pouvoirs de lignage
¶
Votre personnage a hérité du pouvoir bestial des grands seigneurs de guerre orques du passé. Il sent cette rage bouillir dans son sang et doit rester vigilant pour éviter que cette pulsion de destruction et de dévastation ne le consume complètement.
Toucher de rage (Mag).
Au niveau 1, l’
ensorceleur
peut toucher une créature par une
action simple
. Celle-ci bénéficie alors d'un bonus de moral aux jets d'attaque, de dégâts et de
Volonté
égal à la moitié de son niveau d'ensorceleur (minimum 1) pour un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
Sans peur (Ext).
Au niveau 3, le personnage gagne un bonus de +1 à l'armure naturelle et de +4 aux
jets de sauvegarde
contre la peur. Au niveau 9, le bonus à l'armure naturelle devient +2, le personnage devient immunisé à la peur, et perd sa sensibilité à la lumière.
Force de la Bête (Ext).
Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus inné de +2 à la
Force
. Ce bonus passe à +4 au niveau 13 et à +6 au niveau 17.
Pouvoir des géants (Mag).
Au niveau 15, le personnage peut devenir de taille G par une
action simple
. Il gagne un bonus de taille de +6 à la
Force
, de +4 à la
Constitution
et un malus de -2 à la
Dextérité
ainsi qu'un bonus de +4 à l'armure naturelle. Il peut reprendre sa taille normale par une
action simple
. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes par jour égal à son niveau d'
ensorceleur
; ces minutes ne doivent pas être consécutives.
Seigneur de guerre réincarné (Sur).
Au niveau 20, le personnage devient un véritable seigneur orque digne des légendes. Il gagne une immunité au feu et une
RD
5/-. Une fois par jour, il peut lancer
transformation martiale
comme pouvoir magique, avec un
NLS
égal à son niveau d'ensorceleur.