Lignage des Rakshasas
Les lignages d'ensorceleurs
¶
Aberrant
Abyssal
Aquatique
(MJRA)
Boréal
(MJRA)
Céleste
Daémon
(BofF)
Div
Djinn
(AM)
Draconique
Ectoplasmique
(AO)
Éfrit
(AM)
Élémentaire
Étoiles
(MJRA)
Féerique
Goule
(CM)
Impérieux
(MR)
Impossible
(CofB)
Infernal
Kobold
(MR)
Maestro
(AM)
Marid
(AM)
Martyre
(BoA)
Maudit
(AM)
Mort-vivant
Profane
Ombres
(MJRA)
Oni
(DEP)
Onirique
(MJRA)
Orque
(PFC)
Profondeurs
(MJRA)
Protéen
(MJRA)
Psychique
(AO)
Shaitan
(AM)
Serpentin
(MJRA)
Tempêtes
(MJRA)
Verdoyant
(MJRA)
Voué à un grand destin
Pestilence
*
Rakshasa
(AM)*
* Source semi-officielle
À un certain point de l’histoire familiale du personnage, l’un de ses ancêtres a été souillé par l’influence d’un rakshasa. La majorité de sa famille semble normale mais il a toujours eu l’impression que sa propre peau était une prison dont la magie lui permettait de s’échapper. Son droit de naissance est un secret qu’il doit peut-être cacher aux yeux de la société qui refuserait d’avoir affaire à lui s’il venait à être connu.
Compétence de classe.
Déguisement
Sorts supplémentaires.
Charme-personne
(3),
invisibilité
(5),
suggestion
(7),
détection de la scrutation
(9),
œil indiscret
(11),
suggestion de groupe
(13),
métamorphose suprême
(15),
esprit impénétrable
(17),
domination universelle
(19)
Dons supplémentaires.
Discrétion
,
Détection de l'expertise
,
Extension d’effet
,
Fourberie
,
Maîtrise de l’armure magique
,
Maniement d'une arme de guerre
,
Port des armures légères
,
Port de l’armure magique
.
Arcanes de lignage.
Le personnage ajoute la moitié de son
niveau
d’
ensorceleur
au
DD
d’
Art de la magie
quand une tierce personne tente d’identifier un sort qu’il lance. Si cette personne rate son test de 5 ou plus, elle croit à tort qu’il lance un sort entièrement différent (que l’ensorceleur choisit alors qu’il incante).
Pouvoir de lignage
¶
Le personnage peut invoquer la puissance quasi-divine de ses ancêtres rakshasa pour tromper ses ennemis de façon convaincante.
Langue dorée (Sur).
Au
niveau
1, le personnage peut puiser dans l’héritage de ses ancêtres extérieurs pour tisser des mensonges incroyablement convaincants. Ce pouvoir s’active par une
action rapide
. Il gagne un bonus de +5 à un test de
Bluff
pour convaincre les autres de la véracité de ses dires (comme un sort de
bagou
). Si quelqu’un utilise contre lui un effet magique qui devrait détecter ses mensonges ou l’obliger à dire la vérité, l’instigateur de l’effet doit réussir un test de
niveau de lanceur de sorts
(
DD
10 +
niveau
d’
ensorceleur
). En cas d’échec, l’effet ne détecte pas le mensonge ou n’oblige pas à dire la vérité. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
.
Lire dans l’esprit (Mag).
Au
niveau
3, le personnage peut lire dans les esprits par un
pouvoir magique
qui fonctionne comme une
détection de pensées
mais ne dure que 1
round
. Il s’utilise sur une unique cible, par une
action simple
et, si la cible rate son jet de
Volonté
, il obtient des informations comme s’il s’était concentré dessus pendant 3
rounds
. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au
niveau
3 et une fois de plus tous les quatre
niveaux
, jusqu’à un maximum de cinq fois au
niveau
20.
Cacher l’aura (Mag).
Au
niveau
9, le personnage peut se dissimuler aux yeux de toute magie indiscrète. Ce pouvoir fonctionne comme un sort d’
antidétection
actif en permanence sur sa personne. Il peut mettre un terme à cet effet ou le redémarrer par une
action de mouvement
.
Modification d’apparence (Mag).
Au
niveau
15, le personnage peut changer de forme et prendre à volonté celle de tout humanoïde. Ce pouvoir fonctionne comme
modification d’apparence
sauf que l’
ensorceleur
peut conserver la forme choisie aussi longtemps qu’il le désire.
Extérieur (Sur).
Au
niveau
20, la forme naturelle du personnage devient celle d’un humanoïde à tête d’animal, comme un véritable
rakshasa
. Ceci ne modifie pas sa capacité à parler ou à lancer des sorts. Il peut utiliser
modification d’apparence
ou un autre déguisement et des pouvoirs de métamorphose pour reprendre son apparence originelle ou une autre quand il le souhaite. Le personnage est désormais considéré comme un
extérieur
natif
et non plus comme un
humanoïde
(ou comme son type originel s’il était différent). Contrairement aux autres
extérieurs
il est toujours possible de le ramener à la vie comme s’il appartenait encore à son type de créature originel. Il gagne une
RD
10/perforant.
VERSION SEMI OFFICIELLE
Source
:
Kobold Quarterly
(auteur : Rob Billingham)
À la fois esprits brillants et malfaisants, les rakshasas sont des Extérieurs maléfiques qui adorent le pouvoir et la cruauté plus que toute autre chose. Dans leur quête éternelle du plaisir et de la vénération, les rakshasas ne se préoccupent guère des vies qu'ils détruisent. Un individu figurant parmi les membres les plus indulgents de cette race a laissé sa marque sur la famille du personnage.
Compétence de classe.
Déguisement.
Sorts en bonus.
modification d'apparence
(3),
détection de pensées
(5),
déplacement
(7),
assassin imaginaire
(9),
métamorphose funeste
(11),
désintégration
(13),
métamorphose suprême
(15),
corps de fer
(17),
arrêt du temps
(19).
Dons en bonus.
École renforcée
,
Efficacité des sorts accrue
,
Esquive
,
Incantation rapide
,
Magie de guerre
,
Persuasion
,
Science de l'initiative
,
Vigilance
.
Arcanes de lignage.
Le
DD
de tous les sorts mentaux que le personnage lance est augmenté de +1.
Pouvoirs de lignage
¶
Marqué par la puissance mystique des rakshasas, le personnage bénéficie de pouvoirs innés de plus en plus impressionnants, des pouvoirs sur l'esprit, le corps et le temps.
Rayon de force de la griffe (Sur).
Dès le niveau 1, le personnage peut lancer des rayons de force qui prennent la forme d'une griffe de tigre. Il s'agit d'une
action simple
qui cible un ennemi situé à 9 m (6 cases) ou moins et fonctionne comme une
attaque de contact
à distance
. Le rayon inflige 1d4 points de dégâts de force + 1 par tranche de 2
niveaux de lanceur de sorts
.
Barrière magique (Sur).
Au niveau 3, le personnage gagne un bonus de +1 sur tous les
jets de sauvegarde
contre les sorts
profanes
. Au niveau 20, le bonus augmente à +3. Comme il parvient à contrôler son corps de mieux en mieux, le personnage gagne également une
RD
1/perforant qui devient
RD
2/perforant au niveau 2,
RD
3/perforant au niveau 11,
RD
4/perforant au niveau 15 puis
RD
5/perforant au niveau 19.
Absence (Sur).
Au niveau 9, le personnage peut devenir invisible pendant un nombre de rounds égal à son
niveau de lanceur de sorts
. Cette capacité fonctionne comme
invisibilité suprême
. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Oeil qui voit tout (Sur).
Au niveau 15, le personnage acquiert la capacité de voir les choses pour ce qu'elles sont réellement pendant un nombre de minutes par jour égal à la moitié de son niveau d'ensorceleur. Cette capacité fonctionne comme
vision lucide
mais les minutes d'utilisation ne doivent pas forcément être consécutives. Une
action simple
est nécessaire pour activer cette capacité.
Corps vide, esprit vide (Sur).
Au niveau 20, le personnage maîtrise sa forme physique et son esprit ; il bénéficie donc d'un effet constant similaire au sort
esprit impénétrable
. Il peut également devenir
éthéré
une fois par jour comme par le sort de
forme éthérée
.
Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau d'ensorceleur.