Lignage aquatique

L’héritage familial de l’ensorceleur trouve son origine dans les profondeurs des océans. Il descend peut-être d’un empire qui a quitté les fonds marins à l’arrivée de tribus de nomades aquatiques ou encore de créatures ichthyiques dont les rejetons se sont infiltrés dans des villages isolés du bord de mer. Le chant de la mer murmure dans les veines de l’ensorceleur et place sous son contrôle les vagues et toutes les créatures qui y résident.

Compétence de classe. Natation.

Sorts supplémentaires. Poussée hydraulique (niveau 3), vague (niveau 5), orbe aqueux (niveau 7), geyser (niveau 9), contrôle de l’eau (niveau 11), forme bestiale IV (niveau 13), convocation de monstres VII (niveau 15), manteau marin (niveau 17), vague mondiale (niveau 19).

Dons supplémentaires. Athlétisme, Esquive, Incantation silencieuse, Maîtrise du combat défensif, Préparation de potions, Robustesse, Souplesse du serpent, Talent (Natation).

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort du registre de l’Eau, son NLS effectif est augmenté de 1 et les créatures convoquées qui possèdent une vitesse de nage ou appartiennent au sous-type aquatique ou Eau gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

Pouvoirs de lignage

Les capacités magiques que la mer octroie à l’ensorceleur instillent en lui des changements à la fois mystiques et physiques lorsque ses pouvoirs se développent.

Toucher déshydratant (Mag). Dès le niveau 1, l’ensorceleur peut effectuer par une action simple une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts non létaux +1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur et qui rend la cible fiévreuse pendant 1 round. Les vases, les plantes et les créatures possédant le sous-type aquatique ou Eau subissent des dégâts létaux au lieu de non létaux. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Adaptation aquatique (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur gagne une vitesse de nage de 9 m (6 c). Au niveau 9, il gagne la particularité Amphibie et développe une couche de graisse qui lui accorde un bonus d’armure naturelle de +1 et une résistance au froid de 5 points. Lorsqu’il est plongé dans l’eau, il gagne la capacité de perception aveugle à 9 m (6 c). Au niveau 15, il gagne une vitesse de nage de 18 m (12 c) et la capacité de vision aveugle à 18 m (12 c) dans l’eau.

Télépathie aquatique (Sur). Au niveau 9, l’ensorceleur acquiert la capacité de télépathie (30 m (20 c)) et peut communiquer avec toutes les créatures qui possèdent une vitesse de nage ou appartiennent au sous-type aquatique ou Eau, quelle que soit leur Intelligence. Il peut lancer suggestion sur ces mêmes créatures un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme. Cette capacité est télépathique et ne nécessite aucune composante sonore ou visuelle. Au niveau 15, une fois par jour, il peut lancer un appel télépathique et demander un service à une créature dotée d’une vitesse de nage ou appartenant au sous-type aquatique ou Eau comme s’il utilisait exigence ou allié suprême d’outreplan.

Soulèvement des profondeurs (Mag). Au niveau 15, l’ensorceleur peut soulever de l’eau comme avec un sort de contrôle de l’eau sans que la présence d’eau ne soit nécessaire. L’eau ainsi créée est stationnaire et ne coule pas hors de la zone où elle est créée. Elle reste en place 1 round par niveau d’ensorceleur puis disparaît. Au niveau 20, les dimensions de cet effet sont doublées. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.

Créature des profondeurs (Ext). Au niveau 20, l’ensorceleur acquiert la capacité de perception aveugle à 18 m (12 c) et son corps se recouvre de petites écailles glissantes qui lui donnent une RD 10/perforant, une résistance au froid de 20 points et un effet continu de liberté de mouvement. Sous l’eau, il bénéficie des capacités d’esquive instinctive et de vision aveugle à 36 m (24 c) et il est immunisé contre les dégâts dus à la pression en eaux profondes.

Lignage sauvage Né de la mer

Les pouvoirs du personnage vont et viennent, comme la marée.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand l’ensorceleur se trouve dans un plan d’eau assez grand pour qu’il y flotte, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage.

Le personnage préfère utiliser l’eau pour attaquer plutôt que de l’absorber.

Explosion aqueuse (Mag). Par une action simple, le personnage peut lancer un trait d’eau sur un ennemi distant de 9 mètres (6 c), comme une attaque de contact à distance. L’ennemi tombe à terre et, si le personnage le désire, est repoussé à 1,50 mètre (1 c) de lui. Un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme) annule cet effet. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher déshydratant.