Lignage protéen
Les lignages d'ensorceleurs
¶
Aberrant
Abyssal
Aquatique
(MJRA)
Boréal
(MJRA)
Céleste
Daémon
(BofF)
Div
Djinn
(AM)
Draconique
Ectoplasmique
(AO)
Éfrit
(AM)
Élémentaire
Étoiles
(MJRA)
Féerique
Goule
(CM)
Impérieux
(MR)
Impossible
(CofB)
Infernal
Kobold
(MR)
Maestro
(AM)
Marid
(AM)
Martyre
(BoA)
Maudit
(AM)
Mort-vivant
Profane
Ombres
(MJRA)
Oni
(DEP)
Onirique
(MJRA)
Orque
(PFC)
Profondeurs
(MJRA)
Protéen
(MJRA)
Psychique
(AO)
Shaitan
(AM)
Serpentin
(MJRA)
Tempêtes
(MJRA)
Verdoyant
(MJRA)
Voué à un grand destin
Pestilence
*
Rakshasa
(AM)*
* Source semi-officielle
Le Chaos primitif, dont la nature est sans cesse changeante, l’essence même de la création sans limite, habite l’ensorceleur. Son âme et son esprit sont constamment agités par l’inspiration d’une liberté sans borne, à un point tel qu’il éprouve de grandes difficultés à se concentrer sur une tâche quand une autre, nouvelle et excitante, attire son attention.
Compétence de classe.
Connaissances
(plans).
Sorts supplémentaires.
bouclier entropique
(niveau 3),
flou
(niveau 5),
état gazeux
(niveau 7),
confusion
(niveau 9),
création majeure
(niveau 11),
désintégration
(niveau 13),
métamorphose suprême
(niveau 15),
métamorphose universelle
(niveau 17),
changement de forme
(niveau 19).
Dons supplémentaires.
École renforcée
,
Extension de portée
,
Maîtrise du combat défensif
,
Manoeuvres agiles
,
Robustesse
,
Science de la vigueur surhumaine
,
Talent
(
Artisanat
[n’importe quel domaine]),
Vigueur surhumaine
.
Arcanes de lignage.
La magie de création et de transformation que le personnage utilise est difficile à comprendre. Le
DD
pour dissiper ses sorts de
Transmutation
et d’
Invocation
(création) est augmenté de +4.
Pouvoirs de lignage
¶
L’influence du Chaos primitif sur l’ensorceleur modifie ses pouvoirs magiques de manière étrange.
Protoplasme (Mag).
Au
niveau
1, l’
ensorceleur
peut créer une boule de protoplasme entropique et la lancer sur une cible située dans un rayon de 9 m (6
c
). Ce protoplasme fonctionne comme une
sacoche immobilisante
qui infligerait également 1 point de dégâts d’acide par
round
aux créatures qu’elle enchevêtre. Le protoplasme se dissout en 1d3
rounds
. L’
ensorceleur
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
Résistances des protéens (Ext).
Au
niveau
3, l’
ensorceleur
gagne une
résistance à l’acide
de 5 points et un bonus de +2 aux
jets de sauvegarde
contre les sorts et effets de
métamorphose
, de pétrification et de
transmutation
. Au
niveau
9, il gagne une
résistance à l’acide
de 10 points et le bonus aux
jets de sauvegarde
augmente à +4.
Plis dans la réalité (Mag).
Au
niveau
9, l’
ensorceleur
peut s’entourer d’une émanation de 3 m (2
c
) de rayon qui accompagne ses mouvements et où la réalité peut être modifiée. Cette zone de distorsion est similaire à un
brouillard dense
mais n’offre aucun
camouflage
et ne bloque pas le champ de vision. L’aura ne réduit pas les capacités de déplacement de l’
ensorceleur
. Les attaques provenant de l’extérieur subissent une chance d’échec de 20% contre les cibles situées dans l’aura. L’
ensorceleur
peut utiliser cette capacité pendant un nombre de
rounds
par jour égal à son niveau d’
ensorceleur
mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
Déchirure spatiale (Mag).
Au
niveau
15, une fois par jour, l’
ensorceleur
peut détisser les fils de la réalité et glisser sur eux alors même qu’ils se remettent en place. Cette capacité fonctionne comme
porte dimensionnelle
tout en créant également une masse de
tentacules noirs
centrée à l’emplacement où l’
ensorceleur
se trouvait. Ces deux effets ont un
NLS
égal au
niveau
de l’
ensorceleur
. Au
niveau
20, l’ensorceleur peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
Avatar du Chaos (Ext).
Au
niveau
20, l’
ensorceleur
est complètement envahi par l’essence du Chaos. Il devient
immunisé
contre l’acide, la pétrification et la métamorphose et reçoit un bonus de +2 aux
DD
des
jets de sauvegarde
ainsi qu’aux tests visant à pénétrer la
résistance à la magie
des créatures du sous-type de la Loi.
Lignage sauvage Anarchique
¶
Le pouvoir magique du personnage puise dans l’anarchie la plus pure.
Certains ensorceleurs de
sang sauvage
possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.
Arcane de lignage.
Quand le personnage rate un test de
concentration
pour lancer un sort, il crée un effet de tour de magie. L’ensorceleur détermine au hasard un tour de magie parmi ceux qu’il connaît (s’il en connaît six, il lance par exemple 1d6). Il y a 50% de chances qu’il affecte une cible choisie par l’ensorceleur dans un rayon de 18 mètres (12
c
), sinon, il l’affecte lui.
Pouvoirs de lignage.
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Quand le personnage annule ou détruit un sort hostile, une énergie magique brute jaillit de sa personne.
Sauvage contrecoup (Sur).
Au niveau 3, quand le personnage dissipe ou contre un sort adverse, le lanceur reçoit 1d6 points de dégâts + 1 par niveau du sort affecté (s’il se trouve à moins de 30 mètres (20
c
)). Ce pouvoir de lignage remplace les résistances des protéens.