Lignage verdoyant
Les lignages d'ensorceleurs
¶
Aberrant
Abyssal
Aquatique
(MJRA)
Boréal
(MJRA)
Céleste
Daémon
(BofF)
Div
Djinn
(AM)
Draconique
Ectoplasmique
(AO)
Éfrit
(AM)
Élémentaire
Étoiles
(MJRA)
Féerique
Goule
(CM)
Impérieux
(MR)
Impossible
(CofB)
Infernal
Kobold
(MR)
Maestro
(AM)
Marid
(AM)
Martyre
(BoA)
Maudit
(AM)
Mort-vivant
Profane
Ombres
(MJRA)
Oni
(DEP)
Onirique
(MJRA)
Orque
(PFC)
Profondeurs
(MJRA)
Protéen
(MJRA)
Psychique
(AO)
Shaitan
(AM)
Serpentin
(MJRA)
Tempêtes
(MJRA)
Verdoyant
(MJRA)
Voué à un grand destin
Pestilence
*
Rakshasa
(AM)*
* Source semi-officielle
Les ancêtres de l’ensorceleur ont infusé de la vie végétale en eux. Ils l’ont mêlée à leur propre corps et l’ont transmise dans leur semence, ce qui explique que l’ensorceleur jouit d’une connexion innée avec la nature.
Compétence de classe.
Connaissances
(nature).
Sorts supplémentaires.
enchevêtrement
(niveau 3),
peau d’écorce
(niveau 5),
communication avec les plantes
(niveau 7),
empire végétal
(niveau 9),
mur d’épines
(niveau 11),
voie végétale
(niveau 13),
forme végétale III
(niveau 15),
animation des plantes
(niveau 17),
grand tertre
(niveau 19).
Dons supplémentaires.
Aisance
,
Création de bâtons magiques
,
Déplacement acrobatique
,
Endurance
,
Extension de durée
,
Rapide
,
Robustesse
,
Talent
(
Connaissances
[nature]).
Arcanes de lignage.
Chaque fois que l’
ensorceleur
lance un sort de portée personnelle, sa peau s’épaissit et lui confère un bonus d’armure naturel égal au
niveau du sort
pendant 1d4
rounds
. Ce bonus ne se cumule pas avec les autres bonus d’armure naturelle dont il pourrait bénéficier.
Pouvoirs de lignage
¶
Le pouvoir des choses vivantes a envahi toutes les facettes de la magie du personnage, qui puise ses pouvoirs dans la nature et laisse son énergie vitale couler à travers lui.
Liane animée (Mag).
Au
niveau
1, par une
action simple
, l’ensorceleur peut créer une liane animée de 4,50 m (3
c
) de long qui jaillit de sa paume. Cette liane reste en existence pendant 1
round
et peut être utilisée pour accomplir une unique manoeuvre de
désarmement
, de
subtilisation
ou de
croc-en-jambe
en utilisant le niveau de l’ensorceleur plus son modificateur de
Charisme
au lieu de son
BMO
normal. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
Photosynthèse (Ext).
Au
niveau
3, l’
ensorceleur
se nourrit de l’essence qui compose la nature. Ses besoins en matière de nutrition et de sommeil sont réduits, comme s’il portait un
anneau de subsistance
, et il gagne un bonus racial de +2 aux
jets de sauvegarde
contre le
poison
et les effets de sommeil. Au
niveau
9, ces bonus passent à +4.
Transformation de groupe (Mag).
Au
niveau
9, par une
action complexe
, l’
ensorceleur
peut modifier la taille et la santé de la flore comme s’il utilisait
croissance végétale
ou
rabougrissement des plantes
. Au lieu de cela, il peut choisir de transformer un certain nombre de créatures volontaires qui ne sont pas des plantes (une créature par
niveau
d’
ensorceleur
, et chacune d’elle doit se trouver à 9 m (6
c
) ou moins de toutes les autres) comme s’il utilisait
forme d’arbre
. Au
niveau
15, il peut transformer les créatures comme s’il utilisait
forme végétale I
. Au
niveau
20, comme s’il utilisait
forme végétale II
. Ce pouvoir permet une transformation de créatures par jour.
Racines (Ext).
Au
niveau
15, par une
action de mouvement
, le personnage peut s’enraciner dans le sol. Sa vitesse est réduite à 1,50 m (1
c
), mais il gagne un bonus de +4 à son armure naturelle et un bonus de +10 à son
DMD
contre les tentatives de
bousculade
, de
croc-en-jambe
, de
repositionnement
et de
renversement
. Il gagne également la capacité de
perception des vibrations
avec une portée de 9 m (6
c
) et celle de
guérison accélérée
1. Il peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de minutes par jour égal à son niveau d’
ensorceleur
. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives, mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier de minutes.
Berger de la flore (Sur).
Au
niveau
20, l’héritage verdoyant de l’
ensorceleur
se manifeste pleinement. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +4. Il est
immunisé
à la
paralysie
, au
poison
, à la métamorphose, au sommeil et à l’
étourdissement
. Et il bénéficie de la capacité de
perception des vibrations
avec une portée de 9 m (6
c
), même quand il n’est pas enraciné.
Lignage sauvage Né du bosquet
¶
La magie de certaines plantes est verdoyante et celle d’autres plus brune, comme du bois de feuillu.
Certains ensorceleurs de
sang sauvage
possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.
Arcane de lignage.
Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur affectent même les créatures végétales. Quand il lance un sort à effet mental ou dépendant du langage, il affecte les créatures de type végétal comme s’il s’agissait d’humanoïdes qui comprennent son langage.
Pouvoirs de lignage.
¶
Le pouvoir naturel du personnage crée des sous-fifres résistants et robustes.
Invocation luxuriante (Sur).
Au niveau 3, quand le personnage invoque des créatures avec un sort de
convocation
, il peut choisir de les rendre vertes et feuillues. Le bonus d’
armure naturelle
de ces créatures augmente alors de +2 et elles gagnent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la
paralysie
, le
poison
, la
métamorphose
, le
sommeil
et l’
étourdissement
. Ce pouvoir de lignage remplace photosynthèse.