Agacer les bêtes (Sur)Les animaux deviennent irritables en présence de la cible (Volonté pour annuler). Les animaux sont inquiets et agressifs : les chevaux ruent, les chiens aboient et claquent des mâchoires, les taureaux chargent, etc. Le maléfice dure un nombre d’heures égal au modificateur d’Intelligence de la sorcière. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par ce maléfice pendant 1 jour. La réaction des animaux est un effet mental de charme mais ce n’est pas le cas du sort lancé sur la cible.
Aura de pureté (Sur)La sorcière purifie l'air autour d'elle. Les maladies, poisons inhalés et effets de gaz nocifs sont annulés dans un rayon de 3 mètres (2 c) autour d'elle pour un nombre de minutes par jour égal à son niveau de sorcière. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives. Les effets de sorts dont le niveau est supérieur à la moitié du niveau de la sorcière ne sont pas affectés.
Cercle (Ext)
La sorcière compte comme une guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle de ces créatures. Le cercle doit contenir au moins une véritable guenaude. Quand une sorcière qui dispose de ce maléfice se trouve à moins de 9 m d’une autre qui le possède aussi, elle peut utiliser l’action aider autrui pour donner à l’autre un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pendant 1 round. Ce bonus s’applique aux sorts et aux maléfices de la sorcière.
Chance (Sur)La sorcière peut donner un peu de chance à une créature qui se trouve dans les 9 m pendant 1 round. La cible peut faire appel à cette chance une fois par round, ce qui lui permet de refaire un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence et de choisir le meilleur résultat. La cible doit décider d’utiliser sa chance avant de faire son premier jet. La durée du sort s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Une fois qu’une créature a profité de la chance, elle ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.
Charme (Sur)La sorcière charme une créature animale ou humanoïde située dans les 9 m en lui faisant signe et en lui murmurant des paroles apaisantes. Ceci améliore l’attitude de la créature d’une catégorie, comme si la sorcière avait réussi un test de Diplomatie. Cet effet dure un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Un jet de Volonté annule cet effet. Que la créature ait réussi son jet ou non, elle n’est plus affectée par ce maléfice pendant 1 jour. Au niveau 8, cet effet améliore l’attitude de la cible de 2 catégories. C’est un effet mental de charme.
Chaudron (Ext)La sorcière reçoit Préparation de potions comme don supplémentaire et un bonus d’intuition de +4
aux tests d’Artisanat (alchimie).
Cheveux préhensiles (Sur)La sorcière peut faire pousser ses cheveux (ou même ses sourcils) instantanément, jusqu’à une longueur de 3 mètres ou les réduire à leur taille naturelle. Elle peut les manipuler comme s’il s’agissait d’un membre avec une valeur de Force égale à son Intelligence. Ses cheveux ont une allonge de 3 mètres et elle peut les utiliser comme attaque naturelle secondaire qui inflige 1d3 points de dégâts (1d2 pour une sorcière P). Elle peut s’en servir pour manipuler des objets (mais pas des armes) aussi habilement qu’avec une main humaine. Il est impossible de casser les cheveux ou de les attaquer comme une créature indépendante. Les mèches de cheveux allongés coupées se réduisent à néant. Quand la sorcière se sert de ses cheveux, elle ne risque pas de se blesser le cou ou la tête, même si elle soulève quelque chose de lourd. Chaque jour, elle peut manipuler ses cheveux pendant un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. Un sorcier qui connaît ce maléfice peut également manipuler sa barbe, ses moustaches ou ses sourcils.
Cicatrice (Sur)Ce maléfice maudit une unique cible touchée en lui infligeant d’horribles cicatrices, selon les désirs de la sorcière, qu’il s’agisse d’une simple lettre sur le front ou d’une grosse cicatrice aux allures de brûlure quelque part sur le corps. La cible doit faire un jet de Volonté pour résister à ce maléfice. Ces cicatrices ne gênent en rien les mouvements ni les pouvoirs de la cible mais elles peuvent affecter ses interactions sociales. Elles persistent malgré les déguisements et les changements de formes. La sorcière peut utiliser ses maléfices sur la cible de la cicatrice dans un rayon de 1,5 km et la cicatrice est considérée comme faisant partie du corps de la cible pour les sorts de scrutation et tous les sorts de Divination du même type. La sorcière peut débarrasser une victime de ce maléfice par une action de mouvement, quelle que soit la distance qui les sépare. Le nombre de cicatrices surnaturelles que la sorcière peut maintenir à la fois est égal à son bonus d’Intelligence. Une fois qu’elle a atteint sa limite, elle doit retirer une cicatrice déjà en place avant d’en infliger une à une nouvelle victime. On peut enlever une cicatrice à l’aide de tout effet qui dissipe les malédictions.
Déguisement (Sur)La sorcière peut changer son apparence pendant un nombre d’heures égal à son niveau de classe, comme si elle utilisait le sort déguisement. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en heure complètes.
Dépérissement (Sur)La sorcière maudit un animal, une plante ou une parcelle de terre qui dépérit et meurt. Il faut 1 round pour maudire une portion de terrain avec laquelle la sorcière et son familier doivent être en contact. Dans ce cas, la terre commence à dépérir le lendemain et, en une semaine, toutes les plantes de la zone meurent. Rien ne repousse dans cette zone tant que la malédiction persiste. La sorcière peut affecter une parcelle d’un rayon égal à son niveau de classe × 3 m. Pour faire dépérir une créature, elle doit faire une attaque de contact au corps à corps qui nécessite une action simple. Si la sorcière jette ce sort sur une créature de type animal ou végétal, la cible est victime de la malédiction suivante :
Maléfice de dépérissement
- Type malédiction ; JdS Volonté, annule ; Fréquence 1/jour
- Effet 1 point d’affaiblissement de Constitution.
On peut se débarrasser des deux types de malédiction à l’aide d’une délivrance des malédictions ou d’une magie similaire, en utilisant le DD du jet de sauvegarde comme DD pour lever la malédiction. Une sorcière ne peut maintenir qu’un dépérissement à la fois, si elle lance ce maléfice une deuxième fois, le premier se termine immédiatement.
Discorde (Sur)Une sorcière peut obliger un humanoïde ou un animal dans un rayon de 9 mètres (6 c) à se méfier d'un autre de son choix dans sa ligne de mire. L'attitude de la cible vis à vis de l'autre créature diminue d'un cran, et d'un cran supplémentaire au niveau 8. L'effet dure un nombre de tours égal au modificateur d'Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Qu'il soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par ce maléfice pendant 24 heures.
Don des langues (Sur)Chaque jour, une sorcière qui dispose de ce maléfice comprend tous les langages parlés pendant un nombre de minutes égal à son niveau, comme avec un sort de compréhension des langages. Cette durée n’est pas forcément continue, mais elle doit se découper en minutes complètes. Au niveau 5, la sorcière peut utiliser ce pouvoir pour parler n’importe quelle langue, comme avec un don des langues.
Fiole de la sorcière (Sur)Source : Heroes of the Wild (HotW). La sorcière peut une fois par jour préparer une potion contenant l'effet d'un de ses maléfices par un rituel de 10 minutes. Elle ne peut utiliser ce maléfice tant que la potion n'a pas été consommée ou rendue inactive. Seuls les maléfices qui ciblent une autre créature que la sorcière peuvent être utilités de la sorte. La sorcière peut dissiper l'effet de la potion par une action libre. La sorcière doit disposer du maléfice de chaudron avant de prendre celui-ci.
Guérison (Sur)Une sorcière peut apaiser les blessures de ceux qu’elle touche, ce qui fonctionne comme un sort de soins légers avec le niveau de lanceur de sorts de la sorcière. Quand une créature a bénéficié de ce maléfice, elle ne peut plus en profiter pendant 24 heures. Au niveau 5, ce maléfice fonctionne comme soins modérés.
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Langage sauvage (Sur)Ce maléfice permet à la sorcière de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec communication avec les animaux, mais à chaque fois qu’elle utilise ce pouvoir, elle doit choisir si elle veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Elle ne comprendra et ne sera comprise que de ces créatures. Elle peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, la sorcière peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine.
Lien de paix (Sur)Ce maléfice empêche une cible unique de dégainer ses armes pour un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Les armes naturelles ne sont pas affectées, pas plus que les armes dégainées, mais un archer ne peut plus décocher de flèches. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
Malchance (Sur)La sorcière peut affliger une créature qui se trouve dans les 9 m d’une terrible malchance pendant 1 round. Quand la cible fait un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, elle doit lancer deux dés et choisir le pire. Un jet de Volonté permet d’annuler ce maléfice. La durée de ce maléfice s’allonge d’un round au niveau 8 puis au niveau 16. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
Mauvais œil (Sur)La sorcière peut semer le doute dans l’esprit d’un ennemi visible situé à moins de 9 m d’elle. Il subit un malus de –2 sur l’un des éléments suivants (au choix de la sorcière) : CA, test de caractéristique, jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet de réduire cette durée à 1 round. C’est un effet mental. Au niveau 8, le malus passe à –4.
Odeur d'enfant (Ext)La sorcière gagne le pouvoir odorat mais il lui permet seulement de sentir les enfants humanoïdes et les animaux juvéniles. Elle sent donc des enfants cachés ou une tanière avec des louveteaux, mais ni les parents des enfants ni la louve.
Oiseau de mauvais augure (Sur)La sorcière imprègne son familier d’une étrange magie qui lui permet de lancer un maléfice mineur sur le premier ennemi qui le voit. L’ennemi a droit à un jet de Volonté, s’il le rate, il est affecté par un sort d’Imprécation (niveau égal au niveau de lanceur de sorts de la sorcière). Elle peut lancer ce maléfice sur son familier à une distance de 18 mètres. Le familier affecté ne doit pas se trouver à plus de 18 mètres de la cible, si celle-ci se trouve plus loin, elle peut regarder le familier sans courir de risques (mais s’il se rapproche et arrive à portée, le maléfice prend effet). Le sort d’imprécation affecte la créature la plus proche du familier (en cas d’égalité, elle affecte celle qui possède la valeur d’initiative la plus élevée). Que la cible ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être affectée par cet effet pendant 1 jour (les utilisations ultérieures ignorent la créature au moment de déterminer qui sera affecté).
Ongle (Ext)La sorcière a des ongles longs et acérés qui comptent comme des armes naturelles qui infligent 1d3 points de dégâts (1d2 pour une sorcière P). Ce sont des attaques secondaires. Si la sorcière se coupe les ongles, ils repoussent en 1d4 jours.
Poumon aquatique (Sur)Une cible terrestre peut respirer sous l’eau et une cible aquatique peut respirer sur terre. Ce pouvoir dure 1 minute. Si la sorcière utilise ce pouvoir sur elle-même, elle peut le maintenir tout en dormant, ce qui lui permet de sommeiller sous l’eau en toute sécurité.
Ricanement (Sur)Par une action de mouvement, la sorcière se met à ricaner follement. Toute créature située dans les 9 m et affectée par un maléfice d’agonie, de charme, de mauvais oeil, de chance ou de malchance lancé par cette sorcière voit la durée de cet effet augmenter d’un round.
Rompre la connexion (Sur)La sorcière peut par une action simple rompre le lien entre une créature invoquée et celui qui l'a convoquée. La cible a droit à un jet de Volonté pour ne pas être confuse pendant 1d4 rounds. Lorsqu'elle lance un dé pour déterminer la manière dont elle agit, si le résultat du dé est 76-100, la créature agit comme si c'est la sorcière qui l'avait convoqué. Au niveau 8, elle agit ainsi sur un 51-100, et au niveau 16, sur un 26-100. La durée de ce maléfice est affectée par le maléfice de ricanement. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
Sceau (Sur)Une sorcière qui dispose de ce maléfice place un sceau protecteur sur une créature. Cette dernière reçoit un bonus de parade de +2 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Le sceau demeure jusqu’à ce que la créature protégée se fasse toucher ou rate un jet de sauvegarde. La sorcière sait quand la créature n’est plus protégée et ne peut activer qu’un sceau de protection à la fois, si elle utilise ce pouvoir une seconde fois, les effets du premier se dissipent immédiatement. La sorcière ne peut pas utiliser le sceau sur sa propre personne. Le bonus accordé par le sceau augmente de +1 au niveau 8 et au niveau 16.
Sommeil (Sur)La sorcière peut plonger une créature qui se trouve dans les 9 m dans un sommeil profond, comme avec le sort du même nom. La cible a droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Si elle échoue, elle s’endort pendant un nombre de rounds égal au niveau de la sorcière. Ce maléfice affecte les créatures quel que soit leur nombre de DV. La créature ne se réveille pas à cause du bruit ni de la lumière, mais une tierce personne peut la réveiller par une action simple. Tout dégât infligé à la cible met immédiatement un terme au maléfice. Que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus subir ce maléfice pendant 24 heures.
Sorcière du marais (Mag)Quand la sorcière traverse un marais, une tourbière, un marécage ou un terrain similaire, elle ne laisse aucune trace et il est impossible de la pister, comme le pouvoir de druide passage sans trace. La sorcière peut marcher dans la boue et même les sables mouvants comme sur un terrain normal.
Sorcière de boue (Sur)Une sorcière connaissant ce maléfice peut se changer en boue brune et visqueuse. Son type change pour devenir vase) et elle peut se faufiler dans de minces fissures mais elle ne peut pas attaquer ni lancer de sorts à composante verbale, gestuelle ou matérielle ni à focalisateur divin. Sous cette forme, elle perd également ses pouvoirs surnaturels. Si la sorcière a un sort de contact prêt à l’emploi, il se décharge sans causer de dégâts quand elle utilise ce maléfice. Tant qu’elle est sous forme de boue, la sorcière possède une vitesse de déplacement de 3 m (2 c) et une vitesse de nage de 6 m (4 c). Elle gagne une RD 10/tranchant et une résistance au froid de 10. Au niveau 10, tant qu’elle est sous forme de boue, sa vitesse passe à 6 m (4 c) et sa vitesse de nage à 12 m (8 c). Chaque jour, elle peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en portions d’une minute. Ce maléfice affecte uniquement la sorcière. La sorcière doit connaître le maléfice sorcière du marais avant d’apprendre celui-ci.
Tremper dans le poison (Mag)La sorcière peut utiliser son chaudron pour fabriquer une immonde toxine dans laquelle elle peut tremper des fruits ou autres denrées comestibles appétissantes. Une fois ingérées, elles ont alors le même effet qu’un sort d’empoisonnement. Il faut une heure pour préparer le poison et y tremper les aliments. La sorcière peut imbiber jusqu’à 500 grammes de nourriture. Elle est empoisonnée pendant 24 heures et il est impossible de transférer le poison sur un autre objet. La nourriture a un goût normal mais on peut détecter le poison par magie. La sorcière doit connaître le maléfice de chaudron avant de choisir celui-ci.
Vol (Sur)Plus la sorcière gagne en puissance, plus elle devient légère et elle finit par être capable de voler. Au
niveau 1, elle peut utiliser feuille morte à volonté et gagne un bonus racial de +4 aux tests de Natation. Au niveau 3, elle peut lancer lévitation une fois par jour. Au niveau 5, elle peut voler chaque jour, comme avec le sort de vol, un nombre de minutes égal à son niveau. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en minutes complètes. Ce maléfice n’affecte que la sorcière.
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