Maraudeur ailé
Les archétypes d'alchimiste
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Retour à la
classe
.
Alchimiste des marais
(
Grippli
) (MR)
Alchimiste interne
(AM)
Animorphe
(AG)
Artificier des profondeurs
(
Svirfneblin
) (MR)
Brasseur d'épines
(
Demi-elfe
) (MR)
Chercheur visionnaire
(MMI)
Chimiste enragé
(AG)
Chimiste inspiré
(MCA)
Chimiste spirituel
(AM)
Chirurgien
(AM)
Collectionneur
(AM)
Ectochimiste
(AO)
Explorateur de cryptes
(MMI)
Grenadier
(
Hobgobelin
) (CM)
Homonculiste
(FF)
Interrogateur
(
UI
)
Inventeur alchimiste
(AO)
Maître des clones
(AM)
Maraudeur ailé
(
Gobelin
) (CM)
Métamorphe
(
UI
)
Porte-peste
(
Homme-rat
) (MR)
Psychonaute
(AM)
Pyrobombardier
(
Gobelin
) (MR)
Réanimateur
(AM)
Saboteur
(
Gnome
) (MR)
Sapeur alchimique
(
UI
)
Trappeur alchimique
(
Kobold
) (CM)
Vivisectioniste
(AM)
Option plus
commune chez
les
gobelins
.
Les alchimistes gobelins ont créé un mélange de phéromones qu’ils utilisent pour manipuler les vautours géants et les chauves-souris sanguinaires et les pousser à leur obéir. Ces gobelins attachent un harnais sur la poitrine de ces animaux et s’y arriment. Suspendus au ventre de ces créatures volantes, ils larguent des décoctions alchimiques inflammables sur les malheureux qu’ils survolent.
Compétences de classe
¶
Le maraudeur ailé possède
Acrobaties
,
Dressage
et
Équitation
comme compétences de classe. Elles remplacent les compétences habituelles, à savoir
Escamotage
,
Sabotage
et
Utilisation d’objets magiques
.
Dresseur de bêtes volantes (Ext)
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Au niveau 1, le maraudeur ailé acquiert une monture volante comme compagnon animal. Ce pouvoir fonctionne comme le
compagnon animal
du
druide
mais le maraudeur doit choisir une chauve-souris sanguinaire ou un vautour géant. Le niveau de
druide
effectif du maraudeur est égal à son niveau d’alchimiste. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de classe de
mutagène
et de
mutagène persistant
.
Découverte
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Le maraudeur ailé peut choisir la découverte supplémentaire suivante.
Animal buveur (Ext).
Par une
action simple
, le maraudeur administre à son compagnon animal une dose de liquide (comme un extrait, une infusion, une potion ou un liquide alchimique tel un antidote), même si la bête est inconsciente. Pour utiliser ce pouvoir, l’alchimiste doit être adjacent à son compagnon ou le monter. L’alchimiste doit connaître la découverte
infusion
avant de choisir celle-ci.