Art de la Magie - Sorts (Temporaire)
Liste des sorts de l'Art de la Magie.
A
¶
Abri de toile
(AdM)
. Crée un abri confortable en toile d'araignée.
Accompagnement exquis
(AdM)
. L'instrument maintient la représentation bardique au profit du personnage.
Accorder la grâce du champion
(AdM)
. La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
Action interdite
(AdM)
. La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
Action interdite supérieure
(AdM)
. Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
Agonie
(AdM)
. La douleur encourage un extérieur à obéir au personnage.
Aiguillon persuasif
(AdM)
. La cible subit 1d6 points de dégâts non létaux, le personnage gagne un bonus d'Intimidation.
Aire de l'aigle
(AdM)
. Convoque 1 aigle géant/3 niveaux.
Allegro
(AdM)
. Rapidité pendant la représentation bardique.
Allié compatissant
(AdM)
. La cible est obligée d'aider un allié blessé.
Altération vocale
(AdM)
. Déguise la voix.
Anatomie morte-vivante I
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
Anatomie morte-vivante II
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
Anatomie morte-vivante III
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
Anatomie morte-vivante IV
(AdM)
. Comme forme de mort-vivant III mais avec plus de pouvoirs.
Animal anthropomorphe
(AdM)
. Un animal devient bipède.
Animation des morts mineure
(AdM)
. Crée un squelette ou un zombi.
Anticipation du danger
(AdM)
. La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
Apaisement de créatures artificielles
(AdM)
. Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
Appel de créature artificielle
(AdM)
. Appelle un golem auprès du personnage.
Apprentissage par le sang
(AdM)
. Apprend un sort grâce au sang de la cible.
Arc électrique
(AdM)
. Les cibles situées sur une ligne prennent 1d6 électricité/niveau.
Arme d'ombre
(AdM)
. Crée une arme de maître quasi réelle.
Atavisme
(AdM)
. Les animaux gagnent l'archétype simple de créature évoluée.
Atavisme de groupe
(AdM)
. 1 animal/niveau gagne l'archétype évolué.
Aura d'archon
(AdM)
. L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
Aura de funeste destin
(AdM)
. Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
B
¶
Bafouiller
(AdM)
. La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
Bandes de protection
(AdM)
. Des bandes de force protègent contre l'écrasement.
Barde d'ombre
(AdM)
. Clone d'ombre qui commence une représentation bardique.
Bénédiction de la taupe
(AdM)
. 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
Bouclier sacré
(AdM)
. Accorde la protection du bouclier du personnage à un tiers.
Boule de goudron
(AdM)
. Un goudron brûlant blesse la cible et réduit sa Dextérité.
Boulette
(AdM)
. La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
Bruit pénible
(AdM)
. Le bruit rend 1d4 créatures fiévreuses.
Brume de vitriol
(AdM)
. Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
Brume hantée
(AdM)
. Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
Brume sanglante
(AdM)
. La brume cause un affaiblissement de Sagesse et déclenche la rage.
C
¶
Cacophonie distrayante
(AdM)
. Le bruit complique les incantations.
Cadeau empoisonné
(AdM)
. La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
Caresse vaseuse
(AdM)
. Le contact infeste la cible de vase verte.
Carreau de peur
(AdM)
. Blesse et hébète peut-être les créatures Bonnes.
Cercle de clarté
(AdM)
. Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
Chagrin écrasant
(AdM)
. La cible attristée ne peut pas faire d'action et n'a plus son bonus de Dex.
Chevaucher la foudre
(AdM)
. Transforme en électricité.
Chevaucher les vagues
(AdM)
. La cible peut respirer sous l'eau et nager.
Cheveux étrangleurs
(AdM)
. Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
Chœur hanté
(AdM)
. Des esprits infligent des souffrances aux auditeurs.
Combattant pris au dépourvu
(AdM)
. -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
Connaître son ennemi
(AdM)
. Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
Contact corrosif
(AdM)
. Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
Contact défigurant
(AdM)
. La cible est défigurée.
Contact gelé
(AdM)
. La cible reçoit des dégâts de froid et elle est chancelante.
Contagion supérieure
(AdM)
. Infecte une cible avec une maladie magique.
Contrôle de créature artificielle
(AdM)
. Prend le contrôle d'une créature artificielle.
Contrôle des créatures convoquées
(AdM)
. Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
Convocation d'alliés mineur
(AdM)
. Convoque 1d3 animaux TP.
Convocation de froghémoth
(AdM)
. Convoque un froghémoth.
Convocation de monstre mineur
(AdM)
. Convoque 1d3 animaux TP.
Convocation de pudding noir
(AdM)
. Convoque un pudding noir.
Convocation de ver vénérable
(AdM)
. Convoque un vert pourpre géant.
Cor de poursuite
(AdM)
. Crée trois notes entendues à des kilomètres.
Corde d'échardes
(AdM)
. La représentation inflige 2d6 points de dégâts perforants.
Corps de glace
(AdM)
. Le corps du personnage devient de la glace vivante.
Corrosion
(AdM)
. Une tache acide blesse un adversaire.
Crachat venimeux
(AdM)
. Crache du venin de vipère noire aveuglant.
Crâne ricanant
(AdM)
. Un crâne agit comme une bouche magique, les auditeurs sont secoués.
Création de demi-plan
(AdM)
. Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
Création de demi-plan mineure
(AdM)
. Création d'un demi-plan.
Création de demi-plan supérieure
(AdM)
. Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
Créature artificielle incassable
(AdM)
. Augmente la résistance ou la RD d'une créature artificielle.
Creusement
(AdM)
. La cible gagne une vitesse de creusement de 4,50 m.
Cri ki
(AdM)
. La cible reçoit 1d6 dégâts sonores/niveau et elle est étourdie.
Cri perçant
(AdM)
. Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
Crochet de force
(AdM)
. Un crochet de force attire le personnage vers la cible.
D
¶
Dague de stalactite
(AdM)
. Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
Danse des cent coupures
(AdM)
. Bonus de +1/3 niveaux au combat.
Danse des mille coupures
(AdM)
. Comme danse des cent coupures mais bénéficie de rapidité.
De la soie à l'acier
(AdM)
. Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
Décharge défensive
(AdM)
. L'électricité blesse les adversaires.
Décomposition de cadavre
(AdM)
. Transforme un cadavre en squelette bien propre.
Déformation douloureuse
(AdM)
. La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
Déguisement fantomatique
(AdM)
. La cible ressemble à son propre fantôme.
Déguiser autrui
(AdM)
. Comme déguisement mais affecte un tiers.
Désir anormal
(AdM)
. La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
Diagnostic
(AdM)
. Détecte et identifie les maladies.
Dissipation de la fièvre
(AdM)
. Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
Dragon d'artifice
(AdM)
. Crée un dragon en feu d'artifice/niveau.
Dysfonctionnement
(AdM)
. Les créatures artificielles se comportent étrangement pendant 1 round/niveau.
E
¶
Échec annoncé
(AdM)
. La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
Écholocalisation
(AdM)
. Les sens radars du personnage lui donnent la vision aveugle à 12 mètres.
Éclat du chaos
(AdM)
. Blesse et hébète peut-être les créatures Loyales.
Engouement téméraire
(AdM)
. La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
Ennui oppressant
(AdM)
. La cible perd sa prochaine action.
Épée impie
(AdM)
. L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le bien.
Épidémie
(AdM)
. Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Éruption caustique
(AdM)
. Explosion de 1d6 acide/niveau qui persiste.
Éruption de pustules
(AdM)
. Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
Esprit malveillant
(AdM)
. La cible est obligée de comploter contre une autre.
Estoc sonore
(AdM)
. Le bruit éloigne la cible.
Étrange fièvre
(AdM)
. La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
Extase
(AdM)
. Annule les émotions néfastes.
F
¶
Férocité du blaireau
(AdM)
. Tant que le personnage se concentre, les armes sont acérées.
Fierté illusoire
(AdM)
. La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
Flèche de ki
(AdM)
. La flèche inflige les mêmes dégâts que les coups à mains nues.
Flèche de loi
(AdM)
. Blesse et hébète peut-être les créatures Chaotiques.
Folle hallucination
(AdM)
. La cible subit des malus aux actions mentales.
Forme de vermine I
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
Forme de vermine II
(AdM)
. Comme forme de vermine I mais TP ou G.
Frappe de la corneille sanglante
(AdM)
. Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
Froid pénétrant
(AdM)
. La cible est victime d'un froid important.
Froide frappe de glace
(AdM)
. Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Fusion avec le familier
(AdM)
. Possession du familier.
G
¶
Glace bénie
(AdM)
. Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
Glace maudite
(AdM)
. Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
H
¶
Hébétement de groupe
(AdM)
. Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
Hurlement d'agonie
(AdM)
. Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
Hurlement perçant
(AdM)
. La cible est chancelante à cause d'un son douloureux.
Hurlement primitif
(AdM)
. Libère des effets d'enchantement et de paralysie.
I
¶
Imprégner d'aura
(AdM)
. La cible imite l'aura du prêtre.
Infestation de vers
(AdM)
. Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
Infestation fongique
(AdM)
. La cible saigne quand on l'attaque.
Innombrables yeux
(AdM)
. Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
Interrogatoire
(AdM)
. La cible répond aux questions ou souffre.
Interrogatoire supérieur
(AdM)
. Comme interrogatoire mais avec plus de douleur et de questions.
Invasion d'orties
(AdM)
. Une explosion inflige 3d6 points de dégâts et 1d6 d'acide.
J
¶
Jet d'acide
(AdM)
. 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
Jeunesse apparente
(AdM)
. La cible semble plus jeune.
Jouer d'un instrument
(AdM)
. Le personnage joue d'un instrument comme s'il avait appris.
L
¶
Lame de sombre triomphe
(AdM)
. L'arme liée devient spectrale.
Lame de triomphe éclatant
(AdM)
. L'arme liée devient spectrale.
Lance de pureté
(AdM)
. Blesse et hébète peut-être les créatures mauvaises.
Lien des esprits combatifs
(AdM)
. Le personnage et un allié gagnent un bonus à l'attaque et à la CA.
M
¶
Malédiction de dégoût
(AdM)
. Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
Malédiction de négation magique
(AdM)
. La cible est affectée par la plaie magique de négation.
Malédiction majeure
(AdM)
. Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
Manteau de guêpes
(AdM)
. Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
Marionnette de peau
(AdM)
. Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée.
Marteau arboricole
(AdM)
. Les branches des arbres attaquent les ennemis.
Menottes scellées
(AdM)
. La cible est limitée à un certain périmètre.
Mépris absolu
(AdM)
. L'attitude de la cible empire de deux crans.
Misérable pitié
(AdM)
. L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
Monture de guerre
(AdM)
. Un animal devient entraîné au combat.
Morsure du froid
(AdM)
. La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
Mot de fermeté
(AdM)
. Les alliés relancent un jet de sauvegarde contre le charme ou la peur.
Mur de son
(AdM)
. Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
N
¶
Narcissisme suffisant
(AdM)
. La cible est distraite par sa propre personne.
Nuit polaire
(AdM)
. De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
O
¶
Orbe du néant
(AdM)
. Une sphère inflige des niveaux négatifs.
Ordre assassin
(AdM)
. La cible est obligée de tuer un allié.
P
¶
Panacée universelle
(AdM)
. Effet relaxant ou divertissant.
Panoplie du champion
(AdM)
. Une armure ou un bouclier reçoit un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux.
Parole résonnante
(AdM)
. La cible est blessée, chancelante et étourdie.
Partage des souvenirs
(AdM)
. Partage un souvenir avec la cible.
Pas de l'ombre
(AdM)
. Téléportation d'une ombre à une autre.
Pénombre protectrice
(AdM)
. L'ombre protège la cible contre la lumière.
Phalange de bois
(AdM)
. Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
Physique monstrueux I
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux P ou M.
Physique monstrueux II
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
Physique monstrueux III
(AdM)
. Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
Physique monstrueux IV
(AdM)
. Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
Pluie de grenouilles
(AdM)
. Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
Poing de force
(AdM)
. La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
Poison pernicieux
(AdM)
. La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
Porte-peste
(AdM)
. Les attaques de la cible transmettent la fièvre des marais.
Possession d'objet
(AdM)
. Possède et anime un objet.
Possession de marionnette
(AdM)
. Comme possession mais limité à la ligne de mire.
Poursuite divine
(AdM)
. Gagne un des types de déplacement de la proie.
Présence écrasante
(AdM)
. Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
Prison de glace
(AdM)
. Une épaisse gangue de glace retient la cible et la blesse.
Prison de glace de groupe
(AdM)
. Comme prison de glace mais affecte 1 créature/niveau.
Projection astrale mineure
(AdM)
. Déplacements astraux limités.
Pulsion de jalousie
(AdM)
. La cible vole ou désarme autrui.
Pur dégoût
(AdM)
. La cible est obligée d'éviter une créature.
R
¶
Rappel de compagnon animal
(AdM)
. Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
Rayon de fièvre
(AdM)
. Le rayon rend la cible fiévreuse.
Réceptacle de l'oracle, Oracles seulement
(AdM)
. La cible bénéficie des avantages de la malédiction de l'oracle.
Rendre un jugement
(AdM)
. Les alliés bénéficient des avantages d'un jugement.
Rendre un jugement supérieur
(AdM)
. Un allié bénéficie de tous les jugements.
Réparation rapide
(AdM)
. Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
Représentation de virtuose
(AdM)
. Commence une seconde représentation bardique alors que la première se prolonge.
Réprobation
(AdM)
. Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
Résistance à l'âge
(AdM)
. Ignore les malus de l'âge avancé.
Résistance à l'âge mineure
(AdM)
. Ignore les malus de l'âge moyen.
Résistance à l'âge supérieure
(AdM)
. Ignore les malus de l'âge vénérable.
Restauration d'eidolon
(AdM)
. Restauration pour un eidolon.
Restauration d'eidolon mineure
(AdM)
. Restauration partielle pour un eidolon.
Restauration de cadavre
(AdM)
. La chair recouvre un squelette.
Résurrection temporaire
(AdM)
. Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
Retardement de la douleur
(AdM)
. Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
S
¶
Sables du temps
(AdM)
. La cible vieillit temporairement.
Sanctification de cadavre
(AdM)
. Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
Sang bouillant
(AdM)
. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
Sangsue de ki
(AdM)
. Ajout de ki à la réserve lors d'un coup critique.
Sceau contre les maléfices
(AdM)
. La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
Sculpture de simulacre
(AdM)
. Modifie l'apparence d'un simulacre.
Sens aiguisés
(AdM)
. Bonus aux tests de Perception.
Sérénité
(AdM)
. Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Silence forcé
(AdM)
. La cible ne peut pas faire de bruit important.
Simulacre de vie supérieur
(AdM)
. Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
Simulacre mineur
(AdM)
. Crée un double d'une créature faible.
Singes fous
(AdM)
. Convoque une nuée de singes espiègles.
Surmonter l'affliction
(AdM)
. Supprime temporairement une condition.
Symbole de guérison
(AdM)
. La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Symbole de lenteur
(AdM)
. Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Symbole de lutte
(AdM)
. Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Symbole de miroir
(AdM)
. Déclenche une rune qui crée des images miroir.
Symbole de révélation
(AdM)
. Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
Symbole de sceau
(AdM)
. Crée un mur de force à déclencheur.
Symbole de scrutation
(AdM)
. Déclenche une rune qui active un capteur de scrutation.
Symbole de vulnérabilité
(AdM)
. Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
T
¶
Téléportation interplanétaire
(AdM)
. Téléportation sur une autre planète.
Téléportation par cristal de glace
(AdM)
. La cible est gelée puis téléportée.
Témoin
(AdM)
. Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
Tempête de cendres
(AdM)
. Gêne la vision et le mouvement.
Tempête de peste
(AdM)
. Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Tempête volcanique
(AdM)
. Des rochers brûlants infligent 5d6 points de dégâts.
Terre maudite
(AdM)
. Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
Terrible remord
(AdM)
. La créature est obligée de se blesser.
Transformation de maître
(AdM)
. Transforme un objet ordinaire en objet de maître.
Transmutation du sang en acide
(AdM)
. La cible reçoit des dégâts d'acide à chaque round et ses assaillants en reçoivent aussi.
V
¶
Vagues d'extase
(AdM)
. Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
Vengeance pour outrage
(AdM)
. La cible est obligée de détruire un ennemi.
Vents capricieux
(AdM)
. Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
Vents cinglants
(AdM)
. Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
Vision dans le noir supérieure
(AdM)
. Vision à 36 mètres dans les ténèbres absolues.
Vision infernale
(AdM)
. Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Voile lunaire
(AdM)
. Dissipe la lumière et inverse les lycanthropes.
Voile répugnant
(AdM)
. La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
Vol d'arcane
(AdM)
. La dissipation transmet un effet au personnage.
Vol de voix
(AdM)
. La cible est frappée de la plaie magique coassement.