Mort-vivant
Types de monstres
¶
Aberration
Animal
Créature artificielle
Créature magique
Dragon
Extérieur
Fée
Humanoïde
Humanoïde monstrueux
Mort-vivant
Plante
Vase
Vermine
Sous-types
¶
adlet
aéon
aether
agathion
Air
altéré
androïde
ange
aquatique
archon
astomoï
asura
azata
béhémoth
Bien
changelin
changepeau
Chaos
colosse
créature mécanique
daémon
démodande
démon
diable
div
Eau
élémentaire
elfe
extraplanaire
fantôme
Feu
froid
géant
gnome
gobelinoïde
grand ancien
grippli
halfelin
héraut
homme-félin
homme-rat
humain
inévitable
intangible
kaiju
kami
kasatha
kitsune
kyton
léchi
Loi
Mal
manasaputra
métamorphe
mythique
nain
natif
nuée
obscur
oni
orque
petit-gris
profond
protéen
psychopompe
qlippoth
rakshasa
rejeton de Rovagug
reptilien
robot
samsaran
sasquatch
sahkil
ténébreux
Terre
udaeus
vanara
vishkanya
wayang
Source : Bestiaire
p.310
Les morts-vivants sont des créatures qui ont cessé de vivre et ont été animées par des forces spirituelles ou surnaturelles. Ils partagent les traits suivants.
Dés de vie : d8.
BBA égal aux 3/4 du nombre de DV (progression moyenne).
Jets de sauvegarde forts :
Volonté
.
Points de compétence par DV : 4 + leur modificateur d'Intelligence (au minimum 1). Cependant, beaucoup de morts-vivants sont dénués d'Intelligence et ne gagnent donc ni point de compétence, ni don. Compétences de classe :
Art de la magie
,
Connaissances
(mystère,
Connaissances
(religion),
Déguisement
,
Discrétion
,
Escalade
,
Intimidation
,
Perception
,
Psychologie
,
Vol
.
Traits
¶
Les morts-vivants possèdent les traits suivants (sauf mention contraire dans leur profil).
Pas de valeur de
Constitution
. Les morts-vivants utilisent leur
Charisme
pour calculer leurs points de vie, leur jets de
Vigueur
et toutes les capacités spéciales qui dépendent normalement de la
Constitution
(comme le DD d'un souffle).
Vision dans le noir
à 18 m (12
c
).
Immunité contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, effets de moral, mirages et fantasmes).
Immunité contre les effets de mort, les maladies, la paralysie, le poison, les saignements, les effets de sommeil et l'étourdissement.
Pas affectés par les dégâts non-létaux, l'absorption d'énergie ou les diminutions permanentes de caractéristiques physiques ainsi que contre les effets de fatigue et d'épuisement.
Incapables de guérir naturellement s'ils ne possèdent pas de valeur d'Intelligence, mais ils peuvent être guéris par d'autre méthodes. L'énergie négative (libérée par un sort de
blessure
par exemple) peut soigner les morts-vivants. Ceci dit, les morts-vivants qui possèdent la capacité de
guérison accélérée
peuvent en bénéficier normalement.
Immunité contre tous les effets qui imposent un jet de vigueur (sauf ceux qui agissent également sur les objets ou sont inoffensifs.
Ne risquent pas la mort par dégâts excessifs mais sont immédiatement détruits si leurs points de vie atteignent ou passent sous 0.
Ne sont pas affectés par les sorts de
rappel à la vie
et
réincarnation
. Les sorts de
résurrection
et de
résurrection suprême
fonctionnent sur les morts-vivants : ils les transforment en les créatures vivantes qu'ils étaient avant.
Formés au maniement de leurs armes naturelles, des armes courantes et de toutes les armes citées dans leur profil.
Formés au port des armures du type cité dans leur profil (légères, intermédiaires ou lourdes) et des types plus légers. Les morts-vivants qui ne portent aucune armure dans leur profil ne disposent d'aucune formation en matière de port d'armures. Les morts-vivants qui sont formés au port d'au moins un type d'armures le sont également à l'utilisation des boucliers.
Les morts-vivants ne respirent pas, ne mangent pas et ne dorment pas.