Psychémentaire
FP 8
PX 4 800
Extérieur (extraplanaire, intangible) de taille P, N
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des pensées à 18 m ; Perception +18
Aura intellect statique (9 m, DD 18)
Défense
CA 19, contact 19, pris au dépourvu 14 (Dex +4, esquive +1, parade +3, taille +1)
pv 82 (11d10+22)
Réf +11, Vig +7, Vol +11
Capacités défensives intangible ; RM 19
Attaque
VD vol 18 m (parfaite)
Corps à corps contact intangible, +16 (effacement de l’esprit)
Attaques spéciales effacement de groupe (DD 19), effacement de l’esprit (DD 18)
Magie psychique (NLS 8 ; concentration +11)
20 EP — blocage cognitif (3 EP, DD 16) , bouclier des pensées III (4 EP, DD 17), coup mental III (3 EP, DD 16), fouet d’ego III (3 EP, DD 16), possession (5 EP, DD 18), pulsation synaptique (3 EP, DD 16), sonde mentale (4 EP, DD 17)
Caractéristiques
For —, Dex 19, Con 14, Int 15, Sag 18, Cha 17
BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 28
Compétences Bluff +17, Connaissances (mystères, plans, religion) +16, Diplomatie +17, Discrétion +8, Intimidation +17, Perception +18, Psychologie +18, Vol +14
Langues télépathie 30 m
Écologie
Environnement tous (plan Astral)
Organisation solitaire, paire ou quorum (3-6)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Effacement de l’esprit (Sur). Un psychémentaire peut effacer une partie de l’esprit et de l’expérience d’une créature qu’il touche, comme si cette créature était sujette aux effets du sort effacement de l’esprit (NLS 11, Volonté DD 18 annule). Chaque fois qu’il utilise ce pouvoir avec succès, le psychémentaire récupère 10 points de vie. Si le nombre de points de vie qu’il gagne ainsi dépasse son maximum, ceux-ci sont considérés comme des points de vie temporaires pendant 1 heure. Cependant, ces points de vie temporaires ne se cumulent pas. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Effacement de groupe (Sur). Par une action complexe, un psychémentaire peut utiliser tout son mouvement et attaquer toutes les créatures dont il traverse l’espace grâce à son pouvoir effacement de l’esprit. Une cible peut porter une attaque d’opportunité contre le psychémentaire ou abandonner cette option pour tenter à la place un jet de Réflexes DD 19 afin d’échapper au psychémentaire. Un psychémentaire ne peut avoir d’effet sur chaque cible qu’une seule fois par round, peu importe le nombre de fois qu’il traverse l’espace occupé par une créature durant son mouvement, et il ne peut pas terminer son mouvement à l’intérieur d’une créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Ce champ intangible est animé de couleurs et de formes chatoyantes et changeantes qui prennent parfois la forme d’images ou de reflets déformés.

Suite à un phénomène surnaturel majeur ou à un événement troublant mentalement, l’inconscient collectif d’une population d’êtres doués de pouvoirs psychiques peut donner naissance à un intellect conscient connu sous le nom de psychémentaire. Ces phénomènes se forment sur le plan Astral, où ils se présentent sous la forme de champs informes faits de couleurs, de formes changeantes et même de visages, qui reflètent le fil de leurs pensées et de leur perception de ce qui les entoure alors qu’ils tentent de s’adapter à leur nouvel état d’existence.

Ces créatures curieuses et imprévisibles ne sont pas intrinsèquement maléfiques, mais elles n’hésitent pas à absorber temporairement des fragments de l’esprit d’autres créatures pour se soigner. Et bien que les psychémentaires cherchent à interagir avec d’autres créatures intelligentes pour le plaisir de découvrir le monde et de se socialiser, ils peuvent se montrer dangereux s’ils se sentent menacés ou provoqués. Malheureusement, cela arrive assez souvent, car les événements bouleversants qui sont à l’origine de leur création en font des êtres bien plus farouches que la plupart des créatures. Les attaques d’un psychémentaire ne sont jamais mortelles par elles-mêmes – les fragments d’esprit qu’ils volent finissent par se reformer dans l’esprit de la victime avec le temps – mais elles peuvent plonger leur victime dans un long coma, avec les dangers que cela implique. Cela dit, les êtres doués de raison qui approchent les psychémentaires calmement et sans mauvaises intentions découvrent des créatures à la discussion très intéressante, experts dans toutes sortes de sujets ésotériques de par leur nature même. Une créature qui arrive à créer un sentiment de sécurité chez un psychémentaire a des chances de s’être fait un ami (très étrange) pour la vie.
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