Règles alternatives unchained

Paizo a publié le Jeu de Rôle Pathfinder en 2008. On s’est investi à fond dans ce projet ambitieux, en associant les meilleures contributions du passé à des idées nouvelles et originales, pour créer le jeu que vous connaissez aujourd’hui.

Mais un concepteur de jeu ne s’arrête jamais de créer. Depuis, nous avons publié des tonnes de règles nouvelles sur les classes, les sous-systèmes, les dons et les sorts. Mais il y avait toujours ces idées trop importantes pour qu’on les aborde : celles brillantes mais terrifiantes, susceptibles de changer de manière radicale la façon dont le jeu fonctionne. Pour ne pas jouer les trouble-fête, nous les avons intégrées dans nos propres parties ou nous les avons mises de côté.

Ce n’est plus le cas à présent. Dans ces pages, vous trouverez des règles subtiles et conçues avec amour qui affinent le système de règles du jeu de rôle Pathfinder, ainsi que de folles expériences qui le transforment complètement. Avec Pathfinder JdR Unchained, vous devenez le concepteur : c’est vous qui décidez quelles règles de ce livre vous allez incorporer dans vos parties et celles que vous allez laisser de côté.

Nous vous ouvrons notre atelier de travail et nous vous offrons nos meilleurs outils. C’est maintenant à vous de les utiliser.

Les classes unchained (Introduction)

Le choix de la classe est toujours l’un des éléments les plus importants du processus de création d’un personnage. Ce chapitre propose quatre nouvelles interprétations des classes familières. Nous les avons repensées pour faciliter leur utilisation et équilibrer leur puissance par rapport aux autres classes. De plus, ce chapitre propose de nouvelles règles liées à la progression des personnages.
  • Barbare unchained. Même si le fonctionnement de la rage reste le même, elle est désormais plus facile à appliquer et les pouvoirs de rage ont été rééquilibrés pour prendre une place plus importante dans le jeu de cette classe.
  • Conjurateur unchained. La version révisée de l’invocateur reste à peu près identique à l’original, à l’exception d’une liste de sorts révisée, mais les joueurs constateront d’importants changements au niveau des eidolons. Ceux-ci ont maintenant des sous-types qui influenceront de nombreux choix des joueurs.
  • Moine unchained. Le moine est la classe qui a bénéficié des changements les plus importants. Il dispose désormais d’options étendues sous la forme de pouvoirs de ki, ce qui permet aux joueurs de créer le moine qui correspond parfaitement à leur style de jeu.
  • Roublard unchained. La nouvelle version du roublard bénéficie d’améliorations des aptitudes de combat et consolide son rôle d’expert en matière de compétences.
  • Bonus de base fractionnaires. Cette courte section décrit un système grâce auquel les bonus basés sur le niveau sont conférés sous forme de fractions, ce qui permet de rétablir l’équilibre des personnages multiclassés.
  • Progression échelonnée. La progression échelonnée permet au personnage d’obtenir certaines de ses améliorations, tels que les rangs de compétence, les points de vie et les bonus aux jets de sauvegarde, de manière plus régulière entre les niveaux.

Les compétences et options unchained (Introduction)

La majeure partie de ce chapitre décrit de nouvelles façons d’utiliser les compétences dans vos parties mais il propose également un système qui permet de remplacer certains dons d’un personnage par des aptitudes issues d’autres classes.
  • Compétences contextuelles. Ce système répartit les compétences dans deux catégories : les compétences d’aventure et les compétences contextuelles. Les personnages obtiennent quelques rangs supplémentaires dans les compétences de cette deuxième catégorie, ce qui leur permet d’acquérir des compétences rarement utiles en pleine aventure.
  • Compétences fusionnées. Ce système réduit le nombre total de 30 compétences à 12. Il réduit également le nombre global de rangs de compétences pour faciliter leur suivi.
  • Compétences groupées. Les personnages qui utilisent ce système peuvent bénéficier d’une formation élargie dans tout un groupe de compétences tout en se spécialisant dans quelques sous-ensembles.
  • Artisanat et Profession alternatives. Cette section développe les règles sur les compétences d’Artisanat et de Profession pour qu’elles prennent une place plus importante dans le jeu.
  • Extensions de compétences. Grâce à ces règles, les personnages qui investissent 5, 10, 15 ou 20 rangs dans une compétence accèdent à divers bonus et aptitudes uniques lorsqu’ils l’utilisent. La version révisée du roublard décrite dans le chapitre un exploite amplement ces règles mais les autres personnages peuvent y accéder grâce à un nouveau don.
  • Variante de multiclassage. Ces règles permettent aux personnages de s’essayer à d’autres classes en échangeant des dons contre une sélection restreinte d’aptitudes issues de leurs classes secondaires.

Les mécanismes de jeu unchained (Introduction)

Ce chapitre propose avant tout diverses options de combat mais il traite également de l’alignement et de quelques autres mécaniques de jeu.
  • L’alignement. Ces règles permettent une plus grande fluidité quant à l’alignement des personnages. Il peut ainsi changer en fonction de leurs actions et de leurs exploits.
  • Éliminer l’alignement. Cette section donne des indications pour retirer complètement la notion d’alignement du jeu.
  • La gestion d’actions révisée. Ce système rationalise le jeu en permettant aux personnages d’accomplir trois actions basiques par tour et une action supplémentaire entre leurs tours.
  • Remplacer les attaques multiples. Jouer un personnage de haut niveau oblige parfois à lancer beaucoup de dés à chaque tour. Cette section simplifie le processus et permet aux joueurs d’effectuer un seul jet d’attaque tout en infligeant des dégâts comparables.
  • Les tactiques offensives. Ce nouveau système de règles étendu propose une grande variété d’options de combat pour les personnages essentiellement dotés d’aptitudes martiales.
  • Les seuils de blessure. Lors d’une partie normale, les personnages peuvent être sur le point de mourir sans souffrir du moindre inconvénient. Ce système propose des malus de plus en plus importants au fur et à mesure que les personnages perdent des points de vie.
  • Les maladies et poisons. Les nouveaux poisons et maladies présentés dans cette section ne se contentent pas de diminuer les valeurs de caractéristique, ils infligent toute une variété d’états préjudiciables et proposent une échelle de progression du mal contracté.

La magie unchained (Introduction)

Les règles de ce chapitre traitent des sorts, de l’incantation et des objets magiques. Elles permettent d’améliorer ou de limiter la puissance de la magie dans vos parties.
  • Incantation simplifiée. Les lanceurs de sorts préparés de haut niveau ont beaucoup de pain sur la planche chaque matin. Ces personnages bénéficient de plus de souplesse s’ils utilisent ce système d’incantation simplifiée mais obtiennent, en contrepartie, moins de sorts par jour.
  • Altérations de la magie. Cette section propose un certain nombre de possibilités différentes pour altérer la façon dont les sorts fonctionnent au cours de vos parties afin de limiter leur puissance ou, au contraire, de manipuler une magie sauvage et débridée.
  • Composantes matérielles ésotériques. Ces composantes sont bien plus que du simple guano de chauve-souris ou un grillon vivant : elles ont une véritable influence sur les effets des sorts.
  • Bonus de progression automatique. Les personnages dépendent de certains objets magiques spécifiques pour bénéficier des bonus dont ils ont besoin pour survivre. Ce système retire ces objets et les remplace par des bonus que tous les personnages reçoivent au fur et à mesure qu’ils gagnent des niveaux.
  • Bonus intrinsèques des objets. Mais comment faire si les personnages apprécient les objets magiques qui leur confèrent des bonus ? Grâce à cette option, tous les objets confèrent des bonus en plus des autres
    pouvoirs et aptitudes normalement conférés.
  • Objets évolutifs. Les objets évolutifs forment un type complètement nouveau d’objets magiques dont les pouvoirs augmentent et se développent avec ceux de leurs propriétaires, au fil des niveaux.
  • Création dynamique d’objets magiques. Cette section injecte de l’aventure dans le processus de création des objets magiques qui, normalement, se résume plus ou moins à un simple problème mathématique.

Les monstres

Enfin un système de création de monstres simple, nouveau et facile à utiliser lors de vos parties ! Grâce aux règles de ce chapitre, vous pouvez créer le monstre dont vous avez besoin en quelques minutes, prêt à jouer, tout en veillant à son équilibre en matière de puissance.
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