Les règles optionnelles du combat de masse

Les sections suivantes expliquent comment modifier ou assigner des armées selon des options moins courantes que celles du système de base. Ce sont des règles optionnelles que le MJ introduira seulement si besoin.

Fusionner des armées

Si vous avez deux armées du même type et de même taille, vous pouvez les fusionner quand vous le désirez (sauf lors d’une bataille) pour en faire une unique armée d’une catégorie de taille de plus que les originales.

Choisissez qui, des deux commandants des armées fusionnées, prendra la tête de la nouvelle. Vous pouvez placer l’autre à la tête d’une nouvelle armée, sinon, ses bienfaits sont perdus.

Calculez les nouvelles statistiques de votre armée en fonction de sa taille. Si les armées fusionnées bénéficiaient toutes les deux d’un bienfait, d’une ressource ou d’une tactique, il en va de même pour la nouvelle armée, sinon, le bienfait, la ressource ou la tactique est perdu. Le moral de la nouvelle armée est égal à la moyenne de ceux des deux fusionnées. Si une armée a une affliction (comme une maladie), la nouvelle armée la contracte aussi.

Regardez de quel pourcentage de son total de points de vie chaque armée dispose. Le pourcentage du total de pv de la nouvelle équivaut à la moyenne de ces deux pourcentages. Par exemple, si une armée est à 100% pv et l’autre à 50%, la nouvelle aura 75% de ses pv.

Remodeler une armée

Le remodelage permet de convertir une armée blessée en une plus petite en bonne santé. Les points de vie ne sont qu’une règle abstraite pour représenter les unités blessées, hors de combat et décédées. Quand une armée n’a plus qu’une petite part de son total de points de vie, cela veut dire qu’elle a un nombre d’unités actives égal ou inférieur à celui d’une armée de plus petite taille. Prenons l’exemple d’une armée de taille G qui compte normalement 200 unités. Si elle est grièvement blessée, il se peut qu’elle n’ait plus qu’une centaine d’unités valides, voire moins. C’est-à-dire autant qu’une armée de taille M. Comme la Consommation de l’armée est basée sur son FPA (lui-même basé sur sa taille), vous pouvez réduire cette Consommation en transformant votre armée en une armée de taille inférieure.

En dehors des batailles, vous pouvez transformer une armée blessée (avec la moitié de ses points de vie ou moins) en une armée d’une taille de moins, avec la totalité de ses points de vie. En pratique, vos PJ sélectionnent les unités les plus aptes à poursuivre le combat tandis que les blessés se dispersent et rentrent généralement chez eux pour récupérer.

Calculez les statistiques de la petite armée en fonction de sa nouvelle taille. Elle conserve les statistiques et les effets de sa version de taille supérieure (les tactiques, les bienfaits, les ressources, le commandant, etc.) sauf les éléments basés sur la taille (comme le FPA et les statistiques qui en dépendent). L’armée voit son moral réduire de 1 (car cette réforme est un signe évident de malchance).

Vous pouvez procéder ainsi aussi souvent que vous le voulez. Une armée de taille Colossale peut s’éroder et se faire remodeler à plusieurs reprises, jusqu’à ce que le FP de ses unités individuelles soit trop faible pour qu’on continue à la désigner sous le terme d’armée.

L’armée de réserve

Dans cette section, les coûts s’entendent pour une armée active et déployée. Vous pouvez cependant convertir une armée en armée de réserve stationnée dans une communauté. Sa Consommation se paie une fois par mois (ou par tour de royaume) au lieu d’une fois par semaine. Pour être considéré comme actif auprès d’une armée de réserve, le commandant doit passer seulement trois jours par mois avec elle. Le malus pour absence de commandant s’applique de même tous les mois et non toutes les semaines.

La taille de l’armée que vous pouvez mettre en réserve dépend des bâtiments que vous avez dans votre communauté : une tour de guet peut abriter une armée de taille P ou moins, une caserne une armée de taille M ou moins, un château une armée de taille G ou moins et une garnison une armée de taille TG ou moins. Il est impossible de mettre une armée de taille Gig ou Col en réserve : vous êtes obligé de la déployer (mais vous pouvez le faire indéfiniment dans l’un de vos hexagones). Pour les troupes religieuses (prêtres, druides, inquisiteurs ou paladins), un temple compte comme une tour de guet et une cathédrale comme une caserne. Vous pouvez diviser votre armée pour répartir ses unités dans divers bâtiments.

Si vous déplacez votre armée en dehors de votre communauté, elle devient active et vous devez payer son entretien chaque semaine, comme à l’accoutumée.

Diviser une armée

Vous pouvez diviser une armée en plusieurs armées plus petites. En dehors des batailles, vous pouvez diviser une armée en deux armées d’une catégorie de taille de moins. L’une d’elle conserve le commandant de la grande armée, l’autre s’en voit assigner un nouveau.

Calculez les statistiques des petites armées en fonction de leur taille. Elles conservent les statistiques et les effets de leur version de taille supérieure (les tactiques, les bienfaits, les ressources, le commandant, etc.) sauf les éléments basés sur la taille (comme le FPA et les statistiques qui en dépendent). Les petites armées perdent 1 point de moral.

Déterminer le pourcentage du total de points de vie qui reste à l’armée de base. Chaque armée dérivée a le même pourcentage du total de pv associé à sa nouvelle taille. Par exemple, si la grande armée avait 70% de ses pv (28 pv sur 40), les deux petites armées dérivées auront toutes deux 70% de leurs points de vie totaux.

Vous pouvez procéder ainsi aussi souvent que vous le voulez. Une armée de taille Colossale peut se diviser à plusieurs reprises, jusqu’à ce que le FP de ses unités individuelles soit trop faible pour qu’on continue à la désigner sous le terme d’armée.
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