Le sage gardien est un missionnaire de la paix et de la tranquillité, une voix apaisante dans un monde violent et dangereux.

Toucher de la sérénité (Sur)

Au niveau 1, le sage gardien gagne le don supplémentaire Toucher de la sérénité, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 6, et tous les six niveaux après cela, la durée de son Toucher de la sérénité augmente de 1 round. À chaque round lors de son tour, la cible peut tenter un nouveau jet de Volonté pour mettre fin à l’effet. Les durées ne se cumulent pas, seule la plus longue durée restante s’applique.

Cette capacité remplace châtiment du Mal.

Frappe sereine (Sur)

Au niveau 3, lorsque le sage gardien confirme un coup critique, il peut décider de convertir tous les dégâts de son attaque en dégâts non létaux, et lorsqu’il le fait, il peut activer Toucher de la sérénité à travers son arme ou son coup à mains nues. L’utilisation de frappe sereine coûte une action libre.

Cette capacité remplace aura de courage.

Pacte divin (Sur)

Le sage gardien qui choisit une arme comme pacte divin ne peut qu’augmenter le bonus d’altération de son arme ou lui rajouter les propriétés suivantes : conductrice, gardienne, destruction, flammegrise ou miséricordieuse.

Aura de calme (Sur)

Au niveau 8, le sage gardien est immunisé à tous les sorts et pouvoirs magiques du registre émotion, ainsi qu’à tous les effets de terreur. Les alliés situés dans un rayon de 3 mètres du gardien reçoivent un bonus de moral de +4 à leurs jets de sauvegarde contre ces effets. Cette capacité fonctionne seulement lorsque le sage gardien est conscient, pas s’il est inconscient ou mort.

Cette capacité remplace aura de fermeté.

Vagues de paix (Sur)

Au niveau 11, le sage gardien peut dépenser 2 utilisations de son Toucher de sérénité pour affecter tous ses adversaires dans un rayon de 1,5 mètre de lui et de son effet. Il n’a pas besoin de toucher la créature pour que l’effet se produise.

Cette capacité remplace aura de justice.

Apôtre de la paix (Sur)

Au niveau 20, la RD du sage gardien passe à 10/Mal et lorsqu’il canalise de l’énergie positive ou utilise imposition des mains pour soigner, il soigne le nombre maximum de dégâts possible. En outre, une créature touchée par son Toucher de sérénité, même si elle réussit son jet de sauvegarde, doit faire un jet de Volonté supplémentaire (DD 10 + 1/2 le niveau du sage gardien + son modificateur de Charisme) la prochaine fois qu’il essayera de l’attaquer. Si la créature rate son jet, l’attaque (y compris les sorts ou les capacités spéciales) échoue automatiquement.

Cette capacité remplace champion sacré.
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