Voir les ordres de samouraï.
Voir les archétypes du samouraï
Peu de guerriers montrent autant de dévotion envers le code de l’honneur et de la chevalerie que le samouraï. Dès son plus jeune âge, il est formé aux arts de la guerre et jure fidélité à un seigneur. Dans de nombreux pays, il occupe une position de pouvoir et inspire le respect. Il sert souvent de porte-parole pour le noble local et rend la justice en son nom. Le samouraï s’entraîne avec zèle et suit la voie de l’épée (généralement du katana), de l’arc et du cheval. Certains apprennent même à se servir des armes à feu, quand ils en ont à disposition. Le samouraï est souvent l’homme de confiance de son seigneur et les gens du peuple voient en lui l’incarnation de l’honneur et du sacrifice. C’est un honorable guerrier qui se dévoue à son pays et à ses dirigeants.

Le samouraï
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+2+0Défi 1/jour, monture, ordre, résolution
2+2+0+3+0Pouvoir de l’ordre
3+3+1+3+1Expertise martiale
4+4+1+4+1Archer monté, défi 2/jour
5+5+1+4+1Bannière
6+6/+1+2+5+2Don supplémentaire
7+7/+2+2+5+2Défi 3/jour
8+8/+3+2+6+2Pouvoir de l’ordre
9+9/+4+3+6+3Résolution supérieure
10+10/+5+3+7+3Défi 4/jour
11+11/+6/+1+3+7+3Résistance honorable
12+12/+7/+2+4+8+4Défi éprouvant, don supplémentaire
13+13/+8/+3+4+8+4Défi 5/jour
14+14/+9/+4+4+9+4Grande bannière
15+15/+10/+5+5+9+5Pouvoir de l’ordre
16+16/+11/+6/+1+5+10+5Défi 6/jour
17+17/+12/+7/+2+5+10+5Résolution suprême
18+18/+13/+8/+3+6+11+6Don supplémentaire
19+19/+14/+9/+4+6+11+6Défi 7/jour
20+20/+15/+10/+5+6+12+6Dernière résistance

Rôle. Habituellement, le samouraï jure fidélité à un seigneur mais il est libre de décider comment le servir, c’est pourquoi certains voyagent parfois avec d’autres aventuriers qui combattent les ennemis de leur maître. D’autres deviennent des ronins qui servent un idéal et non un seigneur. Quoiqu’il en soit, ce sont de puissants alliés, capables de supporter n’importe quelles souffrances tout en éliminant leurs ennemis avec une précision mortelle. Le samouraï est une alternative à la classe de chevalier.

Alignement. tous.

Dés de vie. d10.

Argent de départ. 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).

Compétences de classe

Voici les compétences du samouraï : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Psychologie (Sag).

Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes du samouraï sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

Les samouraïs sont formés au maniement des armes courantes et de guerre, du katana, de la naginata et du wakizashi. Ils sont capables de porter toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et de manier des boucliers (sauf le pavois).

Défi (Ext)

Une fois par jour, le samouraï peut mettre un ennemi au défi de le combattre. Par une action rapide, il choisit une créature (qu’il peut voir) et la défie. Ses attaques de corps à corps infligent alors des dégâts supplémentaires quand il se bat contre elle. Ces dégâts supplémentaires sont égaux au niveau du samouraï. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus tous les trois niveaux après le premier, avec un maximum de sept fois par jour au niveau 19.

Le samouraï a besoin de toute sa concentration pour défier son ennemi. Il subit un malus de -2 à la CA, sauf contre les attaques qui viennent de sa cible.

Le défi reste valable jusqu’à ce que la cible du samouraï meure, tombe inconsciente ou que le combat se termine. Chaque défi de samouraï comporte un effet supplémentaire décrit dans le paragraphe de chaque ordre.

Monture (Ext)

Le samouraï s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide et utilise le niveau du samouraï comme niveau effectif de druide. Le samouraï doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un samouraï de taille M peut choisir un dromadaire ou un cheval, un samouraï P un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.

Quand le samouraï chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec Port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du samouraï ne possède pas le pouvoir spécial transfert de sorts.

Le lien qui unit le samouraï et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du samouraï meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le samouraï n’aura pas gagné un niveau.

Ordre (Ext)

Au niveau 1, le samouraï doit prêter serment à un ordre spécifique, ce qui lui octroie un certain nombre de bonus, de compétences de classe et de pouvoirs spéciaux. Chaque ordre possède des édits que le samouraï doit respecter. S’il en viole un, il perd les avantages liés au défi de son ordre pendant 24 heures. Toute violation potentielle est sujette à l’interprétation du MJ.

La plupart des samouraïs appartiennent à l’ordre du guerrier et sont dévoués à leur seigneur. Ceux qui n’ont pas de seigneur ou qui l’abandonnent sont des ronins. Un samouraï peut se consacrer à un ordre de chevalier mais ce cas est rare.

Un samouraï ne peut pas changer d’ordre à moins d’entamer un long processus qui lui permette de se consacrer à une nouvelle cause. S’il fait tout de même ce choix, il perd tous les avantages de son ordre précédent. Il doit ensuite suivre les édits de son nouvel ordre pendant tout un niveau sans en tirer le moindre bénéfice. Une fois cette tâche accomplie, il bénéficie de tous les avantages de ce nouvel ordre. La transformation d’un samouraï en ronin est une exception : elle est immédiate, le samouraï perd les avantages de son ancien ordre et les remplace immédiatement par ceux des ronins. En revanche, si un ronin veut changer d’ordre, il doit suivre le processus détaillé plus haut. Notez que le nom des ordres peut varier selon le cadre de campagne et les préférences du MJ.

Résolution (Ext)

À partir du niveau 1, le samouraï peut faire appel à sa résolution pour supporter les blessures les plus graves et les pires afflictions. Au niveau 1, il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et ensuite une fois de plus tous les deux niveaux. Quand le samouraï triomphe de la cible d’un défi, il régénère une utilisation de résolution, sans pouvoir dépasser le nombre maximum d’utilisations quotidiennes. Par triompher, on entend généralement réduire l’ennemi à 0 point de vie ou moins mais le MJ peut décider que l’adversaire est vaincu s’il se rend ou s’il fuit le combat. Le samouraï peut utiliser ce pouvoir de diverses manières.
  • Déterminé. Par une action simple, le samouraï peut dépenser une utilisation de résolution pour dissiper une condition : fatigué, secoué ou fiévreux. S’il est de niveau 8 ou plus, il peut aussi éliminer : épuisé, effrayé, nauséeux ou chancelant. Si cette condition a une durée supérieure à une heure ou si elle est permanente, le pouvoir la dissipe pendant une heure, elle revient ensuite.
  • Imbattable. Quand le samouraï tombe à 0 point de vie ou moins mais qu’il n’est pas encore mort, il peut dépenser une utilisation de résolution par une action immédiate pour se stabiliser instantanément et rester conscient. Il est chancelant mais ne tombe pas inconscient et n’agonise pas s’il entreprend une action simple. En revanche, il bascule dans l’inconscience s’il subit des dégâts supplémentaires, peu importe leur origine.
  • Résolu. Quand le samouraï doit faire un jet de Vigueur ou de Volonté il peut, par une action immédiate, dépenser une utilisation de résolution pour faire deux jets et garder le meilleur. Il doit décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés.

Expertise martiale (Ext)

Au niveau 3, le samouraï gagne une expérience incomparable dans le maniement des armes qu’il s’est choisies. Au niveau 3, il choisit le katana, l’arc long, la naginata ou le wakizashi. Il peut dégainer l’arme choisie par une action libre, comme s’il avait le don Arme en main. De plus, quand il obtient un critique potentiel avec l’arme choisie, il gagne un bonus de +2 au jet de confirmation. Enfin, ses niveaux de samouraï sont considérés comme des niveaux de guerrier et se cumulent avec ses éventuels niveaux de guerrier quand il s’agit de déterminer s’il remplit les conditions requises pour un don basé sur son arme, comme la Spécialisation martiale.


Archer monté (Ext)

Au niveau 4, le samouraï devient particulièrement doué pour utiliser les armes à distance alors qu’il est sur une monture. Il subit un malus de -2 seulement quand il fait un jet d’attaque avec une arme à distance alors que sa monture fait un double déplacement. Ce malus passe à -4 quand elle galope.

Bannière (Ext)

Au niveau 5, la bannière du samouraï devient un symbole d’inspiration pour ses compagnons. Tant qu’elle est clairement visible, tous les alliés situés dans un rayon de 18 m reçoivent un bonus moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque effectués lors d’une charge. Au niveau 10 et ensuite tous les 5 niveaux, ces bonus augmentent de +1. La bannière doit être au moins de taille P ou plus et, pour fonctionner, il faut que ce soit le samouraï ou sa monture qui la porte.

Don supplémentaire

Au niveau 6 et tous les 6 niveaux par la suite, le samouraï gagne un don supplémentaire, en plus de ceux obtenus grâce à son évolution normale. Ces dons sont à choisir dans la liste des dons de combat. Le samouraï doit remplir les conditions requises.

Résolution supérieure (Ext)

Au niveau 9, le samouraï peut utiliser sa résolution pour annuler ses blessures les plus graves. Si quelqu’un confirme un coup critique contre lui il peut, par une action immédiate, dépenser une résolution pour changer ce coup critique en coup normal. Les effets qui se déclenchent seulement en cas de coup critique ne fonctionnent pas quand le samouraï active ce pouvoir.

Résistance honorable (Ext)

Au niveau 11, le samouraï peut opposer une résistance honorable et décider de combattre la cible de son défi jusqu’au bout, à n’importe quel prix. Au niveau 11, il peut le faire une fois par jour et une fois de plus au niveau 16. Il doit utiliser une action rapide pour faire une résistance honorable. Dans ce cas, il est immunisé contre les conditions suivantes : secoué, effrayé et paniqué. Il ne tombe pas inconscient si ses points de vie descendent en dessous de 0. Enfin, quand un samouraï doit faire un jet de sauvegarde alors qu’il fait une résistance honorable, il peut utiliser une résolution quotidienne pour faire un second jet après le premier. Il doit conserver le résultat du second, même s’il est pire que le premier. Si un samouraï se retire du combat alors qu’il faisait une résistance honorable contre un adversaire qu’il a défié, il ne peut plus défier qui que ce soit pendant 24 heures.

Défi éprouvant (Ext)

Au niveau 12, quand le personnage défie une créature, elle doit se concentrer sur la menace qu’il représente. Tant qu’elle se trouve dans la zone menacée par le samouraï, elle subit un malus de -2 à la CA contre les attaques de toute créature autre que lui.

Grande bannière (Ext)

Au niveau 14, la bannière du samouraï devient un point de ralliement pour ses alliés. Tous ceux qui se trouvent dans les 18 m reçoivent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de charme et de coercition. De plus, tant que la bannière est déployée, le samouraï peut passer une action simple à l’agiter dans les airs, ce qui permet à ces mêmes alliés de faire un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou un effet qui les vise. Ce jet se fait contre le DD originel. Ce pouvoir n’affecte pas les sorts et effets qui ne permettent pas de jet de sauvegarde. Un allié ne peut pas profiter de ce pouvoir plus d’une fois par jour.

Résolution suprême (Ext)

Au niveau 17, le samouraï peut utiliser sa résolution pour éviter de mourir. S’il lui reste au moins deux utilisations journalières de résolution, il peut toutes les dépenser pour échapper à la mort. Quelle que soit l’origine de l’attaque qui aurait dû le laisser pour mort, il reste en vie à -1 pv (ou moins s’il était déjà à -1), inconscient et stabilisé.

Dernière résistance (Ext)

Au niveau 20, le samouraï peut opposer une dernière résistance à l’objet de son défi. Tant que le défi est actif, toutes les attaques à distance et au corps à corps lui infligent le minimum de dégâts, à moins d’un coup critique. De plus, le samouraï reste conscient en dessous de 0 point de vie et il n’est pas chancelant. Tant qu’il est sous l’effet de ce pouvoir, personne ne peut le tuer avec une arme à distance ou de corps à corps, sauf la cible de son défi. Les attaques des autres adversaires n’infligent aucun dégât au samouraï quand il se trouve en dessous de 0 point de vie. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts, les effets environnementaux et toute source de dégâts autre qu’une arme de mêlée ou à distance. Ces sources de dégâts l’affectent normalement et sont tout à fait susceptibles de le tuer (mais il ne tombe toujours pas inconscient et ne chancelle pas s’il tombe à moins de 0 pv). Cet effet dure jusqu’à la fin du défi ou jusqu’à ce que le samouraï fasse une action offensive contre une cible autre que celle de son défi.
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