Les seigneurs de l'arche associent leur lignée à l'héritage personnel du Roi-Mage, et bien que le démiurge a disparu depuis plus de quatre millénaires, les seigneurs de l'arche cherchent toujours à poursuivre sa volonté. Dès que possible, ils suivent les traces du Roi-Mage en étudiant les notes de son journal, ses livres et ses parchemins (des ressources à la légitimité souvent douteuse). Saisissant le pouvoir politique durant les années suivant sa disparition, les seigneurs de l'arche ont réengagé les hostilités avec leur rival, le Domaine du Mort, tout en établissant des lois et règles sociales dérivées des restes d'informations rassemblés à partir des journaux et correspondances personnelles du Roi-Mage. Ce comportement causera leur exil de la Grande magiocratie.
Dans les siècles suivants, la plupart des seigneurs de l'arche ont suivi des méthodes moins radicales pour accomplir la volonté du Roi-Mage. Les seigneurs de l'arche ont inventé et raffiné les mises en œuvre pratiques des créatures artificielles magiques, de l'invocation, et de l'éducation, en fondant la légendaire école de l'archimage, qui est la plus grande école de magie au monde. Dans la capitale de la Grande magiocratie, l'ancien exil des seigneurs de l'arche a depuis longtemps été oublié. Le but des seigneurs de l'arche est aussi subtil que simple – ils veulent devenir, eux et leur magie (et dans un sens plus large, toute les formes de magie) un pilier indispensable et irremplaçable pour les communautés et sociétés du monde entier. De cette manière, ils ont acquis des positions d'influence et de dirigeants qui leur avaient échappées lorsqu'ils essayèrent de prendre directement le pouvoir, et leur voix est désormais forte et persuasive dans toutes les cours du continent.Dé de vie. d6.
Conditions requises
Pour pouvoir devenir un seigneur de l'arche, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. 5 rangs en
Art de la magie, 5 rangs en
Connaissances (mystères), 5 rangs en
Connaissances (ingénierie), 5 rangs en
Diplomatie.
Dons. Création de créatures artificielles,
Création d'objets merveilleux,
Œil mystique.
Spécial. Capacité à lancer
vision magique, et avoir au moins 2 sorts de chaque
école inscrits dans son
grimoire.
Spécial. Doit posséder la capacité de classe
école de magie. Le personnage doit avoir la capacité d'utiliser la
main de l'apprenti ou un pouvoir d'
école de magie différent qu'il peut utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d'
Intelligence. Pour les capacités de seigneur de l'arche qui demandent de dépenser un certain nombre d'utilisations de main de l'apprenti, s'il est impossible pour le personnage d'utiliser main de l'apprenti alors il peut le substituer par un pouvoir d'école de magie équivalent qu'il peut utiliser un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. S'il le fait, il doit dépenser une utilisation supplémentaire de sa capacité.
Compétences de classe
Voici les compétences de classe du seigneur de l'arche :
Diplomatie (Cha),
Linguistique (Int),
Psychologie (Sag),
Utilisation d'objets magiques (Cha).
Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'
Intelligence.
Caractéristiques de classe
Voici les caractéristiques de classe du seigneur de l'arche.
Armes et armures
Un seigneur de l'arche n'obtient aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures.
Pédagogue mystique (Ext)
Un seigneur de l'arche obtient un bonus égal à la moitié de son niveau de classe aux tests d'
Art de la magie pour apprendre un sort de
magicien ou pour
créer un objet magique.
Troisième œil (Sur)
Un seigneur de l'arche peut utiliser son
Œil mystique une fois de plus par jour, et une fois de plus tous les 2 niveaux après le niveau 1 (3 fois par jour au niveau 3, et ainsi de suite). De plus, tant que l’œil est ouvert, le seigneur de l'arche peut utiliser l'action d'
aider quelqu'un pour conférer à un
magicien adjacent un bonus de +1 à son
NLS et un bonus de circonstance de +2 aux tests de
concentration pour le prochain sort que le magicien lancera avant le début du prochain tour du seigneur de l'arche.
Toucher de l'artisan (Mag)
Au niveau 2, un seigneur de l'arche peut dépenser une utilisation de sa
main de l'apprenti pour utiliser le pouvoir de
toucher de l'artisan du
domaine de l'Artisanat, en utilisant son
NLS comme niveau de
prêtre.
Scholiaste (Mag)
Au niveau 3, un seigneur de l'arche obtient l'accès aux pouvoirs d'école d'une nouvelle
école de magie. Il choisit un unique pouvoir magique qui a un nombre d'utilisations par jour égal à 3 + modificateur d'
Intelligence. Désormais, il peut utiliser cette capacité (avec un niveau de
magicien égal à son
NLS) en dépensant deux utilisations de sa capacité de
main de l'apprenti. Un magicien d'école spécialisée doit dépenser deux utilisations de sa capacité équivalente pour utiliser la main de l'apprenti mais il doit toujours dépenser une utilisation supplémentaire (pour un total de 3 utilisations) pour utiliser un pouvoir magique d'une école différente.
Au niveau 6 et encore une fois au niveau 9, un seigneur de l'arche peut choisir un pouvoir magique d'école de magie supplémentaire à utiliser avec cette capacité.
Architecte magique (Ext)
Au niveau 4, un seigneur de l'arche peut créer des créatures artificielles avec le don
Création de créatures artificielles deux fois plus rapidement que la normale. De plus, il peut appliquer les dons
Extension de durée et/ou
Extension de zone d'effet aux sort d'
invocation (
création) qu'il prépare, même s'il ne possède pas ces dons. S'il les possède, l'augmentation du niveau de sort du don Extension de durée est annulée lorsqu'il applique ce don à un sort d'invocation (création), et elle passe à 2 pour le don Extension de zone d'effet sur un sort d'invocation (création).
Science du troisième œil (Mag)
Au niveau 5, un seigneur de l'arche peut activer son
Œil mystique par une
action de mouvement. Un seigneur de l'arche peut dépenser deux utilisations de sa
main de l'apprenti pour ajouter l'effet de
vision magique ou de
détection de l'invisibilité aux avantages de son Œil mystique pendant 1 minute (ou jusqu'à ce que l’Œil mystique se termine, selon ce qui se produit en premier). Il peut ajouter les deux effets en dépensant quatre utilisations de sa capacité.
Extension extra-dimensionnelle (Sur)
Au niveau 6, la durée de tous les sorts lancés par un seigneur de l'arche qui créent un espace extra-dimensionnel (ou un demi-plan) ou qui déplacent les créatures ou les objets à travers le
Plan éthéré est doublée comme s'ils étaient affectés par le don
Extension de durée sans modifier leur niveau de sort. Les utilisations du don Extension de durée ne se cumulent pas avec cette capacité.
Appel à l'aide (Sur)
Au niveau 8, par une
action simple, un seigneur de l'arche peut sacrifier un sort préparé de 2e niveau ou plus pour appeler une créature liée à lui, ce qui inclut un
compagnon animal, un
eidolon, un
familier, des créatures artificielles ou des morts-vivants contrôlés, des créatures liées à lui par télépathie (ce qui inclut les créatures affectées par
domination,
domination universelle ou
lien télépathique) ou un
Extérieur lié avec un sort de
contrat intermédiaire. La créature appelée apparaît dans une case adjacente au seigneur de l'arche, ou dans la case libre la plus proche si toutes les cases adjacentes sont occupées. Cette capacité fonctionne comme
téléportation suprême sauf que la limite de portée est déterminée par le niveau du sort sacrifié : courte (2e-3e niveau), moyenne (4e-5e niveau), grande (6e-7e niveau), illimitée (même plan) (8e niveau), illimitée (n'importe quel plan) (9e niveau).
Troisième œil supérieur (Mag)
Au niveau 10, le seigneur de l'arche peut activer son
Œil mystique par une
action rapide. De plus, il peut dépenser quatre utilisations de sa
main de l'apprenti lorsqu'il ouvre son Œil mystique pour bénéficier des effets de
vision lucide ou de
vision magique suprême jusqu'au début de son prochain tour. Il obtient les deux effets s'il dépense 8 utilisations de sa capacité.