Seigneur de l'ombre, archétype

Création d'un seigneur de l'ombre
FP +2
Source : Bestiaire 4 page 43
« Seigneur de l’ombre » est un archétype acquis qui peut être appliqué à une créature de l’ombre ayant 5 dés de vie ou plus (que l’on appellera par la suite créature de base). La plupart des seigneurs de l’ombre étaient à l’origine des humanoïdes. Un seigneur de l’ombre conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base (y compris ceux conférés par l’archétype créature de l’ombre), à l’exception des indications suivantes :

  • Facteur de Puissance. Comme la créature de base +2.
  • Alignement. Mauvais.
  • Sens. Un seigneur de l’ombre gagne le pouvoir vision dans les ténèbres.
  • Classe d’Armure. Comme la créature de base (voir également le pouvoir démarche intangible).
  • Capacités défensives. Un seigneur de l’ombre gagne les capacités défensives suivantes :
    • Résistance aux énergies destructives et réduction des dégâts (Sur). Un seigneur de l’ombre gagne une réduction des dégâts et une résistance au froid et à l’électricité en fonction du nombre de ses dés de vie, comme indiqué dans la table ci-dessous. Elles remplacent les résistances aux énergies destructives et la réduction des dégâts conférées par l’archétype de créature de l’ombre.
Dés de VieRésistance au froid et à l’électricitéRD
5-101510/magie
11-152015/magie
16+3020/magie
    • Démarche intangible (Sur). Lorsqu’un seigneur de l’ombre se déplace, il gagne le sous-type et la particularité intangible, ainsi qu’un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme. Il perd ce sous-type et ce pouvoir spécial lorsqu’il arrête de se déplacer.
  • Attaques. Un seigneur de l’ombre gagne une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts (Vigueur, annule). Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 des dés de vie du seigneur de l’ombre + son modificateur de Charisme. En cas de coup critique, l’attaque de contact du seigneur de l’ombre inflige en plus un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (également annulé par la réussite du jet de sauvegarde).
  • Attaques spéciales. Un seigneur de l’ombre gagne les attaques spéciales suivantes. Le DD du jet de sauvegarde de ces attaques est égal à 10 + 1/2 DV du seigneur de l’ombre + son modificateur de Charisme, sauf indication contraire.
    • Trombe d’obscurité pesante (Sur). Trois fois par jour, le seigneur de l’ombre peut produire un cône de 9 mètres de long d’obscurité pesante. En cas de jet de Vigueur raté, les créatures situées dans le cône sont victimes d’un sort de lenteur (le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de vie du seigneur de l’ombre) et sont aveuglées pendant toute la durée de l’effet de lenteur.
  • Pouvoirs magiques. Un seigneur de l’ombre gagne les pouvoirs magiques suivants, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de dés de vie :
    à volonté – rayon de fièvre ; 3/jour – convocation d’ombres, pas de l’ombre ; 1/jour – convocation d’ombres suprême (si le seigneur de l’ombre possède 11 dés de vie ou plus), traversée des ombres.
    Une créature créée avec les sorts convocation d’ombres ou convocation d’ombre suprême et qui devrait normalement posséder l’archétype de créature céleste ou fiélone (tel qu’un ours) gagne à la place l’archétype créature de l’ombre.
  • Particularités. Un seigneur de l’ombre gagne la particularité suivante.
    • Affaiblissement planaire (Sur). Une fois par jour par une action complexe, un seigneur de l’ombre peut affaiblir la frontière entre le Plan matériel et celui de l’ombre, ce qui facilite considérablement le passage des créatures entre ces deux plans. Cette particularité fonctionne comme le voyage planaire décrit dans le sort de portail (le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de dés de vie du seigneur de l’ombre). L’affaiblissement planaire est immédiatement dissipé dans une zone normalement ou vivement éclairée.
  • Caractéristiques. +4 en Dex, +4 en Cha.
  • Compétences. Un seigneur de l’ombre gagne un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Voir aussi l'archétype créature de l'ombre et l'exemple : l'Enlaceur de l'ombre

Lorsqu’une créature du Plan matériel est piégée sur le plan de l’Ombre ou décide d’y rester, sa progéniture nait souvent avec des caractéristiques étranges en rapport avec la nouvelle dimension qu’elle occupe. Celles qui naissent là-bas deviennent d’étranges caricatures de leur espèce d’origine vivant sur le Plan matériel. Leur pigmentation devient noire comme le jais (ou au mieux gris foncé), leurs traits se font plus menaçants et leurs yeux tournent au blanc, au rouge terne, au vert sombre ou au violet. Les créatures de l’ombre sont aussi diversifiées que celles que l’on trouve sur le Plan matériel. Elles représentent un danger similaire mais possèdent aussi des défenses et des pouvoirs supplémentaires typiques des créatures véritablement natives de l’obscurité constante du Plan de l’ombre.

Les créatures de l’ombre présentes sur le Plan matériel se reproduisent et forment des enclaves dans les sombres recoins du monde. Plus étrange encore, quand une écologie florissante de ces créatures forme une colonie sur le Plan matériel, elle semble produire un petit royaume de l’ombre perverti dans la zone occupée. Ainsi, ces régions sombrent toujours davantage dans l’obscurité. Les ombres deviennent plus épaisses, plus sombres et plus troublantes jusqu’à ce l’environnement et le paysage de la région concernée adoptent les caractéristiques du Plan de l’ombre. Au cours de ce processus de mutation, l’une des créatures de l’ombre les plus intelligentes de la région devient un seigneur de l’ombre : un terrifiant agent de l’ombre qui maîtrise des pouvoirs puissants et œuvre pour étendre son domaine contre-nature.

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