Suspiridaémon
FP 7
PX 3 200
Extérieur (daémon, extraplanaire, Mal) de taille M, NM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +14
Aura plaie infectée (9 m)
Défense
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (Dex +4, naturelle +6)
PV 85 (9d10+36)
Réf +10, Vig +10, Vol +7
Capacités défensives amorphe ; Immunités acide, effets de mort, maladie, poison ; RD 10/Bien ou argent ; Résistances électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 18
Attaque
VD 9 m, nage 9 m
Corps à corps morsure, +13 (1d8+4 plus 1d6 acide et maladie) et 2 griffes, +14 (1d4+4/19-20 plus 1d6 acide et maladie)
Attaques spéciales bourbier nécromantique
Pouvoirs magiques (NLS 7 ; concentration +10)
À volonté – contagion (DD 17), porte dimensionnelle
1/jour - convocation (niveau 3, 1 sepsidaémon 40%)
Statistiques
For 18, Dex 19, Con 18, Int 13, Sag 14, Cha 17
BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 27
Compétences Connaissances (plans) +13, Discrétion +16, Escalade +16, Intimidation +15, Natation +24, Perception +14, Survie +14
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie 30 m
Écologie
Environnement tous (Abaddon)
Organisation solitaire, paire ou infection (3–8)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Aura de plaie infectée (Sur) Un sepsidaémon émet une aura qui fait s'infecter les blessures. Si une créature blessée commence son tour à moins de 9 mètres d'un sepsidaémon, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être infectée par la chair dégoulinante (voir Maladie ci-dessous). C'est un effet de maladie.
Bourbier nécromantique (Ext) En se déplaçant, le sepsidaémon couvre le sol avec des parties de son corps purulant, transformant toute case qu'il traverse en terrain difficile pendant 2 rounds, après quoi la saleté s'évapore. Une créature qui traverse ou commence son tour dans l'une de ces cases doit réussir un jet de Réflexes DD 18 ou subir 2d6 points de dégâts d'acide et être nauséeuse pendant 1 round ; l'effet de nausée est un effet de maladie. Une créature ne peut être affectée par ces dégâts d'acide et cet effet de nausée qu'une seule fois par round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Maladie (Ext) Chair dégoulinante : blessure ; JdS Vigueur DD 18 ; incubation immédiate ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire de 1 Constitution et 1d3 Dextérité ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Une tête à crête avec un long bec rattachée à un cou tordu s'élève d'une masse informe et luisante. Une griffe serrée s'étend parfois de ce supposé corps.

Les sepsidaémons incarnent le concept de mort par gangrène, infection et décomposition nécrotique. Nés à Abaddon des âmes maléfiques de ceux qui ont connu des morts horribles des suites d'une maladie, ces daémons sont les plus importants dans les zones du domaine d'Apollyon où les eaux du Styx s'immiscent et siphonnent la vie et les souvenirs. Un sepsidaémon chasse, nourrit et s'approprie continuellement les essences des créatures. Ces fiélons laissent perpétuellement une traînée de chair nécrotique et dégagent une aura redoutable qui suppure et corrompt les blessures. Un sepsidaémon fusionne les formes dénaturées de ses victimes à son noyau amorphe, où elles pendent comme des bijoux pourris. Bien que les sepsidaémons errent généralement seuls ou en couples libres, ils sont les plus redoutables lorsqu'ils forment des groupes dirigés par l'un des diacres leukodaémon d'Apollyon.
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