Seugathi
FP 6

  • Source : Bestiaire 2 p.249
  • PX 2 400
  • Aberration de taille G, CM
  • Init +9 ; Sens détection de pensées, perception des vibrations 9 m (6 c), vision dans le noir 36 m (24 c) ; Perception +15
  • Aura de folie (9 m (6 c))
    Défense
  • CA 19, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +5, naturelle +1, taille –1)
  • pv 67 (9d8+27) ; guérison accélérée 5
  • Réf +8, Vig +6, Vol +9
  • Immunités effets mentaux, poison ; RD 10/tranchant ou perforant ; RM 17
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps épée courte de maître, +11/+6 (1d8+3/19–20) et morsure, +5 (1d8+1 plus poison)
  • Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
  • Attaques spéciales commandement des confus
  • Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +10)
  • For 16, Dex 20, Con 17, Int 14, Sag 17, Cha 19
  • BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 25 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (aura
    de folie), Attaques réflexes, Magie de guerre, Science de l’initiative
  • Compétences Connaissances (religion) +14, Discrétion +13, Évasion +17, Perception +15,
    Psychologie +12, Utilisation d’objets magiques +16
  • Langues aklo, commun des profondeurs ; télépathie 30 m (20 c)
  • Particularités utilisation d’objets
    Écologie
  • Environnement sous terre
  • Organisation sociale solitaire, couple ou expédition (3–8)
  • Trésor double (épée courte de maître, baguette de projectile magique (NLS 5, 1d20+30 charges))
    Pouvoirs spéciaux
    • Aura de folie (Sur). Toutes les créatures saines qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour d’un seugathi conscient doivent réussir un jet de Volonté de DD 20 chaque round pour ne pas être confuses pendant 1 round. Les créatures qui ratent 5 jets de sauvegarde consécutifs deviennent démentes de manière permanente, comme par le sort d’aliénation mentale. Un seugathi peut désactiver ou réactiver cette aura par une action libre. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.
    • Commandement des confus (Sur). Par une action immédiate, un seugathi peut donner un ordre télépathique à une créature confuse située dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Cela permet au seugathi de choisir un des résultats de la table des actions des créatures confuses plutôt que de laisser la créature affectée déterminer ses actions aléatoirement pour ce round-là.
    • Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Sag et surdité ; guérison 2 réussites consécutives. La surdité persiste tant que l’affaiblissement temporaire infligé par le poison continue de faire effet. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
    • Utilisation d’objets (Ext). Un seugathi peut utiliser les objets à potentiel magique comme s’il était un lanceur de sorts de la classe adéquate. Par une action libre, il peut identifier toutes les propriétés de potentiel magique d’un objet qu’il touche. Utilisation d’objets magiques est une compétence de classe pour les seugathis.
Cette espèce de ver monstrueux a une tête hideuse composée d’yeux et de mâchoires crochues. Il tient une baguette et une épée dans ses deux queues tentaculaires.

Les seugathis sont engendrés par centaines lorsqu’un néothélide accomplit les rituels qui lui permet de se féconder. Au cours de l’étrange procédé qui gouverne leur création, les seugathis assimilent une longue liste de missions composée par leur parent. C’est seulement quand les seugathis ont mené à bien chacune de ces missions qu’ils périssent. Aucun des seugathis ne connaît le but des ordres qu’il a reçus, mais ils sont certains que leur maître néothélide a une bonne raison pour les envoyer accomplir ces diverses missions (des tâches souvent cruelles). Un seugathi mesure 4,20 mètres de longueur et pèse 325 kg.
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