Silène
FP 19
PX 204 800
Fée, de taille M CN
Init +13 ; Sens vision nocturne, vision lucide ; Perception +38
Défense
CA 37, contact 30, pris au dépourvu 26 (Dex +9, esquive +2, naturelle +7, parade +9)
pv 333 (23d6+253) ; joie revigorante
Réf +23, Vig +18, Vol +21
Capacités défensives grâce ; RD 15/fer froid et magie ; Immunités son ; RM 30
Attaque
VD 12 m
Corps à corps morgenstern +5, +28/+28/+23/+18 (1d8+20/19-20) et sabot, +17 (2d6+5)
Distance arc long composite +5, +27/+27/+22/+17 (1d8+13/×3)
Attaques spéciales effet dramatique, impossible vraisemblance, thyrse
Pouvoirs magiques (NLS 21 ; concentration +30)
3/jour — héroïsme suprême accéléré, vengeance pour outrage (DD 25)
Caractéristiques
For 31, Dex 29, Con 32, Int 24, Sag 26, Cha 29
BBA +11 ; BMO +19 ; DMD 49
Compétences Connaissances (géographie, nature) +33, Connaissances (mystères, histoire, religion) +30, Discrétion +39, Perception +38, Représentation (danse) +35, Représentation (déclamation) +39, Représentation (farce) +35, Représentation (instruments à vent) +37, Représentation (scène) +35, Survie +31 ; Modificateurs raciaux +4 en Discrétion, +4 en Perception, +4 en Représentation (déclamation)
Langues commun, elfe, sylvestre ; communication avec les animaux, pierres commères
Particularités versatilité artistique (danse, déclamation, farce, instruments à vent, scène)
Écologie
Environnement forêts tempérées
Organisation solitaire, troupe (1 plus 3-9 tigres sanguinaires évolués, centaures, ichthyocentaures, sidhe léanane, ménades, satyres, ou PNJ de niveau 11 minimum), ou cour (1-3 plus 1-3 muses, 4-12 centaures ou satyres et 3-9 sidhes léananes, ménades, ou géants des tempêtes)
Trésor standard (arc long composite avec 40 flèches en mithral, morgenstern en mithral, flûte de pan de maître, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Effet dramatique (Sur). Par une action simple et tant que son pouvoir impossible vraisemblance est actif, un silène est capable d’éveiller de puissantes émotions chez tous ses ennemis, ses alliés, ou toutes les créatures (au choix du silène) qui se trouvent dans un rayon de 36 mètres et qui peuvent le voir ou l’entendre. Il reproduit alors l’effet d’un des sorts de son choix : charme-monstre, confusion, désespoir foudroyant, engouement téméraire, espoir, extase, suggestion, terreur, vagues d’extase ou vengeance pour outrage. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre l’effet dramatique d’un silène ne peut plus être affectée par ce pouvoir utilisé par ce silène pendant 24 heures. Le DD de tous les jets de sauvegarde est de 30, peu importe l’effet que le silène choisit d’appliquer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Grâce (Sur). Un silène gagne un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme (avec un minimum de +1).
Impossible vraisemblance (Sur). Par une action simple, un silène peut commencer de raconter une histoire de manière tellement convaincante que les éléments qu’il décrit prennent vie, reproduisant les effets d’un sort de son choix parmi les suivants : écran, reflets d’ombre (qui peut aussi imiter convocation d’alliés naturels VIII) ou voile. À chaque round, le silène doit utiliser une action libre pour continuer sa performance. S’il ne le fait pas, l’illusion prend immédiatement fin. Dans le cadre de son action libre, le silène peut ajouter, ôter ou changer un effet illusoire à chaque round. Il peut invoquer un maximum de 3 illusions simultanément. Le DD de tous les jets de sauvegarde est de 30, peu importe l’effet que le silène choisit d’appliquer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Joie revigorante (Sur). Un silène gagne régénération 15 tant qu’il se trouve dans un rayon de 18 mètres d’une ou plusieurs créatures qui ont un bonus de moral ou sont sous un effet inoffensif d'émotion.
Thyrse (Sur). Toute arme maniée par un silène est considérée comme une arme +5. Quand un silène frappe un ennemi avec une arme, il peut, par une action rapide, utiliser un pouvoir magique de niveau inférieur ou égal à 6 qui prend cet ennemi pour cible. Seule la créature qui a été frappée par le silène est affectée par ce sort.
Versatilité artistique (Ext). Un silène peut utiliser son pouvoir versatilité artistique comme un barde de niveau 20 et utiliser le modificateur de Représentation choisi pour faire les tests de compétence correspondants.

Cette créature a le corps d’un homme d’âge mûr, et les pattes et les oreilles pointues d’une chèvre.

Frères aînés des satyres, les silènes sont des fées primordiales liées aux émotions les plus primitives : la luxure, la joie, la surprise, l’agression et la peur. Ces fées parcourent le monde et toutes les excuses sont bonnes pour qu’elles expérimentent ou inspirent des émotions passionnées. Les nouvelles manifestations de beauté, les aventures physiques, les plantes psychoactives et l’alcool sont autant de choses qui retiennent leur attention et ils encouragent les créatures qu’ils rencontrent à suivre leur exemple et expérimenter. Les silènes apprécient tout particulièrement de pousser les personnes guindées, honorables ou imbues d’elles-mêmes à se mettre dans des situations où elles se laissent aller à leurs vices ou bien se couvrent de ridicule. Bien qu’ils soient moins reconnus que les satyres pour leurs exploits sexuels, les silènes possèdent un magnétisme sauvage et ils apprécient toutes sortes de plaisirs charnels. Ils sont particulièrement renommés pour leur perspicacité et leurs talents de conteurs et de dramaturges.

Comme les satyres, les silènes aiment arpenter les étendues sauvages où ils se délectent des émotions passionnées des fées et autres bêtes qui y vivent, grandissent et jouent. Les créatures de la forêt se réunissent souvent autour d’un silène pour former de petites troupes et parfois même des cours itinérantes. Les satyres, les sidhes léananes et les muses apprécient les talents de conteur des silènes. Les centaures et les ménades les révèrent pour les rages extatiques, pleines d’une passion irrésistible, qu’ils savent leur inspirer. Les silènes se comportent comme des juges capricieux, des gardiens badins de la culture et des secrets des fées et, parfois, comme des célébrités égocentriques autour desquelles ces groupes gravitent. Les silènes qui traversent les océans requièrent parfois l’assistance d’ichtyocentaures (voir page 154) qui leur servent alors de guides et de garde d’honneur. La plupart d’entre eux finissent cependant par se séparer de leur cour, soit parce que leurs courtisans les délaissent pour des meneurs plus posés, soit parce qu’eux-mêmes, se sentant étouffés, s’en vont, d’un pas rendu incertain par l’ivresse, à la recherche d’un changement d’atmosphère.

Les silènes qui ne sont pas à la tête de leur propre cour de fées prennent parfois les rôles de bouffons, émissaires, généraux imprévisibles ou compagnons de seigneurs fées, de dieux ou d’autres êtres puissants. Les silènes se révèlent particulièrement dangereux sur un champ de bataille. Ils n’hésitent en effet pas à se précipiter au milieu des troupes ennemies, les dispersant à coup de répliques mordantes et de discours inspirants. Quand ils se trouvent face à des adversaires en grand nombre, ils sèment le chaos sur le champ de bataille en créant des illusions de barrières naturelles ou de murs de flammes rugissantes. Certains silènes s’occupent en prenant un malin plaisir à saper l’ego de puissantes fées (et parfois de mortels) à l’aide de satires bien senties.

Au cours de leurs pérégrinations, les silènes cherchent parfois de nouveaux types de vices et de distractions parmi les mortels. Dans ce cas, ils s’avèrent aimables, bien qu’un peu bourrus. Les silènes sont en mesure de charmer quasiment tout le monde grâce à leurs élans d’affection bruyants et à leurs commentaires spirituels. Et s’ils n’arrivent pas à convaincre quelqu’un de rejoindre la fête uniquement grâce à leur personnalité, l’alcool et les plantes psychotropes qu’ils lui font consommer se chargent généralement de réduire ses inhibitions et d’exprimer librement et plus purement ses émotions. Il arrive parfois que des silènes, sous le coup de l’ennui, se mettent en tête d’éduquer des mortels qui font preuve d’une perspicacité et d’une puissance remarquables. Ils se déguisent alors généralement en utilisant une magie de métamorphose afin d’éviter de se faire remarquer.

Les silènes sont des créatures passionnées, aussi enthousiastes à l’idée d’affronter de nouveaux adversaires lors d’une bataille entre ivrognes qu’à celle d’explorer le corps d’un nouveau partenaire.

Généralement, les silènes voient le combat plutôt comme une sorte de jeu de chasse et de lutte mais, s’ils perçoivent une véritable hostilité, ils peuvent faire preuve d’une force terrifiante. Un silène ne combat jamais seul. Il appelle des alliés à l’aide pour qu’ils distraient ses adversaires si nécessaire et il se dissimule dans un mirage en perpétuel mouvement, pendant qu’il rassemble ses troupes et déstabilise ses adversaires en manipulant leurs émotions. Ses illusions représentent les éléments naturels avec lesquels il est familier, que ce soit de fantastiques labyrinthes de lianes grouillantes ou des nuages de spores. Un silène peut beaucoup s’amuser en échangeant l’apparence de ses ennemis et de ses alliés. On a aussi déjà entendu parler de silènes transformant des ennemis particulièrement agaçants en animaux inoffensifs ou en plantes utiles.

Bien que, parmi la large palette de sentiments à leur disposition, les silènes soient naturellement enclins à la joie et à la frivolité, ils se laissent tous aller de temps à autre à des sursauts de violence, de haine et de folie. Quand il est habité par une de ces sombres humeurs, un silène est capable de provoquer un conflit entre des amis afin de se délecter de la tension d’un tel combat, ou bien de se jeter la tête la première au coeur d’une mêlée.

Les silènes sont d’une taille et d’un poids similaires à un humain mâle, mais ils ont une tendance à l’embonpoint.
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