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Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique. Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière. Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie). Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort. Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts. Retour vers le Spirite.
Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1- Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
- Anticipation du danger (Y) (AM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
- Armure de mage (Y). Confère un bonus d'armure de +4.
- Blessure légère (Y). Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
- Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Bouffée d'intuition (AO). Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
- Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
- Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
- Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Décomposition de cadavre (AM). Transforme un cadavre en squelette bien propre.
- Détection de la Loi. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection des charmes (RSE). Détece les effets de charme, de coercition et de possession dans la zone d'effet.
- Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection du Bien. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Chaos. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Détection du Mal. Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
- Dissipation de la fièvre (AM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
- Endurance aux énergies destructives (Y). Protège des environnements chauds ou froids.
- Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
- Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
- Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
- Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
- Maladresse (MJRA). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
- Modification des vents (MJRA). Augmente/diminue la force des vents.
- Montée d'adrénaline (AO). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
- Morsure magique (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Perception de la mort. Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
- Perception des proches (MCA). Le personnage lit l’esprit de la cible pour en apprendre plus sur la famille de celle-ci.
- Projection télempathique (AO). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
- Protection contre la Loi (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Bien (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Chaos (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Protection contre le Mal (Y). +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, protection supplémentaire contre l'alignement choisi.
- Regain d'assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
- Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Sanctification de cadavre (AM). Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
- Sanctuaire (Y). Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
- Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
- Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
- Soins légers (Y). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
- Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.

Sorts de niveau 2- Aide. +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Animation des morts mineure (M) (AM). Crée un squelette ou un zombi.
- Apaisement des esprits (AO). Diffère l’action hostile d’une apparition ou d’un mort-vivant intangible.
- Arme spirituelle (Y). Arme magique attaquant d'elle-même.
- Augure (F). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
- Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
- Blessure modérée (Y). Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
- Blocage émotionnel (AO). Ajoute une composante émotionnelle à tous les sorts de la cible.
- Brume crépusculaire (MCA). Brouillard illusoire qui obscurcit la vision.
- Catatonie (AO). Une cible consentante semble morte.
- Chasser les esprits (AO). Inflige 1d6 points de dégâts par niveau à une apparition ou un esprit et la ou le rend chancelant.
- Choc mental (OO). Renforce les attaques du personnage avec une violente énergie psychique.
- Coeur dévasté (MCA). Une attaque de contact qui inflige 2d6 points de dégâts et fait chanceler la cible.
- Contact défigurant (Y) (AM, LD). La cible est défigurée.
- Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de lenteur.
- Démarche décalibrée (UI). Les sons produits par la cible semblent venir d'un autre point de l'espace.
- Détection de l'invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
- Détection de la magie suprême (UI). Comme détection de la magie mais révèle plus d'informations.
- Détection de pensées. Permet d'écouter les pensées superficielles.
- Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
- Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
- Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
- Fouet fantôme (AO). Crée un fouet spectral qui traverse les objets.
- Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
- Infliger des souffrances (AO). La cible subit un malus de –4 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique.
- Invisibilité (Y). Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
- L'esprit dépasse la matière (OO). Réattribue les affaiblissements/diminutions d'une caractéristique à une autre.
- Lancer un duel psychique (AO). Initie un duel psychique entre le personnage et une autre créature.
- Lecture d'objet (AO). Lit les impressions psychiques laissées sur un objet.
- Lévitation (Y). La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
- Main vagabonde (AG). Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
- Mise à mort (Y). Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
- Pacte vital (MCA). Les créatures affectées donnent automatiquement des pv pour stabiliser un allié tombé.
- Pénombre protectrice (AM). L'ombre protège la cible contre la lumière.
- Piège illusoire (M). Confère l'impression qu'un objet est piégé.
- Préservation des morts. Préserve un cadavre.
- Protection contre les projectiles (Y). La cible gagne RD 10/magie contre les attaques à distance.
- Rage jalouse (OO). Emplit la cible d'un sentiment d'arrogance injustifiée.
- Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
- Résistance aux énergies destructives (Y). Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 (ou plus) points de dégâts/attaque.
- Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
- Sangsue psychique (OO). Ponctionne la force de la cible, la forçant à devenir fatiguée pour renforcer le personnage.
- Simulacre de vie (Y). Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
- Soins modérés (Y). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
- Surmonter l'affliction (Y) (AM). Supprime temporairement une condition.

Sorts de niveau 3- Alarme sélective (UI). Comme alarme mais uniquement contre les créatures choisies.
- Analyse d'aura (AO). Déchiffre les auras d’alignement, d’émotion, de santé et de magie d’une créature ou d’un objet.
- Anatomie morte-vivante I (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants P ou M.
- Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
- Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
- Baiser du vampire (Y). 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
- Cécité/surdité (Y). Rend la cible aveugle ou sourde.
- Cercle magique contre la Loi. Comme protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Bien. Comme protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Chaos. Comme protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Cercle magique contre le Mal. Comme protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
- Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
- Conducteur fantôme (AG). Convoque un fantôme pour conduire un véhicule.
- Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme (Y). Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
- Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
- Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Détection des angoisses (UI). Révèle les pires angoisses des créatures à 18 m à la ronde.
- Détection des désirs (UI). Révèle les plus grands désirs des créatures à 18 m à la ronde.
- Dissimulation d'objet. Dissimule un objet à la scrutation.
- Dissipation de la magie (Y). Annule sorts et effets magiques.
- Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
- Empathie de la meute (UI). Crée un lien empathique avec les alliés.
- Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
- État gazeux (Y). Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Éther condensé (AO). Crée une conjonction planaire qui ralentit les déplacements, impose un malus à la CA et aux jets de Réflexes et inflige des chances de rater aux attaques à distance.
- Frappe douloureuse (MJRA). Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
- Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
- Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
- Héroïsme (Y). Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
- Hurlement d'agonie (AM). Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
- Lame du crépuscule (MJRA). Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
- Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
- Lenteur (Y). 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA et aux jets d'attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Lévitation hostile (AG). Fait léviter la créature visée.
- Localisation d'objet. Indique la direction de l'objet cherché.
- Main du berger. Guide le sujet jusqu'au PJ.
- Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
- Manteau de vent (MJRA). Crée un écran de vents violents autour du personnage.
- Messager verrouillé (MCA). La cible est investie d’un message qu’elle ne peut remettre qu’au destinataire voulu.
- Morsure magique suprême (Y). Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/4 niveaux (max. +5).
- Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
- Négation de l'invisibilité. Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
- Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
- Piège ectoplasmique (AO). Des volutes d’ectoplasme agrippent une créature et l’attachent au personnage.
- Poing de force (Y) (AM). La cible reçoit 1d4 points de dégâts de force par niveau et elle est repoussée.
- Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
- Possession spirituelle d'objet inférieure (AO). Projette l’âme du personnage dans un objet qu’elle anime.
- Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d'énergie choisi.
- Rage morte-vivante (MCA). Comme rage, mais n’affecte que les morts-vivants.
- Rapidité (Y). Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Rayon d'épuisement. Un rayon épuise la cible.
- Recherche de pensées (MJRA). Détecte les pensées des créatures intelligentes.
- Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
- Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
- Vie scellée (AO). Empêche une créature de transférer une part de force vitale vers autrui ou d’en recevoir.
- Vision des auras (MCA). Le personnage peut voir les auras d’alignement.
- Vocabulaire savant (UI). La cible peut parler, lire et écrire un ou plusieurs langages pendant 8 heures.
- Vol (Y). Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
- Zèle contagieux (AO). Donne des bonus et des points de vie temporaires se propageant d’une créature à l’autre.

Sorts de niveau 4

Sorts de niveau 5- Adaptation planaire (MJRA). Résiste aux effets néfastes d'un plan.
- Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
- Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
- Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
- Appel d'un esprit (AO). Manifeste l’esprit d’une créature.
- Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
- Bouclier d'ombre vampirique (MCA). Comme bouclier de feu, à la seule différence que les attaquants reçoivent des dégâts d’énergie négative et que les attaques soignent le personnage.
- Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
- Cauchemar (Y). Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv.
- Chaînes intangibles (AO). Agrippe les créatures intangibles et inflige un montant de dégâts de 1d8 + Int.
- Changement de plan (Y). Permet de changer de plan (huit sujets max.).
- Chien de garde. Chien spectral capable de combattre.
- Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
- Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
- Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
- Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
- Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Corps d'ombre (AO). Change le corps en ombre vivante.
- Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
- Domination (Y). Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Enveloppement éthéré (AO). Comme enveloppe éthérée mais peut affecter une créature non consentante.
- Épidémie de rumeurs (UI). Maudit la cible pour qu'elles attire des rumeurs peu flatteuses.
- Éveiller les dévorés (BD). Inflige 1d8 dégâts non létaux/niveau à un daémon et le rend confus.
- Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
- Festin de terreur (MCA). Les cibles sont paniquées et le personnage gagne des points de vie temporaires.
- Frappe douloureuse de groupe (MJRA). Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
- Guérison des morts-vivants de groupe (MCA). Soigne les morts-vivants de 1d8 pv + 1/niveau, affectant 1 mort-vivant/niveau.
- Infliger des souffrances de groupe (AO). Comme infliger des souffrances mais touche une créature par niveau.
- Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
- Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
- Magie des ombres. Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Malédiction conditionnelle (UI). Impose une malédiction difficile à dissiper sans remplir les conditions établies.
- Malédiction majeure (AM). Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
- Membre fantôme (OO). Crée une manifestation psychique semi-visible d'un membre, permettant à une créature de remplacer des parties manquantes de son corps.
- Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
- Mur ectoplasmique (AO). Des murs d’esprits bloquent les déplacements sur les plans Matériel et Éthéré et sèment la terreur.
- Nourrir la haine (AO). Oblige une créature à haïr un type de créature.
- Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
- Possession spirituelle d'objet (AO). Comme possession spirituelle d’objet inférieure mais pour un objet plus grand.
- Rappel à la vie (M). Ressuscite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.
- Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
- Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
- Sanctuaire secret. Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
- Scrutation (F). Permet d'espionner le sujet à distance.
- Songe (Y). Envoie un message à un dormeur.
- Souffle de vie (Y). Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
- Suffocation (MJRA). La cible suffoque rapidement.
- Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
- Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
- Toile fantasmagorique (MJRA). La cible est prise dans une toile d'araignée imaginaire.
- Transfert d'affliction (AO). Retire une affliction et l’applique sur une autre créature.
- Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
- Vents capricieux (AM). Mur de vent qui bloque des attaques particulières.
- Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6- Analyse d'enchantement (F). Révèle les propriétés magiques.
- Anatomie morte-vivante III (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
- Annihilation de mort-vivant (F, M). Détruit 1d4 DV de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
- Bannissement. Bannit 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
- Bouclier involontaire (M) (MJRA). La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
- Cercle de mort (M, Y). Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
- Champ de force (F). Nul ne peut approcher du PJ.
- Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
- Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
- Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
- Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
- Ennemi contondant (Y) (MJRA). Permet au personnage d’user de télékinésie pour se servir d’une créature comme d’une arme.
- Éruption ectoplasmique (AO). Inflige 6d6 points de dégâts et enchevêtre les créatures dans un rayon de 3 mètres. Repousse les créatures éthérées et intangibles sur le plan Matériel.
- Guérison suprême (Y). Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
- Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
- Menottes scellées (AM). La cible est limitée à un certain périmètre.
- Mise à mal (Y). Inflige 10 points de dégâts/niveau.
- Mythes et légendes (F). Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
- Orientation. Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
- Possession spirituelle d'objet suprême (AO). Comme possession spirituelle d’objet mais pour un objet plus puissant ou une créature artificielle.
- Possession spirituelle suprême (AO). Comme possession spirituelle mais le corps du personnage disparaît.
- Poudre d'escampette (MJRA). Téléporte un groupe d’alliés et de créatures préétabli en un endroit prédéterminé.
- Pronostic (M) (UI). Donne une information cryptique concernant un futur plus lointain que divination.
- Souffle de la banshie (MCA). Cône qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau et panique les créatures.
- Télépathie (AO). Communication mentale avec des créatures situées dans un rayon de 30 mètres.
- Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
- Transfert d'âme (M) (BD). Transfère facilement une âme d'un réceptacle à un autre, ou capture une âme vulnérable qui n'est pas rattachée à un corps mortel.
- Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
- Traversée des ombres. Permet de voyager plus rapidement.
- Vie scellée suprême (AO). Comme vie scellée mais ajoute une protection contre la mort et une immunité au transfert d’âme.
- Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
- Zèle inébranlable (AO). Donne un avantage lors des tentatives suivant un test raté et protège contre les effets d’émotion et de terreur.
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