Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Partie à bas niveau (1 à 6)
      Divinations
      Enchantements
      Illusions
      Nécromancie
   Partie à niveau moyen (7 à 12)
      Divinations
      Enchantements
      Invocations
   Partie à haut niveau (13+)
      Abjurations
      Divinations
   Exemple
      L'histoire
      Poème divinatoire
      Vision

La magie influence presque tout dans Pathfinder-JdR. Dans une campagne basée sur l'intrigue, l'accent est mis non plus sur l'exploration et les donjons - où la magie est principalement utilisée pour la survie et le combat - mais sur la gestion d'interactions sociales complexes et précaires. La politique, le crime organisé, l'espionnage, le mercantilisme et d'autres objectifs basés sur l'intrigue invitent à un usage intensif de la subtilité, de la tromperie, d'une planification réfléchie et de tactiques orchestrées. Par conséquent, les personnages engagés dans une intrigue utilisent souvent des sorts axés sur la communication plutôt que sur le combat, sur l'espionnage et la collecte de renseignements plutôt que sur la défense physique, et sur la conquête du pouvoir et de l'influence plutôt que sur l'abattage pur et simple des adversaires et le pillage de leur trésor.

La section suivante offre des conseils sur certains sorts particulièrement susceptibles d'être utilisés dans une partie axée sur l'intrigue, organisés par niveau de jeu et école de magie.

Partie à bas niveau (1 à 6)

Aux premiers niveaux, le nombre de sorts disponibles est plus restreint, mais ce sont parfois les sorts les plus importants à comprendre. Les sorts d'intrigue de bas niveau (généralement de 3e niveau ou moins) peuvent rester utiles à des niveaux élevés, et les personnages de haut niveau peuvent les lancer beaucoup plus souvent.

Divinations

Rien ne peut altérer le flot d'une aventure ou d'une campagne entière comme les divinations. Les règles des sorts de divination contiennent de nombreuses zones d'ombre. Malheureusement, cela peut conduire les MJ à contrôler ces sorts de manière trop stricte (ce qui en fait parfois un gaspillage d'emplacement de sort), ou à permettre aux divinations de fournir beaucoup plus d'informations que ce que le sort devrait permettre, ce qui peut faire dérailler l'histoire. De nombreux MJ pensent que les divinations sont la principale raison pour laquelle les parties à haut niveau peuvent être difficiles à gérer.

Lorsque vous statuez sur les résultats des divinations, vous devez, en tant que MJ, appliquer le principe du « oui, mais… » plutôt que de simplement dire « oui » ou « non ». En d'autres termes, les PJs peuvent obtenir le type d'information indiqué par le sort, mais cette information n'inclut pas d'autres facteurs au-delà de la portée du sort. Ou encore, les informations sont cryptées, peu précises parce que les PJs n'ont pas assez d'informations pour faire le lien entre les différents éléments, ou ne sont pas idéales. Ces sorts ont des restrictions intégrées qui les empêchent d'être parfaits, et les cibles peuvent préparer des contre-mesures pour contrarier les lanceurs.

Les informations sont un facteur clé dans la plupart des parties, et la magie de divination joue souvent un rôle central dans la découverte de ces informations. L'information permet aux personnages de tendre des embuscades au lieu de se faire piéger, de contourner les menaces pour poursuivre leurs objectifs le plus efficacement possible, de préparer exactement les bonnes contre-mesures pour leurs adversaires, et plus encore. En tant que MJ, vous êtes le canal par lequel transitent toutes les connaissances sur le monde. Vous êtes chargé de fournir les informations appropriées aux PJs et aux PNJs. Vous devez leur donner les informations dont leurs personnages disposeraient et ne pas leur dissimuler de connaissances, mais vous devez également contrôler la diffusion des informations de manière à améliorer le jeu.

Certaines des premières divinations disponibles pour les personnages peuvent souvent causer le plus de perturbations car elles sont disponibles à volonté : détection du poison et surtout détection de la magie. Les sorts de détection ne peuvent généralement pas percer les matériaux solides, y compris une fine couche de plomb, alors envisagez de faire en sorte que les PNJ utilisent des doublures en plomb pour les secrets importants. L'idée d'utiliser des précautions appropriées fait qu'un PNJ particulièrement redoutable semble être un adversaire plus digne d'intérêt après coup, une fois que les PJs ont trouvé le secret caché, bien que si tous les PNJs font cela, cela peut rapidement déprécier cet effet.

Bien qu'elle puisse sembler humble, la capacité à trouver une créature, un objet ou un lieu peut facilement court-circuiter toute une aventure basée sur la découverte de quelque chose de perdu ou de caché. Cependant, les sorts qui permettent de trouver des choses ont des limitations importantes, et la première ligne de défense pour éviter que les sorts de localisation ne nuisent au plaisir d'une campagne est la connaissance. Les personnages ne peuvent pas tenter de localiser quelque chose dont ils ignorent l'existence, et plusieurs de ces sorts ont des restrictions supplémentaires qui dépendent du niveau de familiarité de la cible pour le lanceur.

Augure. Sur le papier, le fait de n'avoir que quatre options (bien, mal, les deux, et aucun des deux) semble assez simple, mais le problème est que presque tout implique un peu de bien ou de mal - alors où fixer la limite ? N'oubliez pas que le sort ne peut voir que 30 minutes dans le futur. Il ne prend pas en compte les conséquences à long terme de l'action. Cela signifie que, par exemple, passer un accord avec un diable pour gagner 1 000 po en échange de la possibilité de perdre votre âme dans le futur serait probablement considéré comme un mal par un sort d’augure.

Si la demi-heure ne suffit pas pour se décider, pensez alors à la personnalité de la divinité ou de l'esprit du lanceur de sorts. Par exemple, un dieu de la bravoure pourrait penser qu'une bataille d'un appropriée FP avec un grand butin est un bien car cela ressemble à une grande aventure, alors qu'une divinité plus prudente pourrait dire que c'est un bien et un mal.

Vous ne pouvez pas prédire tout ce qui va se passer, alors essayez de faire votre meilleure estimation - même les dieux ne peuvent pas savoir exactement comment les PJs vont se comporter ! Essayez de vous rappeler que "aucun des deux" est une option valable, d'autant plus que c'est le résultat obtenu lorsque le sort ne donne pas de réponse précise. Le lanceur de sorts doit déterminer si le résultat "aucun des deux" est un faux négatif ou un vrai négatif. Augure coûte 25 po à lancer, donc il est probable que les PJs ne le lancent pas sans discernement, même à des niveaux plus élevés.

Clairaudience/clairvoyance. Ce sort est le sort d'éclaireur de plus bas niveau, et est donc souvent le premier à apparaître en jeu. Il permet aux PJs d'examiner leur environnement ou d'écouter aux portes sans se mettre en danger, mais possède un grand nombre de facteurs atténuants, ce qui peut rendre son utilisation plus délicate.

Clairaudience/clairvoyance a une portée limitée à 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts. Bien que cela soit généralement suffisant pour voir des zones dans un même donjon, le sort ne peut pas regarder n'importe où. Le lanceur de sorts doit placer le capteur dans un lieu connu ou familier, ou dans un endroit qu'il peut voir. Cela empêche de lancer le sort à l'aveuglette sur tout ce qui se trouve à 30 mètres dans une direction donnée, par exemple. Le temps d'incantation de ce sort - 10 minutes - est assez long, ce qui risque de faire perdre la durée d'autres sorts actuellement lancés sur le groupe. C'est aussi un risque majeur pour la sécurité que de chanter pendant 10 minutes d'affilée d'une voix forte et claire en territoire hostile, ce sort est donc meilleur associé à Incantation silencieuse, pour des raisons de sécurité. Ce sort ne dure qu'une minute par niveau, ce qui rend difficile l'espionnage de longues conversations, à moins que le lanceur de sorts ne connaisse exactement le bon moment. Enfin, le sort ne copie pas les sens améliorés, donc même si le lanceur a la vision dans le noir, si le sort touche une zone sombre, il ne peut voir que dans un rayon de 3 mètres. Contrairement à certains des sorts de la branche scrutation les plus puissants, le lanceur ne peut pas déplacer le capteur au-delà de gérer sa rotation.

La version clairaudience du sort permet de mieux détecter les choses dans l'obscurité, mais donner un sens aux stimuli auditifs peut être délicat. Enfin, n'oubliez pas que les ennemis peuvent potentiellement remarquer des capteurs magiques invisibles (le DD de base pour remarquer un capteur est de 23 pour ce sort). Détection de la scrutation détecte automatiquement le sort et révèle éventuellement la localisation proche des PJs, ce qui permet aux ennemis observés de riposter rapidement.

Détection du Mal. cette entrée s'applique également aux autres sorts et capacités de détection d'alignement. Dans certaines histoires, il est important de dissimuler l'alignement d'un personnage ; cela peut être particulièrement difficile en présence d'un paladin ou d'un inquisiteur qui utilise détection du Mal à volonté (ou de certains familiers qui ont une détection du Mal constante). Heureusement, il existe de nombreuses façons simples de se protéger contre ces sorts.

La première chose à noter est qu'aux niveaux les plus bas, les sorts de détection d'alignement n'enregistrent tout simplement pas les PNJ en raison de leur faible niveau. À l'exception des prêtres, des morts-vivants et des extérieurs Mauvais, les créatures ont besoin de 5 Dés de Vie ou plus pour être enregistrées par détection du Mal. La deuxième chose à garder à l'esprit est que les créatures avec des intentions activement mauvaises, bonnes, chaotiques et loyales s'enregistrent comme cet alignement si elles ont suffisamment de Dés de Vie, indépendamment de leur alignement réel. Ainsi, un marchand égoïste dont le cœur est touché par la détresse d'un orphelin et qui fait un acte de générosité sera considéré comme bon sur le moment, et un chevalier loyal forcé de tuer un enfant innocent pour arrêter une guerre pourrait apparaître comme mauvais pendant qu'il prépare et exécute son acte. La dernière chose à prendre en compte est que la détection d'alignement est exceptionnellement facile et bon marché à déjouer à long terme.

Certains MJ s'appuient sur des sorts coûteux, de haut niveau et de courte durée qui pourraient échouer sur la base d'un jet de d20, comme détection faussée et antidétection, mais le sort de barde de 1er niveau alignement indétectable dure 24 heures et fonctionne automatiquement. Une baguette contenant ce sort dure plus d'un mois et ne coûte que 750 po. Plusieurs nouveaux sorts et objets magiques de ce livre permettent également de se protéger contre la détection d'alignement.

Comme toujours, il est important d'utiliser des contre-mesures que le PNJ en question utiliserait de manière raisonnable et réaliste, en tenant compte des circonstances du PNJ et du coût de l'emploi de la contre-mesure. Dépenser 15 pièces d'or par jour pour une charge d'une baguette d’alignement indétectable paraît tout à fait raisonnable pour un espion important qui s'attend à affronter des paladins qui peuvent tester son alignement, mais ce n'est pas raisonnable pour un monstre maléfique vivant seul dans les égouts. De plus, alignement indétectable trompe la détection d'alignement, mais il laisse l'aura d’alignement indétectable sur le PNJ, ce qui pourrait le trahir tout aussi facilement s'il n'était pas combiné à d'autres effets pour obscurcir l'aura magique du sort.

Détection de la magie. Bien que ce tour de magie gratuit soit un outil extrêmement puissant, rappelez-vous que la concentration nécessaire pour maintenir le sort consomme l'action simple du lanceur à chaque round, et peut ralentir considérablement la progression du groupe lorsque le timing est important ou qu'agir est nécessaire. Il faut également plusieurs rounds pour obtenir des informations utiles.

Au premier round du sort, le lanceur n'apprend pas plus que la présence ou l'absence d'auras magiques dans un cône de 18 mètres. Si le magicien se tient derrière un membre du groupe qui possède un objet magique, il obtiendra un faux positif. Même au deuxième round, le lanceur de sorts n'apprend que le nombre d'auras et la puissance de l'aura la plus puissante, ce qui fait qu'il lui faut un certain temps pour localiser avec précision l'emplacement de chaque aura. Par exemple, une plainte courante à propos de détection de la magie est qu'elle pourrait révéler des créatures invisibles, mais en réalité, une créature invisible peut facilement tourner en rond autour du cône du magicien qui se concentre, ne laissant jamais au magicien assez de temps pour la localiser.

Le dernier point à noter, et le plus important, est le fait que les zones magiques, les multiples types de magie et les auras plus fortes peuvent déformer ou dissimuler les auras plus faibles. Très peu de MJ utilisent cet aspect à son plein potentiel. Par exemple, les PNJs peuvent construire leur base sur une ligne tellurique afin de masquer les auras magiques. Si tout le reste échoue, de nombreuses contre-mesures protègent contre un simple sort de détection de la magie, en commençant par des moyens non-magiques tels que de fines couches de plomb en passant par aura magique, antidétection, détection faussée, et plus encore. Jetez un œil à aura magique suprême (Ultimate Intrigue) pour une contre-mesure solide. Détection de la magie suprême (Ultimate Intrigue) permet d'obtenir quelques informations supplémentaires intéressantes, mais il s'agit d'un sort de 2ème niveau, qui ne pourra donc jamais être aussi omniprésent que la version de niveau 0. Malgré tout, aura magique suprême déjoue toujours détection de magie suprême.

Détection du poison. Ce sort rend trivial le fait de détecter la présence de poison, même pour un jeune acolyte, et semble réduire à néant l'idée même d'empoisonner la boisson du roi. Une solution consiste à glisser du poison dans quelque chose qu'il ne serait pas socialement acceptable de vérifier avec détection du poison ou que le personnage consommateur ne s'arrête même pas pour vérifier, comme par exemple empoisonner les cuillères plutôt que le repas.

Les assassins rusés peuvent empoisonner quelque chose qui est censé contenir du poison (comme l'alcool). Même si l'alcool éthylique (ainsi que d'autres additifs alimentaires possibles) est une neurotoxine, il n'a pas son propre profil de poison, et vous voudrez bien faire comprendre à vos joueurs votre position sur les substances toxiques qui ne sont pas listées avec des règles de poison spécifiques. Si vous utilisez cette option, le lanceur de sorts doit toujours échouer au test de Sagesse DD 20 (ce qui est assez probable, particulièrement à bas niveau). Pour une meilleure dissimulation, utilisez une surdose du même type de poison que celui que l'on s'attend déjà à trouver dans le plat, de sorte que même un test réussi n'y changerait rien (comme des quantités létales d'absinthe dans un verre d'absinthe). Poison masqué (Ultimate Intrigue), un sort de 1er niveau, peut également rendre un poison plus difficile à détecter, et le sort venin latent (Ultimate Intrigue) peut à la fois retarder l'apparition d'un poison et le rendre légèrement plus difficile à détecter.

Détection de pensées. L'ambiguïté notoire de ce sort ramène souvent à l'idée qu'en tant que MJ, c'est vous qui contrôlez finalement son résultat. Lire des pensées de surface n'agit pas parfaitement pour donner les informations que les PJs veulent, même si la cible échoue à son jet de sauvegarde, ne trahissant au contraire que les préoccupations immédiates d'un personnage. Par exemple, le rakshasa déguisé en noble ne pense probablement pas tout le temps "je suis un rakshasa", mais il peut généralement penser aux choses en termes étrangement prédateurs. Donnez aux PJs quelque chose d'intéressant et de valable mais, plus important encore, le sort doit leur dire quelque chose qui a du sens pour la cible de penser et fournir des indices plus que des réponses.

Des PJs astucieux pourraient combiner détection de pensées avec une séance d'interrogatoire pour tenter de recueillir des réponses à des questions spécifiques. Contre des ennemis de base qui sont néanmoins trop loyaux pour être intimidés, cela a de grandes chances de fonctionner. Cependant, les menteurs suffisamment habiles pour effacer toute trace de leur tromperie sociale s'entraînent souvent à ne pas s'attarder sur leurs faux-fuyants, et les personnages ayant un rang élevé en Bluff sont probablement capables d'obscurcir leurs pensées de surface. Néanmoins, si les PJs ne sont pas sûrs d'avoir capturé un espion, leur captif peut révéler qu'elle est plus qu'elle n'en a l'air lorsque les questions pointues des PJs se heurtent à des pensées de surface répétant une rime ou une chanson apaisante.

Recherche de pensées (MdJ - Règles avancées) permet à un personnage de balayer l'esprit d'un plus grand nombre de personnes que détection de pensées, mais autorise toujours un jet de sauvegarde (et avec des cibles multiples, le lanceur de sorts ne sait pas qui a réussi ou échoué le jet de sauvegarde). Le même jugement sur les pensées de surface s'applique : une étude des pensées de surface sur le fait d'être le meurtrier ne fonctionnera que si le meurtrier pense activement à l'être. Un vrai sociopathe pourrait penser à son déjeuner, mais des PJs intelligents pourraient utiliser cette information comme preuve que le PNJ sociopathe est suspect.

Localisation d'objet. De nombreux MJ craignent qu'un PJ qui lance localisation d'objet puisse localiser des objets clés et ignorer des sections entières d'une aventure. La bonne nouvelle est que, à moins que l'aventure ne concerne des PJs qui se font voler un objet dans une petite ville, cette crainte est probablement sans fondement (et dans de nombreuses circonstances, il existe des contre-mesures à ce sort).

La première chose à noter à propos de locate object est sa longue portée. Même 120 mètres plus 12 mètres par niveau de lanceur de sorts ne vont pas très loin dans une ville ou une aventure terrestre. De plus, les PJs ne peuvent pas spécifier un objet unique comme cible de ce sort à moins qu'ils n'aient observé l'objet en question de première main (et pas par divination). Dans la majorité des aventures axées sur la recherche d'un objet, l'objet est un objet unique que les PJs n'ont pas observé de première main. Enfin, ce sort est bloqué par une fine feuille de plomb. Ainsi, tout voleur compétent dans un monde où les divinations existent est susceptible de ranger l'objet de son larcin dans un sac doublé d'une fine feuille de plomb, au moins jusqu'à ce qu'il puisse s'éloigner suffisamment des poursuites. De telles précautions montrent que les antagonistes comprennent la nature de la magie et du monde qui les entoure.

Communication avec les animaux et communication avec les plantes. Ces deux sorts sont utiles dans la mesure où les animaux et les plantes observent souvent de nombreux secrets, et même le meurtrier le plus méticuleux pense rarement à une plante d'intérieur comme témoin. Cependant, ces entités ont une intelligence faible ou nulle, et elles regardent le monde d'une manière différente de celle des gens. Il est important de trouver un équilibre avec ces sorts afin qu'ils fournissent des informations utiles qui valent la peine d'être lancées sans briser tous les mystères. Le moyen d'y parvenir réside dans l'art de faire jouer les animaux et les plantes. Faites-leur prêter attention aux choses qui sont immédiates et importantes pour un animal ou une plante, mais pas nécessairement aux détails que les PJs veulent savoir. Utilisez ces sorts pour offrir plus d'indices colorés par la vision du monde de l'animal ou de la plante.

Zone de vérité. La magie de vérité a souvent des conséquences intéressantes lorsqu'elle est associée à l'intrigue. Même en ignorant les sorts comme bagou qui permettent à quelqu'un de mentir directement dans une zone de vérité, une créature peut réussir son jet de sauvegarde contre le sort sans que le lanceur de sorts ne le sache jamais. Les créatures peuvent aussi simplement éviter de dire un mensonge direct, ou même dire une contre-vérité qu'elle pense être vraie, potentiellement par l'utilisation d'une magie altérant la mémoire comme modification de mémoire ou faux souvenir (Ultimate Intrigue). Ce conseil s'applique également aux autres magies de vérité, telles que détection du mensonge.

Autres divinations. Quelques rares sorts de divination très spécifiques ont le potentiel de perturber un jeu basé sur l'intrigue.

Biographie du sang. Ce sort du MdJ - Règles avancées offre plusieurs options au lanceur de sorts qui entre en possession du sang d'une créature, identifiant la créature qui a versé le sang ainsi que dans quelles circonstances et quand il a été versé, selon cette créature. En ce qui concerne les créatures vivantes, au-delà d'un jet de sauvegarde de Volonté réussi, la meilleure protection d'une créature contre ce sort est aussi généralement un bon moyen d'éviter les pénalités contre des sorts tels que scrutation : essayez de ne pas laisser de sang à la disposition des PJs. Tout comme dans une série policière moderne avec des preuves ADN, dans une partie avec biographie du sang, une tache de sang du coupable est un élément de preuve puissant qui peut souvent assurer à lui seul la réussite d'une enquête. Bien sûr, un criminel rusé peut placer le sang d'un innocent sur la scène du crime pour brouiller les pistes. Cependant, cela peut poser des problèmes car le sort révèle comment et quand le sang a été versé, à moins que le criminel ne parvienne à mettre en place une machination vraiment retorse qui inclut des circonstances et un moment suspects. Une autre option, si le nettoyage du sang à l'aide de prestidigitation ou de sorts similaires est hors de question, est de disperser du sang provenant de tellement de sources différentes dans la zone que le mélange rend la recherche presque impossible. L'autre utilité de ce sort, en particulier dans le cas d'un meurtre, est qu'il peut potentiellement révéler des détails du meurtre, tout comme avec des sorts comme communication avec les morts. En plus des conseils donnés ci-dessous pour communication avec les morts, un meurtrier peut envisager de tuer de manière à éviter de verser du sang. Il pourrait même planter du sang provenant d'une situation antérieure dans laquelle il n'était pas impliqué, puis utiliser des sorts tels qu’arrangement de cadavre (Ultimate Intrigue) pour masquer l'heure et la cause de la mort afin qu'elles correspondent à l'effusion de sang antérieure.

Création de carte au trésor. Ce sort du MdJ- Règles avancées permet aux PJs d'obtenir une carte vers ce qu'une créature morte considérait comme le plus précieux. Comme le sort indique que la valeur est subjective et peut inclure des éléments intangibles, tels qu'un compagnon ou un endroit préféré pour se nourrir, le sort offre généralement de nombreuses opportunités pour d'autres aventures intéressantes. Il le fait sans forcer la main du MJ sur une question particulière, d'autant plus qu'il faut une heure pour le lancer, qu'il coûte 100 po et qu'il nécessite la tâche particulièrement macabre d'utiliser la peau d'un cadavre comme carte. Parfois, cependant, il n'y a pas moyen de contourner le problème : le cultiste maléfique qui vénère l'artefact fou comme un dieu le considère certainement comme le trésor le plus précieux de la région, par exemple. Dans ce cas, une contre-mesure qui protège également contre diverses autres divinations consiste à s'assurer que les subordonnés de l'antagoniste disposent d'un certain niveau de désinformation, voire d'aucune information. Par exemple, la chef de la secte peut laisser croire à ses laquais que l'artefact se trouve toujours dans leur temple secret mais peu sûr, alors qu'en réalité, elle le remplace généralement par une fausse pièce soigneusement piégée. Puisque création de carte au trésor ne peut pas tenir compte des incohérences ou des trous dans les connaissances d'une créature, même le fait de bander les yeux des membres du culte ou d'utiliser téléportation pour les amener dans le lieu de culte les empêcherait de divulguer son emplacement secret.

Enchantements

Le principal danger des enchantements réside dans le fait qu'ils retirent tout pouvoir à un personnage, qu'il s'agisse d'un PJ ou d'un PNJ, et la principale difficulté de leur utilisation est de déterminer dans quelle mesure ils le font. En tant que tels, ils sont beaucoup plus faciles à gérer que les divinations, car ils ont moins de variété dans les difficultés qui se présentent. Dans tous les cas, un test de Psychologie DD 25 (ou moins) permet de remarquer que quelqu'un est enchanté. (Voir la section Compétences en conflit plus plus de détail sur l'utilisation de la Psychologie pour détecter les enchantements.)

Charme-personne. La principale chose à retenir de la magie de charme est qu'il ne s'agit pas d'une coercition (qui est une branche différente de l'enchantement), ce qui signifie qu'elle ne force pas directement quelqu'un à faire quelque chose. Au lieu de cela, le sort donne à quelqu'un l'impression que le lanceur est un ami, et met ce que le lanceur dit sous le meilleur jour possible. Tout comme dans la partie Diplomatie de la section Compétences en conflit, être l'ami de quelqu'un ne signifie pas que le lanceur de sorts peut lui dicter tout ce qu'il fait, et même le test de Charisme opposé que le sort accorde ne peut pas aller plus loin ; il ne l'oblige pas à agir exactement comme le lanceur de sorts le souhaite.

Par exemple, une nécromancienne maléfique pourrait accepter que son amie devienne son nouveau bras droit, mais elle n'abandonnera pas l'objectif de toute sa vie juste parce qu'une amie le lui demande, même avec un test de Charisme opposé. Ce conseil s'applique tout aussi bien aux autres sorts de charme (tels que charme-animal et charme-monstre]]).

Suggestion. La suggestion et les sorts similaires, par contre, sont effectivement des sorts de contrôle mental. La clé de la suggestion est qu'elle doit être présentée de manière raisonnable - et certaines suggestions ne seraient tout simplement jamais raisonnables pour la cible en question. Plus le joueur est créatif, ou plus sa compréhension des motivations d'un PNJ est fine, plus il pourra utiliser ce sort à son avantage. Les joueurs devraient être récompensés pour ce type d'ingéniosité, surtout aux niveaux inférieurs où la suggestion est l'un des sorts les plus puissants disponibles. Dans une partie à niveau moyen (ou pour un antagoniste de bas niveau plein de ressources), les adversaires pourraient commencer à réussir des tests de Psychologie pour remarquer les effets de suggestion, en utilisant par exemple protection contre le Mal ou des sorts similaires pour s'en protéger ou mettre fin aux coercitions en cours.

Illusions

Les illusions sont un élément essentiel de la fantasy, et il y a deux choses principales à prendre en compte pour les juger à tous les niveaux de jeu : premièrement, les différentes branches de l'illusion, et deuxièmement, le dévoilement et l'interaction. Une fois que vous serez familiarisé avec ces éléments, vous serez prêt à gérer les illusions à tous les niveaux de jeu.

Branches. Les trois branches d'illusion les plus faciles à confondre sont les chimères, les hallucinations et les fantasmes. Les sorts de chimère, tels qu’image silencieuse, créent des effets sensoriels totalement nouveaux que n'importe qui peut ressentir, même une créature dénuée d'intelligence. La branche hallucination comprend des sorts qui modifient la façon dont les créatures perçoivent quelque chose qui existe déjà, comme déguisement et silence. Les fantasmes, contrairement aux deux premières branches, affectent l'esprit de la créature et ne fonctionnent donc pas sur les créatures dénuées d'intelligence.

Il existe d'autres branches d'illusion, comme les mirages et les ombres, mais elles sont généralement plus faciles à distinguer les unes des autres, car les mirages sont généralement des sorts basés sur la lumière qui imposent des états préjudiciables aux ennemis et les sorts d'ombre créent généralement des ombres ou des effets quasi-réels.

Dévoilement et interaction. Les trois branches ci-dessus ont souvent une ligne de jet de sauvegarde indiquant « Volonté, dévoile », mais elles diffèrent dans la manière dont ces jets de sauvegarde s'appliquent.

Les fantasmes attaquent directement l'esprit d'une créature, qui bénéficie donc automatiquement et immédiatement d'un jet de sauvegarde pour ne pas croire un fantasme. Les chimères et les hallucinations, en revanche, sont soumises à une règle plus difficile à évaluer, selon laquelle les créatures ne bénéficient d'un jet de sauvegarde de dévoilement que si elles » interagissent » avec l'illusion.

Mais que signifie interagir avec une illusion ? Cela ne peut pas simplement vouloir dire regarder l'illusion, car sinon il n'y aurait pas besoin de faire la distinction, mais il peut être un peu difficile de tracer la ligne. Heureusement, les règles peuvent aider à définir cette différence. Une créature qui dépense une action de mouvement pour étudier attentivement une illusion bénéficie d'un jet de sauvegarde de Volonté pour dévoiler cette illusion, ce qui constitue un bon point de référence pour travailler.

En utilisant cela comme base, interagir signifie généralement dépenser une action de mouvement, une action simple, ou plus de la part d'un personnage. Par exemple, s'il y avait une image accomplie d'un ogre, un personnage qui tenterait d'attaquer l'ogre bénéficierait d'un jet de sauvegarde pour dévoiler l'illusion, tout comme un personnage qui passerait 1 minute à tenter un test de Diplomatie sur l'ogre. Un personnage qui a simplement échangé une plaisanterie avec l'ogre par une action libre ne le recevrait pas, ni un personnage qui a simplement lancé des sorts sur lui-même ou ses alliés et n'a jamais affronté directement l'ogre illusoire. Pour une hallucination, l'interaction fonctionne généralement de la même manière que pour une chimère, sauf que l'interaction doit être limitée à quelque chose que l'hallucination affecte. Par exemple, attraper l'oreille d'une créature serait une interaction pour un humain utilisant déguisement pour apparaître comme un elfe, mais pas pour quelqu'un utilisant une hallucination pour changer sa couleur de cheveux. De même, étudier visuellement quelqu'un n'accorderait pas de sauvegarde contre une hallucination qui ne ferait que changer sa voix.

Nécromancie

Il y a quelques sorts de nécromancie qui sont suffisamment similaires aux divinations pour que leur capacité à recueillir des informations vaille la peine d'être considérée.

Communication avec les morts. Ce sort, ainsi que d'autres sorts similaires comme appel d'un esprit (Aventures occultes), fonctionne de la même manière que des sorts comme communication avec les animaux, permettant au lanceur de sorts de parler avec un témoin autrement inaccessible.

Cela peut sembler un moyen infaillible de gâcher tout meurtre et mystère, mais il existe des facteurs atténuants qui doivent être pris en compte. Tout d'abord, les connaissances du cadavre sont limitées à ce que la créature savait de son vivant. Le meilleur moyen pour un meurtrier d'éviter ce sort est d'utiliser un déguisement ou la discrétion, afin que la victime n'apprenne pas l'identité du tueur. Deuxièmement, si le cadavre n'est pas en état de parler, cela empêche l'utilisation de communication avec les morts (bien qu'il existe des sorts qui peuvent réparer un cadavre). Troisièmement, le sort permet un jet de sauvegarde, et qu'il réussisse ou non, le sort échoue jusqu'à la semaine suivante, de sorte qu'un meurtrier peut lancer lui-même le sort communication avec les morts pour prévenir de futurs jets. De telles précautions de la part du meurtrier donnent cependant aux PJs plus d'informations sur lui, ce qui fait avancer l'intrigue et l'enquête d'une manière intéressante. Enfin, les réponses du cadavre sont brèves, énigmatiques et répétitives ; un cadavre peut fournir un indice intéressant qui fait avancer l'enquête, plutôt que de permettre aux PJs de tout résoudre de façon abrupte.

Partie à niveau moyen (7 à 12)

Les sorts qui prennent de l'importance vers le niveau 7 peuvent avoir un impact considérable sur les campagnes, rendant plus compliquée la gestion des mystères et des aventures à forte interaction. Ces sorts sont généralement de 4e niveau ou plus.

Divinations

Un grand nombre de divinations qui changent la donne deviennent disponibles à niveau moyen, en particulier des scrutations.

Œil du mage. Bien que similaire à clairaudience/clairvoyance, œil du mage est meilleur à bien des égards et n'est supérieur que d'un niveau de sort. Grâce à lui, le lanceur de sorts peut utiliser une vision améliorée et déplacer le capteur pour espionner une zone, ce qui peut révéler une grande partie du plan d'un donjon. Le temps d'incantation reste long, et il faut se concentrer pour le déplacer et recevoir des informations sensorielles. Gardez à l'esprit la vitesse de déplacement de l'œil ; si le lanceur de sorts veut vraiment regarder autour de lui et voir les murs et les plafonds, il ne peut se déplacer que de 3 mètres par round, ce qui peut prendre un certain temps pour aller très loin. Rappelez-vous qu'il ne peut se faufiler qu'à travers des trous d'une trentaine de centimètres de diamètre ou plus, donc la plupart des portes le bloqueront probablement. Les ennemis peuvent tout de même remarquer le capteur en réussissant un test de Perception DD 24, et bien que la plupart des ennemis ne puissent pas vraiment l'endommager (à moins qu'ils ne disposent de contre-mesures telles que dissipation de la magie), un ennemi peut empêcher l'œil de se déplacer plus loin en le capturant dans un contenant, puisqu'il ne peut pas traverser de barrières solides.

Communion. Il s'agit d'un sort essentiel à noter, notamment parce que certains familiers supérieurs peuvent l'utiliser plus tôt que la normale et sans dépenser l'or requis. Normalement, le lancement de communion consomme 500 po de matériaux spéciaux. Rappelez-vous que communion s'adresse à des agents divins ; il n'y a aucune garantie que le sort contactera un dieu. Le texte du sort rappelle que les êtres puissants des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscients, et qu'il faut donc se demander s'ils connaissent la réponse. En règle générale, regardez le profil de la divinité et faites en sorte que l'agent contacté soit particulièrement compétent dans les domaines cités. Cela peut également amener les PJs à demander à un prêtre d'une divinité plus appropriée de lancer le sort en leur nom. Cela pourrait ajouter une étape narrative intéressante et un potentiel de jeu de rôle pour l'interaction. Dans tous les cas, rappelez-vous que communion stipule que la question doit être une question à laquelle on peut répondre par oui ou par non, mais si l'agent de la divinité pense qu'une réponse trompeuse en un mot nuirait à ses propres intérêts, il peut donner jusqu'à cinq mots pour aider à clarifier. Il y a de fortes chances que les PJs se doutaient déjà de quelque chose avant de lancer le sort. Par exemple, s'ils soupçonnent déjà que Dame Hidimbi est une rakshasa, ils peuvent demander si elle l'est, et s'il est logique que l'agent de la divinité connaisse la réponse, il pourrait répondre « oui ». Cependant, s'ils savent qu'il y a un rakshasa mais pas qui il est, ils ne pourraient pas demander « Qui est le rakshasa ? » et recevoir la réponse « Dame Hidimbi ».

Communion avec la nature. Parmi les trois sorts qui renvoient des informations cryptiques provenant de forces extérieures, communion avec la nature peut potentiellement donner au lanceur les informations les plus solides, puisqu'il fournit trois faits complets sur une variété de sujets. Cependant, communion avec la nature fournit des types d'informations limités par rapport aux autres divinations. Tout d'abord, elle est plus utile dans les grandes zones extérieures, où elle trouve des informations sur des kilomètres et des kilomètres (bien que cela puisse conduire à des faux positifs, si le lanceur de sorts préfère une zone plus étroite et ne pense pas à le préciser). Il est encore efficace dans les grottes non exploitées, puisque 270 mètres ou plus suffisent généralement à couvrir une zone que les PJs veulent explorer, mais n'oubliez pas qu'il ne peut pas du tout voir dans les bâtiments ou même les donjons construits. La conscience de la nature a tendance à renvoyer des informations générales plutôt que spécifiques. Un druide essayant de déterminer l'identité de la plus puissante créature non naturelle de la région pourrait avoir le sentiment qu'une chose malveillante et non naturelle rôde dans la jungle, mais il est probable qu'il n'obtiendra pas d'informations spécifiques sur cette créature. La nature peut sentir la corruption en son sein, mais elle ne possède pas de connaissances spécifiques sur les types de morts-vivants, par exemple.

Contact avec les plans. L'une des divinations les plus faciles à manier, ce sort prend 10 minutes à lancer, demande de la concentration et a une chance non négligeable de rendre le lanceur inutile pendant plusieurs semaines sans qu'il soit possible de supprimer cet effet négatif. Bien que les chances d'obtenir une réponse vraie ne soient pas mauvaises, le sort n'est pas très fiable. Toutes les questions reçoivent une réponse en un mot, comme « oui » ou « non », sans exception. Comparez cela à communion, où un agent divin serviable pourrait ajouter quelques mots de plus pour le contexte. Avec toutes ces circonstances atténuantes, ce sort n'est pas particulièrement dangereux pour l'intégrité d'un mystère.

Détection de la scrutation. Ce sort dure longtemps et détecte automatiquement les capteurs de scrutation proches, pouvant même révéler l'emplacement du scrutateur et en offrir un aperçu. Ce sort ne contrecarre pas entièrement la scrutation. L'effet de scrutation se produit toujours, mais il donne maintenant des informations à la cible. Les PJs paranoïaques sont susceptibles de lancer ce sort dans une campagne d'intrigue lorsqu'ils y ont accès, alors faites en sorte que les PNJs paranoïaques fassent de même, mais seulement s'il est logique qu'ils aient un emplacement de 4e niveau qu'ils sont prêts à utiliser. Si un personnage a toujours un sort de détection de la scrutation actif parce que c'est une dépense de ressources raisonnable pour ce personnage, alors le joueur et les PJs l'accepteront comme faisant partie de la façon dont le monde fonctionne (particulièrement s'ils lancent également le sort de détection de la scrutation chaque jour). Cependant, faire en sorte que le PNJ n'utilise le sort depuis un parchemin que lorsque les PJ veulent le scruter est malvenu - à moins que les PJ n'aient donné au PNJ une bonne raison de s'attendre à ce qu'ils la scrutent ce jour-là. Dans l'ensemble, lorsque scrutation commence à être disponible, détection de la scrutation est un excellent moyen de dire « oui, mais ».

Divination. Comme augure, divination coûte 25 po, mais peut voir une semaine dans le futur, et renvoie une courte phrase, une rime cryptique, un présage, ou quelque chose de similaire en cas de succès. En tant que MJ, soyez créatif et jouez sur vos points forts lorsque vous donnez des réponses. Par exemple, la poésie est un excellent moyen de structurer une réponse pour ce sort, mais si vous n'êtes pas aussi doué pour écrire des vers, mais que vous êtes excellent pour faire des collages, faites-le. Le résultat de ce sort peut être n'importe quoi ! C'est une bonne occasion de donner des indices intéressants que les PJs pourraient utiliser à leur avantage, ou même découvrir plus tard dans un moment de révélation. Trouver un résultat satisfaisant pour ce sort prend du temps, alors essayez de travailler avec vos joueurs et de leur faire trouver des idées de divination en dehors de la session, si possible, en leur faisant comprendre que le résultat sera plus amusant si vous avez du temps. Cependant, s'il n'y a aucun moyen de le prévoir avant le début de la partie, il n'y a rien de mal à demander un temps mort rapide. La divination ouvre des tonnes de possibilités et met tout le pouvoir entre vos mains. Le PJ dépense 25 po et un emplacement de sort et vous fait confiance pour rendre le tout intéressant, alors assurez-vous que la réponse n'est ni sans valeur ni trop flagrante. Obtenir le bon résultat est plus un art qu'une science.

Orientation. Les principales restrictions de ce sort sont que le lanceur ne peut spécifier qu'un lieu (et non un objet ou une créature) et que le lieu doit être prédominant (ce qui signifie généralement important ou célèbre). Bien que la plupart des lieux qu'un aventurier peut essayer de trouver soient importants, ils ne sont pas tous célèbres - et s'ils sont suffisamment célèbres, il y a de fortes chances qu'ils ne soient pas difficiles à trouver. Lorsque les deux se chevauchent, il y a généralement une sorte d'effet magique puissant qui protège la zone des divinations. C'est un dispositif raisonnable à utiliser si vous devez avoir un tel endroit, et cela a du sens d'un point de vue narratif. Après tout, si l'endroit était célèbre, il y a de fortes chances que quelqu'un avant les PJs ait déjà essayé des divinations de base comme orientation (et ait catalogué les résultats de ses tentatives), il ne serait donc pas difficile à trouver. Si vous utilisez cet élément d'intrigue, c'est une bonne idée de le présenter très tôt comme le résultat des recherches des PJs. Trouver de vieilles notes d'un explorateur précédent qui a déterminé qu'un endroit doit être protégé contre les divinations dès le départ permet de cimenter ce fait comme une partie fondamentale du défi initial, plutôt que de sembler être une échappatoire désespérée ajoutée plus tard pour contrer quelque chose d'inattendu que les PJs ont fait.

Mythes et légendes. Mythes et légendes coûte 250 po à lancer, donc les PJs ne risquent pas le lancer de manière frivole. Ils sont probablement à la recherche d'informations intéressantes sur une personne, un lieu ou une chose (ici, chose signifie un objet qui tient dans une main, pas une chose conceptuelle comme l'amour ou un mystère spécifique). Même si la cible est à portée de main, le lancement du sort prend jusqu'à 40 minutes. Sans le sujet, le sort prend beaucoup de temps à lancer, jusqu'à 12 semaines si l'on travaille à partir de rumeurs. N'oubliez pas que tout n'est pas légendaire. Sachez que les personnages de niveau 11 utilisent ou traitent souvent avec des objets qui seraient habituellement considérés comme légendaires ; les créatures mythiques le sont probablement aussi, même celles avec un FP faible.

En fonction de l'accès antérieur des PJ à la cible, ils peuvent obtenir des résultats vagues qui les mènent à des informations un peu meilleures sur la cible (s'ils ne connaissent que des rumeurs), à un savoir incomplet et non spécifié (s'ils ont commencé avec des informations détaillées), ou à des légendes sur la cible (s'ils ont la cible à portée de main). Les types de légendes ne sont pas spécifiés ; elles peuvent provenir de partout. Les légendes sont généralement racontées oralement, le texte est donc un format facile pour transmettre les résultats à vos joueurs. Mais les légendes peuvent être n'importe quoi, alors laissez libre cours à votre créativité. Certaines légendes peuvent se contredire, surtout si les PJs n'ont pas l'objet sous la main, et les légendes sont rarement concluantes. En particulier si l'objet est à portée de main, assurez-vous de donner des informations utiles ou au moins intéressantes qui améliorent l'expérience, plutôt qu'une histoire décousue qui ne révèle rien. Comme le sort peut révéler des légendes qui n'ont jamais été connues du grand public, c'est une excellente occasion de fournir aux PJs des informations amusantes ou utiles qui vont au-delà de ce qu'ils pourraient attendre si vous voulez faire avancer le récit plus rapidement ou leur donner des indices supplémentaires. Tout dans ce sort fonctionne à votre rythme.

Localisation de créature. Ce sort partage beaucoup de problèmes avec localisation d'objet, bien qu'une étendue d'eau le bloque plutôt que le plomb (le sort aide toujours dans les villes avec des canaux, cependant). Pour ce sort, une espèce de créature est distinct d'un type de créature. Par exemple, un orque est une espèce de créature, tandis qu'un humanoïde est un type de créature. N'oubliez pas que le lanceur de sorts doit avoir vu cette espèce de créature de près. Une créature spécifique doit être connue du lanceur ; cette terminologie est moins définie que celle des autres sorts de localisation. Considérez-la comme synonyme de la clause « une créature qu'il connaît » du sort communication à distance. Une créature n'est connue du lanceur de sorts que si celui-ci l'a rencontrée en personne et la reconnaît à vue.

Œil indiscret. Ce sort et sa version suprême fonctionnent à peu près de la même manière - la seule différence avec la version suprême est que les yeux peuvent voir extrêmement bien avec la vision lucide et un bonus total respectable en Perception. Si l'on se concentre sur les points communs, ce sort est utile dans des situations bien différentes de celles d’œil du mage, mais plus courantes dans les parties utilisant l'intrigue. Le sort ne fonctionne pas bien dans un donjon, mais avec son rayon d'un kilomètre, sa durée d'une heure par niveau et ses nombreux yeux, il peut dire au lanceur de sorts pratiquement tout ce qui se passe dans une petite communauté, sans que le lanceur de sorts ait à se concentrer. La principale vulnérabilité d’œil indiscret est qu'il produit des capteurs à la fois semi-tangibles et visibles qui ne bénéficient que d'un bonus de compétence total de +16 aux tests de Discrétion. Cela signifie que les adversaires d'un niveau similaire à celui du lanceur de sorts sont susceptibles de voir les yeux et pourraient les détruire facilement. N'oubliez pas que la destruction d'un œil est une information intéressante qu'un PJ avisé peut garder à l'esprit. Si ce gentilhomme élégant a remarqué l'œil, il y a de fortes chances qu'il soit plus qu'il n'y paraît, ou du moins qu'il ait des gardes du corps aux sens aiguisés.

Le sort dit qu'un œil envoyé dans l'obscurité pourrait heurter un obstacle et être détruit. Cela ne devrait se produire que si le lanceur de sorts demande aux yeux d'agir de manière imprudente, par exemple s'il leur ordonne de parcourir une telle distance en si peu de temps qu'ils doivent se déplacer à pleine vitesse, plutôt que de voyager lentement dans l'obscurité. Comme le mentionne le sort, lorsqu'un œil est détruit, le lanceur est conscient de la destruction, mais ne peut jamais être sûr de la façon dont cela s'est produit, ce qui peut donner lieu à des spéculations intéressantes et à d'autres enquêtes. Si les yeux font du repérage général, assurez-vous de penser à des anecdotes amusantes sur les choses que les yeux ont vues, montrant potentiellement une autre facette d'un PNJ en relayant des informations qui ne sont pas cruciales pour l'intrigue. Cela sert plusieurs objectifs. Tout d'abord, cela donne au lanceur de sorts un fort sentiment que le sort est efficace, et cela l'aide à se sentir comme un puissant devin dont les sorts fournissent beaucoup d'informations. Ensuite, il ajoute de la profondeur à l'univers de jeu et permet de changer un peu l'ambiance ou de soulager la tension, surtout s'il est humoristique. Enfin, et c'est le plus important, il sert d'écran de fumée si vous décidez d'ajouter des indices supplémentaires que le lanceur de sorts ne cherchait pas nécessairement à trouver. Par exemple, si vous faites souvent en sorte que les yeux rapportent des informations supplémentaires intéressantes, vous pouvez glisser un petit passage sur une certaine femme qui cache son argenterie, et au premier abord, cela semblera être juste une autre particularité, peut-être pour protéger ses objets de valeur des voleurs. Si vous ne décrivez jamais rien de la part des yeux, à l'exception d'informations cruciales pour l'intrigue, les PJs risquent fort de passer immédiatement à l'enquête sur la femme (dont vous espériez révéler lentement qu'elle venait d'être infectée par la lycanthropie).

Scrutation. La chose la plus importante à retenir au sujet de scrutation est qu'il doit viser une créature. Il n'est pas capable de scruter un lieu. Autoriser le sort à scruter un lieu est une erreur courante. Le lanceur de sorts doit acheter un miroir réutilisable d'une valeur de 1 000 po, puis y consacrer une heure pour voir et entendre une petite zone autour d'une créature (seulement 3 mètres dans toutes les directions, mais avec des sens magiques améliorés pour la vision). Cela dure 1 minute par niveau, et le capteur se déplace avec la créature avec une vitesse de 45 mètres. Les créatures sont capables de remarquer l'effet de la scrutation comme elles le feraient avec d'autres capteurs de scrutation, nécessitant un test de Perception DD 24 réussi. Il y a cependant de bonnes nouvelles pour la cible. Tout d'abord, les cibles observées peuvent automatiquement détecter (et éventuellement découvrir la source) le sort via le sort de détection de la scrutation d'une durée de 24 heures (voir plus haut). Même si elle ne dispose pas de ce sort, la cible bénéficie d'un jet de sauvegarde de Volonté et de sa résistance à la magie (le cas échéant) pour éviter la tentative (et une tentative ratée en empêche une autre de ce lanceur pendant 24 heures). De plus, à moins que la cible et le lanceur ne se soient déjà rencontrés, il y a de fortes chances que la cible bénéficie également d'un bonus de +3 au jet de sauvegarde (grâce à des connaissances rapportée et à un portrait, ce qui est généralement le mieux que les PJ puissent espérer). Scrutation peut être extrêmement utile pour un espion, si les circonstances lui sont favorables, mais elle n'est pas particulièrement utile en soi pour une téléportation potentielle. La vision dans un rayon de 3 mètres nécessite que la cible se déplace afin de donner une idée claire de la disposition de la destination, et le sort n'indique pas directement son emplacement. Les PJs doivent utiliser des indices contextuels pour le découvrir, à moins qu'ils ne sachent déjà où se trouve la cible.

Pierres commères. Ce sort est suffisamment similaire à communication avec les animaux et communication avec les plantes avec les plantes pour que vous puissiez appliquer une grande partie des mêmes conseils. Mettez en valeur le mode de pensée différent des pierres, notamment la façon dont elles voient le monde et les événements sur une échelle de temps beaucoup plus longue que la plupart des êtres vivants.

Enchantements

Dans les parties à niveau moyen, les enchantements deviennent plus polyvalents, affectant plus de types de créatures, et les sorts de domination entrent également en jeu.

Domination. Contrairement à suggestion, ce sort permet au lanceur de contrôler totalement un autre personnage, et les demandes n'ont pas besoin d'être raisonnables. Le seul avantage de ce sort dans une partie qui utilise l'intrigue est que le DD de Psychologie pour détecter l'effet n'est que de 15, donc quelqu'un a de grandes chances de le remarquer. Néanmoins, l'effet est assez puissant, et il peut potentiellement ruiner le temps d'un joueur si son personnage est dominé, ou il peut ruiner une intrigue si les joueurs dominent un PNJ vital. Le sort permet même au lanceur d'utiliser la créature dominée comme un espion et de voir à travers ses yeux, bien qu'une fois de plus, le faible DD du test de Psychologie signifie qu'il y a généralement de meilleures façons de le faire. En plus des autres moyens de protection contre les coercitions, domination présente deux clauses d'évasion spéciales.

Tout d'abord, la créature ne prend jamais d'actions manifestement autodestructrices. Le sort ne précise pas si cela signifie uniquement des dommages corporels, mais il existe de nombreux types de destruction au-delà du physique. Par exemple, un ordre de faire annoncer à un roi quelque chose qui détruira assurément et irrémédiablement sa réputation et déchirera son royaume compte probablement. Même si quelque chose n'est pas manifestement autodestructeur, chaque fois qu'un ordre oblige la personne dominée à faire des actions contre sa nature, elle bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus de +2. C'est à vous de déterminer la fréquence de ces nouveaux jets de sauvegarde si les ordres entraînent de nombreux actes successifs contre la nature d'un personnage, mais soyez équitable en les appliquant au même rythme pour les PJs et les PNJs. Comme le fait d'être dominé peut être très frustrant pour les PJ, vous pouvez envisager de choisir un rythme particulièrement rapide pour l'application de ces nouveaux jets de sauvegarde dans les deux cas, mais veillez à en informer les PJ s'il semble qu'ils puissent utiliser un effet de domination avant les PNJ. Les conseils donnés ici s'appliquent également à domination universelle.

Invocations

Les effets de téléportation ont un impact important sur les parties car ils permettent de déjouer des situations telles que le fait d'être suivi ou pisté, et de contourner des protections, comme les serrures et les murs. Ces types d'effets n'entrent souvent en jeu qu'à niveau moyen.

Porte dimensionnelle. Ce sort fonctionne en spécifiant une distance à longue portée, puis le personnage et les éventuels passagers apparaissent soudainement à cet endroit. Il est utile pour contourner les obstacles, ce qui signifie que tout créateur de coffre-fort qui prévoit de tenir à l'écart les personnages ayant accès à la magie de téléportation doit en tenir compte et planifier en conséquence. Interdiction est un excellent effet pour couvrir les effets de téléportation tels que la porte dimensionnelle, et lier une sanctification ou une sanctification maléfique à ancre dimensionnelle fonctionne également bien pour cela. N'oubliez pas que le lanceur du sort ne peut entreprendre aucune autre action après être arrivé à destination, sauf s'il possède le don Agilité dimensionnelle (l'Art de la guerre).

Téléportation. Ce sort est similaire à porte dimensionnelle, mais améliore considérablement sa portée et sa polyvalence. Cependant, il est important de noter que la téléportation a plusieurs limitations spéciales intégrées au sort. Tout d'abord, le lanceur doit connaître à la fois l'agencement de la destination et l'endroit où elle se trouve physiquement. Si le lanceur de sorts a réussi à utiliser les divinations pour voir le plan d'une cachette secrète, cela ne servira à rien s'il ne sait pas où elle se trouve. Deuxièmement, les zones de forte énergie physique et magique peuvent rendre la téléportation plus hasardeuse, voire impossible. De nombreux MJ oublient cet élément important, qui donne en fait à l'antagoniste une bonne raison dans le jeu d'établir un repaire secret dans un volcan ou de construire sa forteresse sur une ligne tellurique. Ce conseil s'applique également à téléportation suprême, bien que les résultats d'une téléportation ratée soient moins graves.

Partie à haut niveau (13+)

Les sorts les plus fiables pour trouver des informations arrivent à des niveaux plus élevés, et sont de 7e niveau ou plus.

Abjurations

Au moins un sort d'abjuration digne de ce nom devient disponible au niveau 15, dont les effets ont des implications importantes.

Esprit impénétrable. Le sort de 8e niveau esprit impénétrable est un sort de protection puissant et polyvalent qui devient omniprésent à haut niveau. Des sorts tels que localisation suprême peuvent rendre les gens faciles à trouver dans les parties à haut niveau. Un antagoniste crédible dont les PJs connaissent l'identité devrait donc avoir un sort d’esprit impénétrable sur lui à tout moment. Si l'antagoniste est incapable d'employer un lanceur de sorts disposant de ce sort, envisagez de le faire s'associer à un cercle de guenaudes (qui peut offrir un nombre illimité de lancements de sorts d’esprit impénétrable chaque jour) ou de l'équiper d'un bandeau des pensées hermétiques (Campagnes mythiques).

À ce niveau, les PJs sont également susceptibles de lancer esprit impénétrable sur eux-mêmes, les antagonistes devraient donc faire au moins autant d'efforts. Évidemment, l'antagoniste principal ne pourra pas garder tous ses alliés et son personnel sous esprit impénétrable, ce qui offre de nombreuses opportunités à exploiter pour les PJs intelligents. Par exemple, bien que la scrutation d'un allié proche de l'antagoniste ne révèle toujours pas qu'il est protégé par esprit impénétrable, les PJs peuvent remarquer une conversation à sens unique qui indique la présence d'une personne sous affectée par le sort.

Tout se résume à ce que l'antagoniste rassemble une défense raisonnable compte tenu de ses ressources, et à ce que les PJs trouvent un moyen astucieux de contourner ces défenses. Aucune défense au monde n'est parfaite. Par exemple, même si un antagoniste a réussi à convaincre un cercle de guenaudes de servir de source d’esprit impénétrable pour l'ensemble de son réseau d'alliés, les sorcières deviennent une nouvelle vulnérabilité. Les PJs peuvent capturer l'un des agents de l'antagoniste, découvrir des informations sur les sorcières, puis les éliminer ou partir en éclaireur dans le domaine de leur cercle pour tenter de tendre une embuscade à l'antagoniste alors qu'il vient quérir une nouvelle incantation du sort.

Divinations

Les divinations dans les parties à haut niveau ont tendance à être incroyablement puissantes, et seul esprit impénétrable offre une protection décente.

Localisation suprême. Ce sort ne possède pas les limitations communes aux sorts de localisation de niveau inférieur. À moins que vous n'ayez une divinité prête à coopérer, la seule protection contre localisation suprême est esprit impénétrable. Comme tout le monde ne peut en bénéficier en permanence, localisation suprême est incroyablement utile, permettant aux PJs de s'approcher d'une cible protégée par esprit impénétrable tant qu'elle a des alliés ou interagit avec d'autres personnes - presque une certitude dans un jeu axé sur l'intrigue. Le sort devient bien connu de la plupart des PNJ, et la simple menace d'utiliser localisation suprême peut être une tactique puissante.

Scrutation suprême. C'est en grande partie la même chose que sa version inférieure, mais le timing est très différent. Son lancement ne nécessite qu'une action simple et il peut durer une bonne partie de la journée. Grâce à sa longue durée, le lanceur de sorts a beaucoup plus de chances de suivre sa cible jusqu'à un endroit dont il connaît la disposition exacte et la localisation précise. D'un autre côté, à ce niveau, détection de la scrutation devient plus facile à lancer, de nombreuses créatures peuvent voir des espions invisibles, et esprit impénétrable peut protéger les cibles.

Vision mystique. Comparé à mythes et légendes, ce sort prend beaucoup moins de temps à lancer, provoque de la fatigue et nécessite un test de niveau de lanceur de sorts pour réussir. D'un point de vue stylistique, la grande différence est que le lanceur de sorts voit une seule vision au lieu d'entendre des informations provenant de nombreuses légendes. Le personnage peut également poser une question particulière pour réduire l'échelle du sort, de sorte qu'une vision est susceptible d'être liée à un sujet qui intéresse vraiment le personnage. Pour un sort de vision, réfléchissez bien à ce que le PJ voit exactement, et essayez de le décrire de la manière la plus vivante possible avec de nombreux détails visuels. Vous pouvez adapter la vision pour montrer l'extrait visuel le plus intéressant en rapport avec la question posée par le PJ. En décrivant ce que le PJ voit comme s'il y était, vous faites du sort une expérience plutôt qu'une simple décharge d'informations. Le PJ doit quand même interpréter ce qu'il a vu. Vous pouvez même emmener le joueur du lanceur de sorts dans une autre pièce et décrire la vision, puis le laisser revenir pour décrire et interpréter ce que son sort a révélé au reste du groupe. Parfois, le lanceur de sorts se concentre sur l'un des détails visuels alors qu'un autre était un indice encore plus important, qu'il ne découvrira que plus tard dans un moment de révélation passionnant.

Exemple

L'exemple détaillé ici met en pratique certains des conseils ci-dessus, en utilisant deux des sorts les plus difficiles à juger, divination et vision. Dans cet exemple, le MJ fournit à ses joueurs différents ensembles d'indices avec chaque sort, qui ne les orientent vers la solution du mystère que lorsqu'ils sont examinés ensemble.

L'histoire

Il y a longtemps, une puissante guenaude dirigeait un cercle de guenaudes qui cherchait à détruire le royaume de Gaheris. Cherchant à transformer ses ennemis en alliés, le roi de Gaheris a convaincu les deux sœurs les plus faibles de rompre leur cercle et de trahir leur chef. En échange, il utilisa la magie pour les réincarner en humains et les marier à deux de ses plus puissants ducs. Les guenaudes enfermèrent leur sœur aînée dans sa cabane et la brûlèrent vive, pour la voir ensuite se relever sous la forme d'une puissante sorcière de feu. Après des semaines de bataille acharnée contre la guenaude morte-vivante qui s'étendait dans tout le royaume, les deux sœurs ont piégé la sorcière de feu derrière un mur épais dans le mausolée royal, et l'ont entouré d'une armure pour contenir les entités intangibles, croyant avoir scellé la menace pour toujours.

Des siècles plus tard, un pilleur de tombe a accidentellement ébréché un trou dans le mur, permettant à la sorcière de feu piégé de s'échapper. Désormais consumée par son désir de vengeance, la créature morte-vivante enragée recherche tous les descendants de ses sœurs traîtresses. Étant donné les croisements courants dans la noblesse, cela inclut une grande partie de la noblesse actuelle de Gaheris. Puisque son objectif initial était de détruire le royaume, cela convient parfaitement à la sorcière de feu. Utilisant la magie rituelle née de la haine et bien au-delà des capacités normales d'une telle créature, elle a rappelé les âmes de ses sœurs et les a liées à des saphirs noirs, lui permettant d'obtenir tous les pouvoirs d'un cercle et plus encore. Ensuite, elle est retournée dans une grotte près de son ancienne hutte brûlée dans le marais et a commencé à accomplir sa vengeance, utilisant des serviteurs contrôlés mentallement pour brûler ses cibles vivantes.

Les PJs reçoivent un appel de l'actuel roi de Gaheris, leur demandant d'enquêter sur la cause de la série d'incendies criminels qui ont visé des membres de sa famille. Kyra lance un sort de divination dans le but de résoudre les incendies criminels et Ezren lance un sort de vision, dans l'espoir d'apprendre la véritable source des incendies criminels.

Poème divinatoire

Le MJ compose un poème pour Kyra afin de représenter les informations qui lui ont été transmises par sa divinité.

The flame of passion, that which brightest burns, (La flamme de la passion, celle qui brille le plus,)
Of love and hatred treasured or betrayed, (De l'amour et de la haine chéris ou trahis,)
We chip away at every wall in turns, (Nous ébréchons chaque mur l'un après l'autre,)
Not thwarted is the payment, just delayed. (Le paiement n'est pas rendu, seulement retardé.)
In blackened yawn near the first hungry pyre, (Dans un bâillement noirci près du premier bûcher affamé,)
Twin sleepers lie, once foul but later fair, (Deux dormeurs jumeaux gisent, autrefois infâmes mais plus tard honnêtes,)
Dark beauty gleams the prisons two to break, (Une beauté sombre fait resplendir les deux prisons à briser,)
No loyalty, no love except to take. (Pas de loyauté, pas d'amour sinon ceux arrachés.)

Interprétation. Lorsqu'il est lu à haute voix, le premier vers du poème contient un homophone du mot "sorcière" ("witch"/"which" en anglais). Le vers fait référence à la fuite de la sorcière de feu lorsque le mur de la tombe a été ébréché. La vengeance de la sorcière, ou son paiement comme le décrit le poème, n'a été que retardée. La bouche de la grotte est un bâillement noirci, et le « premier » bûcher est celui où la sorcière a été brûlée, bien que les PJs puissent aller jusqu'au premier incendie criminel comme une fausse piste avant de s'en rendre compte, sauf peut-être en utilisant des indices supplémentaires de la vision d'Ezren ci-dessous. Les jumeaux qui dorment dans des prisons d'une beauté sombre sont les âmes des sœurs piégées dans des saphirs noirs ; les libérer de leurs prisons magiques affaiblirait considérablement la sorcière de feu. La dernière ligne fait allusion à l'histoire de la trahison entre les sœurs, et à la façon dont la sorcière de feu n'a obtenu leur coopération qu'en la prenant de force.

Vision

Le MJ écrit une vision descriptive pour Ezren.

Les flammes engloutissent tout autour de toi. Tu es dans une simple cabane en bois qui donne sur un marécage et sur un grand cyprès au loin. Tu vois deux silhouettes à l'extérieur, et la porte d'entrée semble barricadée. Ta vision se trouble à cause de la fumée et se déplace violemment vers cette entrée, comme si tu essayais de la défoncer - un effort futile. Aux limites de ta vision, tu vois d'innombrables objets qui éclatent en flammes, et tu peux à peine distinguer des épices étranges, des poupées de paille, et ce qui semble être un globe oculaire dans un bol d'eau. Puis, il n'y a plus que des flammes. Ton regard se déplace vers le sol, tandis que ta main carbonisée, aux longs ongles, frappe sans cesse le sol de la hutte. Mais l'effort est trop tardif, et ta main ne bouge plus, alors que le brasier s'élève à nouveau, consumant tout.

Tu te libère de cette vision et te retrouve fatigué, ta respiration et ton rythme cardiaque étant encore élevés par l'horrible désespoir de la cabane s'effondrant sous les flammes.

Interprétation. La véritable source des incendies criminels, en fin de compte, est le meurtre original du chef du cercle, qui est devenu une sorcière de feu. La vision fournit de nombreux indices sur certains des éléments de l'histoire, mais le plus frappant pourrait être le grand cyprès distinctif. Avec quelques recherches supplémentaires, Ezren pourrait être en mesure de le localiser, ce qui lui permettrait de trouver les restes de la hutte, qui se trouvent également près de la grotte où la sorcière a placé la porte de son nouveau domaine.
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