Les surnaturalistes assimilent les phénomènes paranormaux à des extensions de la nature.

Armes et Armures

Un surnaturaliste n'est formé au port d'aucune armure. Cela modifie les formations au maniement des armes et au port des armures du druide.

Botaniste étrange (Ext)

Un surnaturaliste peut cibler les plantes avec les effets mentaux qu'il crée et avec les sorts qui devraient normalement affecter les animaux. Un tel sort qui autorise un jet de Volonté peut à la place être annulé par la plante ciblée avec un jet de Vigueur au même DD. Il peut également choisir les capacités lien avec les plantes et empathie avec la verdure, comme un chanteur sylvestre, à la place de pacte avec la nature et d’empathie sauvage.

Érudit du paranormal (Ext)

Un surnaturaliste obtient Sensibilité psychique comme don supplémentaire et ajoute Connaissances (mystères), Diplomatie et Psychologie à sa liste de compétences de classe. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, il peut sélectionner un sort de la liste des sorts de psychiste et l'ajouter à sa liste de sorts de druide, et peut le préparer et le lancer comme un sort de druide. Cette capacité remplace instinct naturel, absence de traces, et résistance à l'appel de la nature.

Esprit animal (Sur)

Au niveau 4, un surnaturaliste peut effectuer des séances médiumniques pour appeler un esprit animal de n'importe quel animal avec lequel il est familier pour qu'il lui serve de compagnon et de guide. Le surnaturaliste gagne les capacités esprit, bonus spirituel, accès de puissance spirituelle, et tabou comme un médium avec 3 niveaux de moins que son niveau de druide. Les alliés du surnaturaliste ne peuvent pas participer à cette séance. Cette capacité remplace forme animale. Les capacités de l'esprit animal sont décrites ci-dessous.

Bonus spirituel. Le bonus spirituel du personnage s'applique aux jets d'attaque et de dégâts de ses armes naturelles et aux tests de compétence en relation avec les animaux et les plantes.

Aubaine de séance médiumnique. Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage est augmenté de 1.

Sites de prédilection. Environnement de prédilection de l'animal invoqué.

Malus d'influence. Le personnage devient sauvage et féroce, et subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de Charisme et d'Intelligence ainsi qu'aux tests de compétence basés sur ces caractéristiques.

Tabous. Le personnage choisit l'un des tabous suivants :
  • il ne peut pas parler (sauf avec les animaux et les plantes) ;
  • il ne doit pas manier d'armes manufacturées ;
  • il lui est interdit de manger quelque chose qu'il n'a pas lui-même tué ou récolté.
Transformation totémique (mineur, Sur). Le personnage gagne toutes les capacités décrites ici et possédées par l'animal dont il a invoqué l'esprit: morsure (1d6 pour un druide de taille M), 2 griffes (1d4 pour un druide de taille M), vision dans le noir, amélioration de la vitesse de base (bonus d'amélioration de +6m à la vitesse de base du druide), vision nocturne, odorat, et vitesse de nage (9m).

Chef de meute (intermédiaire, Sur). Lorsque le personnage convoque des animaux semblables à son esprit animal, ils gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque, de dégâts et à leurs jets de sauvegarde.

Frappe sauvage (majeur, Sur). Le personnage peut autoriser son esprit animal à prendre 1 point d'influence sur lui par une action rapide pour autoriser une plante ou un animal (y compris son compagnon) dans un rayon de 9 m qui peut le voir et l'entendre à immédiatement effectuer une action simple.

Cœur sauvage (suprême, Ext). Le personnage obtient un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantement et les effets mentaux, ainsi qu'une immunité contre les effets qui touchent uniquement les humanoïdes. Une fois par jour, il peut lancer spontanément n'importe quel sort de convocation d'alliés naturels qu'il est capable de lancer par une action simple sans dépenser d'emplacement de sort.
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