Même un aventurier moyen possède une richesse et un pouvoir personnel dépassant les moyens de la plupart des gens normaux. Si les gens du peuple adorent leurs héros et que les mesquins les envient, les autorités les regardent d’un œil plus pragmatique : de quelle façon leur juridiction et leur petite personne pourraient-elles profiter financièrement de ces aventuriers ?

Dans les grandes campagnes, à mesure que les PJ gagnent en importance, ils attirent l’attention des autorités qui cherchent à récupérer leur part, sous forme d’impôts, sur les récompenses des PJ. Ces autorités s’approprient les biens matériels, utilisent les talents des PJ dans la vie de tous les jours voire même font appel à leurs services en tant qu’aventuriers. Ces gens considèrent cette attention et ces services comme un dû dans la mesure où ils offrent un refuge aux PJ entre deux quêtes et les protègent, au moins en théorie, contre les déprédations des voleurs et des escrocs.

Les impôts prennent différentes formes, viennent de différentes sources et prennent des noms divers : dus, taxes, majorations, droits de douanes, impôts et même requêtes de charités ou dons. La personne ou l’organisation qui perçoit les taxes, que l’on appelle le percepteur, prend également différents visages. Le percepteur peut très bien être un chef civil (comme un noble ou un maire), un professionnel (comme un doyen ou un maître de guilde) ou une autorité religieuse (comme un archevêque ou un prêtre paroissial).

Le moment et le degré d’imposition varient en fonction de la nature de la campagne. En général, le règlement des impôts devrait se faire entre les aventures, comme par exemple quand les PJ entrent dans une nouvelle ville ou regagnent leur base d’opération. Une bonne solution pour le MJ consiste à taxer le groupe une fois par niveau de personnage, pour un montant à peu près égal à la valeur de trésor totale d’une rencontre correspondant au niveau moyen du groupe. Le MJ pourrait également réclamer cette somme sous forme de plusieurs impôts ou taxes répartis sur toute la période correspondant au niveau de personnage.

Par exemple, un groupe de PJ de niveau 3 sur l’échelle de progression intermédiaire devrait être imposé d’environ 800 po. Si la fortune du groupe est supérieure à la richesse normale prévue pour ce niveau et que les PJ ne cherchent aucunement à cacher cet excès, les autorités s’en aperçoivent et œuvrent activement à délester les PJ d’une plus grande part de leur trésor. Afin que les PJ ne se sentent pas punis pour leur réussite, le MJ devrait veiller à les couvrir de compliments et à leur promettre des faveurs dans l’avenir.

Cette partie fournit également des méthodes alternatives à la taxation comme idées d’aventures. Plutôt que de forcer les PJ à payer des impôts, les autorités locales peuvent leur demander de leur rendre des services appropriés ou de réaliser une quête.

Les types de taxes

Bien que de nombreuses taxes se présentent sous forme de transactions financières, certains percepteurs substituent volontiers des biens matériels, des faveurs ou des services à la monnaie.
  • La taxation directe. Le moyen le plus simple que les percepteurs utilisent pour tirer profit des aventuriers consiste à réclamer une part sur l’ensemble de leurs recettes. Il peut s’agir d’une taxe monétaire sur la conversion de devises étrangères ou excessives, d’un droit imposé sur les trésors et perçu par des inspecteurs des douanes, voire même d’un impôt payé par les personnages religieux. Bien que ces politiques se mettent en œuvre de manière directe, les PJ futés peuvent les éviter en dissimulant leur fortune : un percepteur d’impôts normal ne dispose pas des moyens nécessaires pour découvrir les trésors masqués par des illusions ou cachés dans des espaces extradimensionnels. Cependant, le fait de se vanter d’avoir échappé aux impôts peut se retourner contre soi et pourrait donner lieu à des inspections faisant appel à la divination ou à des interrogatoires employant des moyens magiques.
  • Les faveurs monétaires. Quand un percepteur a besoin de fonds, les PJ représentent une source de revenus accessible et souvent inexploitée. Les aventures de niveau expérimenté mettent souvent en jeu des quantités d’or qui pourraient équiper une armée ou nourrir une ville pendant des mois. Les percepteurs astucieux évitent de puiser trop souvent à la source, économisant leurs requêtes pour les situations désespérées. Quand ils en arrivent là, ils en appellent à la compassion, au patriotisme ou au sens du devoir des PJ. Techniquement, il ne s’agit pas d’une évasion fiscale quand on refuse d’accéder à ce genre de requêtes mais les percepteurs ont la mémoire longue.
  • Les services. Dans certains pays, notamment dans les systèmes féodaux, les sujets jurent fidélité à leur seigneur suivant un principe d’obligations réciproques. En échange de la protection du seigneur, les sujets acceptent de se mettre à son service. Quand un seigneur fait appel à un PJ, ce dernier doit prendre son service, envoyer une personne capable de remplir ses obligations à sa place ou refuser l’appel et encourir le risque de terminer en prison ou pire. De la même manière, les églises exigent des services de leurs communautés et les guildes de leurs membres. Les PJ rendant un service volontairement peuvent voir leur enthousiasme récompensé par une faveur que leur rendrait le percepteur au moment où ils en ont besoin. Si le service requis fait tout particulièrement appel à des aventuriers, comme nettoyer les égouts de la ville de ses monstres, les PJ devraient toucher moins de la moitié du trésor normal en récompense : ils ne devraient pas gagner plus de pièces d’or pour un service que ce qu’ils auraient eu à payer en impôts pour éviter la tâche.

Les types de services

Les PJ sont plus utiles pour les exploits qu’ils peuvent accomplir que pour les richesses matérielles qu’ils peuvent posséder. Même les aventuriers de bas niveau possèdent des talents qui dépassent le peuple et les aventuriers de haut niveau peuvent bouleverser les piliers du monde.
  • Assassinat. Bien que ce ne soient pas toujours les tueurs à gages les plus discrets, les aventuriers peuvent s’avérer efficaces. Pour assassiner quelqu’un, il faut le trouver au moment où il est vulnérable alors qu’il est généralement bien protégé et le tuer sans laisser de trace derrière soi. Même en cas d’échec, les PJ fournissent un dernier atout de taille à jouer : la possibilité de nier. Si les PJ se font prendre, le percepteur peut feindre d’ignorer leurs activités et les laisser affronter la justice seuls.
  • Célébrité. Les PJ, notamment les plus charismatiques, sont invités (ce qui est souvent un euphémisme pour dire qu’ils sont obligés) à assister à des évènements sociaux afin d’impressionner des invités du percepteur. Les PJ n’ayant qu’une renommée mineure pourraient simplement faire partie de la foule lors d’un grand bal ou d’un mariage, mais les aventuriers plus illustres pourraient assister à des festins ou à des parades avec un percepteur, améliorant son statut parmi ses pairs tout en décourageant subtilement ses ennemis. Ces évènements sociaux sont aussi l’occasion pour d’autres percepteurs d’approcher les PJ pour leur demander des faveurs ou un soutien matériel, dans l’idéal après que le dîner et le vin ont participé a détendre les PJ, les laissant vulnérables.
  • Espionnage. Dans de nombreux cas, les missions d’espionnage sont confiées aux PJ qui conviennent, tels que des bardes, des enchanteurs ou des roublards. Comme pour l’assassinat, les percepteurs utilisent les PJ comme espions afin de pouvoir nier toute implication. Les requêtes d’espionnage peuvent se dérouler dans une région où les PJ ont déjà prévu de se rendre ou les obliger à modifier leur voyage en fonction de la requête.
  • Création d’objets magiques. Un PJ ayant un don de création d’objets pourrait se voir contacté pour ses talents, que ce soit pour une faveur personnelle ou pour le bien commun. On pourrait demander à un PJ magicien d’améliorer les lames de la garde de la ville ou à un PJ prêtre d’approvisionner son temple en potions de soins légers. En fonction de la personne qui fait la demande, le coût de création de l’objet magique pourrait incomber au PJ, être réglé par le percepteur ou être partagé entre les deux.
  • Service militaire. En général, on fait appel aux PJ de bas niveau pour des services de base. Quant aux aventuriers plus compétents, ils pourraient être appelés à tenir le rôle de commandos d’élite envoyés pour traiter avec les monstres et les troupes les plus dangereux de la faction opposée. Il pourrait être demandé aux PJ ayant une expertise appropriée de former d’autres individus à leurs compétences : il s’agit d’un service pénible mais précieux que l’on peut remplir pendant un intermède, entre deux aventures.
  • Chasse aux monstres. Peu de choses conviennent mieux aux aventuriers que les missions où il faut tuer des créatures et des monstres dangereux. Malheureusement, les percepteurs manquent souvent de discernement quant au genre d’adversaires à portée du groupe. Les aventuriers novices ont peu de chances d’être envoyés à la chasse aux dragons mais les grands héros pourraient bien avoir pour mission d’abattre un « cochon démoniaque » qui se révèle être un simple sanglier sanguinaire, et les aventuriers de niveau intermédiaire pourraient être envoyés en mission pour s’occuper d’un « géant vagabond » qui s’avère être un géant des tempêtes ou un titan. Le fait de prendre la fuite face à ce genre de conflits peut avoir des répercussions à long terme.
  • Lancement de sorts. Même les lanceurs de sorts moyens possèdent une magie impressionnante. Entre deux aventures, beaucoup de PJ n’exploitent pas leurs talents magiques. Il semblerait que demander de lancer des sorts pendant quelques heures par mois pour le bien du public soit une requête triviale pour un percepteur. Au-delà des tâches prosaïques telles que la construction de fortifications, l’éclairage permanent de la ville, le soin aux malades ou le divertissement d’invités grâce à des illusions élaborées, on pourrait faire appel aux PJ lanceurs de sorts pour des faveurs plus importantes comme pour contacter les morts, deviner la volonté des dieux ou tisser des protections défensives. Le coût de ces services peut incomber au PJ, être subventionné par le percepteur ou partagé entre les deux, bien que les percepteurs qui ne sont pas des lanceurs de sorts aient tendance à grandement sous-estimer le coût de certains sorts puissants et à baser leurs termes sur des suppositions erronées.
  • Autres services. Hormis ces exemples, les percepteurs peuvent exiger presque n’importe quel service entrant dans ces catégories ou dépassant tout juste les capacités des PJ. Les PJ pourraient se voir confier la tâche de retrouver une âme volée, de piller un donjon que l’on vient de découvrir et d’en partager les recettes, d’intervenir dans un conflit opposant de grands magiciens ou de remettre un tribut à un dragon. Souvent, ces services servent d’accroches à des aventures entières.

La soumission

Il y a certains risques à forcer les aventuriers à se soumettre à l’impôt. Les PJ de bas niveau qui ne payent pas leurs taxes pourraient se faire arrêter, avoir à payer de lourdes amendes et même se retrouver en prison s’ils se font prendre. Bien entendu, ils pourraient être en mesure de rendre quelque service approprié pour éviter le châtiment. Pour les PJ de niveau intermédiaire, les conséquences indirectes sont plus efficaces que les tentatives d’arrestation (à moins que les autorités n’aient suffisamment de ressources et de pouvoir pour avoir une chance raisonnable de les capturer et de les détenir) : les commerces locaux peuvent refuser de les servir, la guilde des voleurs peut se voir autoriser à les voler, la garde de la ville peut ignorer leurs appels à l’aide, etc.

Les PJ de haut niveau surpassent quiconque essaye de les arrêter et, dans de nombreux cas, les pires conséquences de leurs actions sont acclamées par les autres hors-la-loi et rabrouées par les nobles qui tirent leurs revenus de la taxation. Dans le cas des dettes et des impôts, les PJ qui fuient leurs responsabilités peuvent s’asseoir sur toute aide de leurs églises ou de leurs guildes tant qu’ils n’ont pas réglé leurs dettes et doivent payer une surtaxe énorme même après avoir honoré leurs dettes. Évidemment, il suffit de rendre le bon service ou la bonne faveur peut convaincre une église ou une guilde de pardonner les transgressions.
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