Temp - Page de travail de Heroes of the street


SORTS

Sorts traduits et mis en forme par Gilthorne, relus par rectulo À intégrer dans les listes des sorts des classes, dans les listes des sorts par ordre alphabétique

DONS

dons de Heroes of the street
DonsSrcConditionsAvantages
Armes immondes*HotSConnaissances (Exploration souterraine) 1 rang, Connaissances (Nature) 1 rangVous pouvez transmettre la fièvre des marais avec votre arme en l'enduisant de saletés
Aveuglement immonde*HotSLancer improviséVous utilisez la saleté pour aveugler vos adversaires
Coupeur de gorge*HotSBBA+1Vous pouvez infliger un coup de grâce aux créatures inconscientes,clouée ou immobilisée
Dératiseur*HotSConnaissances (Exploration souterraine) 1 rang, BBA+1Vous savez vous défendre contre les créatures très petites et les nuées
Dispositifs subtilsHotSDiscretVous savez camoufler l'utilisation des objets magiques que vous manipulez
FunambuleHotSDex 13Votre équilibre vous permet d'éviter les chutes et de vous concentrer sur le combat
Glaneur de détritusHotSVotre exposition régulière aux immondes et infortunés résidus propres aux égouts et souterrains urbains vous a fait développer une résistance aux effets de telles conditions
Lanceur ruséHotSFourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1Vous pouvez dissimuler vos sorts aux observateurs alentour
Contacts avec la pègre HotSVous pouvez vous aider de vos relations avec le monde souterrain quand vous êtes en milieu urbain ou souterrain.
Émissaire de GuildeHotSPrestige ou Contacts avec la pègreVotre place dans le monde de la pègre vous permet de trouver des contacts dans les villes pour obtenir des objets, des services et des informations


  • (les règles concernant les contacts se trouvent dans le guide de campagne. J'ai repris la terminologie consacrée). Les règles concernant les contacts sont sur le wiki

TRAITS

Merci de déterminer la nature du trait (base, race, religieux, régionaux). Pour les traits religieux, il ne faut pas indiquer le nom de la divinité mais son portefeuille (portfolio) par exemple: Gorum est à remplacer par Divinité de la Guerre

RÉGIONAUX

  • Charmed Innocent
    Charmeur d'innocents.
    Votre apparente bonne nature ou votre charme fantaisiste fait que les créatures non-mauvaises veulent vous aimer. Une fois par jour, avant de lancer n'importe quel jet de Charisme ou de compétence basé sur le charisme contre une créature non-mauvaise, vous pouvez lancer un deuxième jet et prendre le meilleur résultat.
  • Cloistered Upbringing
    Éducation cloîtrée.
    En grandissant parmi les acolytes et les moines, vous étiez exposé à leurs pouvoirs surnaturels. Vous gagnez un bonus de +1 sur les jets de sauvegarde contre les effets surnaturels de l'énergie canalisée ou les capacités alimentées par le ki et regagnez 1 point de vie supplémentaire lorsque vous êtes soigné par des effets surnaturels.
  • Cultivated
    Cultivé.
    Vous avez grandi en parlant plusieurs langages. Vous apprenez un langage supplémentaire. de plus, quand vous tentez un jet de Diplomatie pour recueillir des informations dans cette langue, vous pouvez le faire en 1d6 x 10 minutes, contrairement aux 1d4 heures habituelles.
  • Cunning liar
    Menteur rusé.
    Vous avez été forcé de vous cacher ou vous êtes volontairement mis en fuite à un jeune âge et vous avez appris à déduire quel sont les intérêts des autres pour pouvoir alimenter vos mensonges. Vous pouvez utiliser votre modificateur d'Intelligence ou de Sagesse à la place du modificateur de Charisme sur vos tests de Bluff.
  • Diligence
    Diligence.
    Vous avez grandi au sein d'une famille marchande ou vous avez été formé par un mentor dans un certain artisanat ou une profession. Choisissez une profession ou un artisanat spécifique. Vous pouvez faire 20 avec cette compétence en 2 fois moins de temps normalement que nécessaire pour faire 20.
  • Good Folk
    Bonté du peuple.
    La confiance que les individus vous prête tend à être plus profonde que la confiance en d'autres personnes. Vous obtenez un +bonus de 2 sur vos tests de Charisme et ceux basés sur le Charisme avec des créatures qui ont une attitude amicale ou serviable envers vous.
  • Lost Origins
    Origines perdues.
    Vous êtes éloigné de votre héritage et faites de votre mieux pour en apprendre plus pour retrouver la trace de votre famille ou savoir ses origines. Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour vous et vous pouvez toujours faire 10 sur vos jets de Connaissances (folklore local), même si le stress ou les distractions devraient vous en empêcher.
  • Street Wary
    Méfiance des rues.
    Vous avez appris à faire attention à vous dans les rues et vous connaissez les signes d'une intention hostiles. Psychologie et toujours une compétence de classe pour vous, et vous gagnez un bonus de +2 sur vos jets de psychologie pour avoir un ressentiment.
  • Wiscrani Ear
    Oreille des Wiscrani.
    Vous avez une oreille perçante pour les mouvements de voleurs et monstres. Vous pouvez toujours faire 10 sur vos jets de Perception, même si le stress ou les distractions vous en empêcherait normalement.

BASE

SOCIAL
  • Cutting Condescension
    Condescendance coupante.
    Les miliciens de la garde vous ont appris à faire obtempérer ceux qui se placent en travers de votre chemin. Vous obtenez un bonus de +2 sur sur vos tests d'Intimidation pour forcer une créature à agir amicalement envers vous et vous pouvez tenter de tels tests en moitié moins de temps que la normale.
  • Mock Gladiator
    Imitation du gladiateur.
    Vous avez appris comment enflammer une foule en assistant aux faux combats de gladiateurs de Magnimar. Choisissez une arme. Vous ne subissez aucune pénalité à vos jets d'attaque lorsque vous souhaitez infliger des dégâts non létaux avec cette arme. Une fois par jour, si vous réussissez un coup critique avec cette arme, vous pouvez tenter par une action immédiate un jet d'Intimidation pour démoraliser la cible.
  • Practiced disruptor
    Perturbateur expérimenté.
    Vous êtes expérimentés à faire face à des lanceurs de sorts. Vous pouvez faire des jets de connaissances (arcane) si vous n'y êtes pas entraînés; si vous avez des rangs dans cette compétence, vous gagnez à la place un bonus de +1 sur ces jets. Le DD de concentration pour lancer un sort sur la défensive dans votre zone de menace augmente de 1.
  • Seafaring reputation
    Réputation de marin.
    La célébrité d'un groupe de marins vous aide à convaincre des marins à coopérer. Vous gagnez un bonus de +1 sur vos jets de diplomatie et d'intimidation contre des marins et les résidents d'Absalom.
  • Vigilant spycatcher
    Éclaireur vigilant.
    Des parents parano ou un formateur militaire vous a appris à rester vigilant pour des espions. Si vous faîtes moins de 10 sur un jet de Perception pour voir à travers un déguisement, déterminez le résultat comme si vous aviez fait 10.
FOI
  • Urban acolyte
    Acolyte urbain.
    Grandir dans une cité a élargi votre philosophie, et aidé à interpréter la volonté divine de votre bienfaiteur d'une manière inédite. Vous gagnez connaissances (folklore local) en compétence de classe. Additionnellement, vous pouvez choisir un de ces sous-domaines en utilisant les règles standard des sous-domaines tant que votre dieu vous donne l'accès à ce sous-domaine: Codification, Compétition, Droits, Duels, Épidémie, Espionnage, Fortifications, Industrie, Plaie, Révolte, Renseignement.

Sous-domaines

(Force)Sous-domaine de la Compétition

Exploit athlétique (Sur). (remplace pic de force) Avec une action rapide, vous gagnez le pouvoir de surmonter les obstacles physiques avec facilité. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous divisez votre malus d'armure par 2 quand vous tentez un jet d'Acrobaties, d'Évasion, d'Escalade ou de Natation, et vous gagnez un bonus égal à 1/2 de votre niveau de prêtre (minimum +1) sur ces jets.


Sorts de ce sous-domaine: 1er- saut // 3ème- Aspect animal supérieur // 6ème- Héroïsme suprême


Dieux de ce sous-domaine: Dieu des aventuriers // Dieu du savoir // l'Homme fort // la reine du festival // le Puissant

(Guerre)Sous-domaine des Duels

Défi divin (Sur). (remplace rage de combat) En une action rapide, vous pouvez défier un ennemi visible à moins de 9m(6 c) de vous, gagnant un bonus de +1 à votre CA contre les attaques de cette créature et un bonus égal à 1/2 de votre niveau de prêtre sur vos jets de Bluff pour faire une feinte contre lui. Ces bonus durent pour un nombre de rounds égal à 1/2 de votre niveau de prêtre. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 2ème- Arme protectrice // 5ème- Danse des cent coupures // 8ème- Danse des mille coupures

Dieux de ce sous-domaine: la Reine Pirate // la Calamité // Dieu de la Guerre // Déesse de la Bravoure

(Protection)Sous-domaine des Fortifications

Murs de protection(Mag). (remplace toucher de résistance) En tant qu'action simple, vous pouvez toucher un allié pour invoquer un barrage volant en pierre, lui conférant les bonus d'un abri partiel pour un round plus un round tous les 6 niveaux de prêtre vous possédez. Cette aptitude ne donne pas assez d'abri à l'allié pour tenter un jet de Discrétion ou éviter des attaques d'opportunité. Si l'allié bénéficie de n'importe quelle forme d'abri contre une attaque, les bonus à la CA et sur les jets de Réflexes augmente de 1. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Verrouillage // 5ème- Mur de pierre // 9ème- Mur prismatique

Dieux de ce sous-domaine: Dieu de la Civilisation // Le Rempart Doré(Arqueros) // Dieu-nain des Artisans

(Communauté)Sous-domaine de l'Education

Moment d'éducation(Sur). (remplace unité) Au niveau 8, quand vous ou un allié à moins de 6c/9m fait un 1 naturel ou un 20 naturel sur un jet d'attaque, de capacité, de compétence ou un jet de sauvegarde, en une action rapide, vous pouvez octroyer aux alliés à moins de 6c/9m des visions spéciales qui les aident à passer des challenges similaires. Une fois pendant la prochaine minute, toute créature affectée peut choisir de relancer et prendre le meilleur résultat avant de faire un jet d'attaque, de capacité, de compétence ou un jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus par jour tous les 4 niveaux de prêtre après le lvl 8.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Connaître son ennemi // 2ème- Ruse du renard // 6ème- Lien des esprits combatifs // 8ème- Cercle de clarté

Dieux de ce sous-domaine: Maître de l'Incantation Finale // Grand-mère corbeau(Andolette) // Mère des Mémoires(Bergelmir) // Inventeur tempéré(Bharnarol) // Le Loinvoyant(Elion) // Le Vieux Borgne // Coeur Parlant(Eritrice) // Le Maître des Maîtres // l'Oeil qui voit tout // la Demoiselle ibis(Sheï) // Le Visage des Flammes(Svarozic)

(Connaissance)Sous-domaine de l'Apprentissage

Moment d'éducation(Sur). (remplace observation à distance) Au niveau 8, quand vous ou un allié à moins de 6c/9m fait un 1 naturel ou un 20 naturel sur un jet d'attaque, de capacité, de compétence ou un jet de sauvegarde, en une action rapide, vous pouvez octroyer aux alliés à moins de 6c/9m des visions spéciales qui les aident à passer des challenges similaires. Une fois pendant la prochaine minute, toute créature affectée peut choisir de relancer et prendre le meilleur résultat avant de faire un jet d'attaque, de capacité, de compétence ou un jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus par jour tous les 4 niveaux de prêtre après le lvl 8.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Connaître son ennemi // 2ème- Ruse du renard // 6ème- Lien des esprits combatifs // 8ème- Cercle de clarté

Dieux de ce sous-domaine: Maître de l'Incantation Finale // Grand-mère corbeau(Andolette) // Mère des Mémoires(Bergelmir) // Inventeur tempéré(Bharnarol) // Le Loinvoyant(Elion) // Le Vieux Borgne // Coeur Parlant(Eritrice) // Le Maître des Maîtres // l'Oeil qui voit tout // la Demoiselle ibis(Sheï) // Le Visage des Flammes(Svarozic)

(Connaissance)Sous-domaine du Renseignement

Couverture approfondie(Sur). (remplace gardien du savoir) Quand vous préparez vos sorts, vous pouvez choisir une fausse identité, que ce soit une vraie personne ou une personne fictionnelle. Vous pouvez assumer que le déguisement de votre fausse identité en moitié moins de temps que la normalité. Quand vous être ciblé par un sort qui pourrait compromettre votre déguisement choisi (comme détection du mal, détection de pensées, zone de vérité), en une action rapide vous pouvez forcer la créature utilisant le sort d'essayer de faire un jet de Volonte (DD= 10+ 1/2 de votre niveau de prêtre+ votre mod de Sagesse). Si la créature rate, elle gagne de fausses informations en rapport avec votre fausse identité. Vous pouvez utiliser ce pouvoir de fausses informations un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 2ème- Interaction anonyme // 4ème- Zone de silence // 8ème- Esprit impénétrable

Dieux de ce sous-domaine: Le Forgeron Sombre // Reine de Dis(Erecura) // Dame des Ailes d'Ebon (Kelinahat) // Dieu du Meurtre

(Duperie)Sous-domaine de l'Espionnage

Couverture approfondie(Sur). (remplace Double) Quand vous préparez vos sorts, vous pouvez choisir une fausse identité, que ce soit une vraie personne ou une personne fictionnelle. Vous pouvez assumer que le déguisement de votre fausse identité en moitié moins de temps que la normalité. Quand vous être ciblé par un sort qui pourrait compromettre votre déguisement choisi (comme détection du mal, détection de pensées, zone de vérité), en une action rapide vous pouvez forcer la créature utilisant le sort d'essayer de faire un jet de Volonte (DD= 10+ 1/2 de votre niveau de prêtre+ votre mod de Sagesse). Si la créature rate, elle gagne de fausses informations en rapport avec votre fausse identité. Vous pouvez utiliser ce pouvoir de fausses informations un nombre de fois par jour égal à 3+ votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 2ème- Interaction anonyme // 4ème- Zone de silence // 8ème- Esprit impénétrable

Dieux de ce sous-domaine: Le Forgeron Sombre // Reine de Dis(Erecura) // Dame des Ailes d'Ebon (Kelinahat) // Dieu du Meurtre

(Artisanat)Sous-domaine de l'industrie

Aura d'efficacité(Sur). (remplace Armes dansantes) Au niveau 8, vous pouvez émettre une aura de 6c/9m qui octroie à vos alliés un bonus de +4 sur tous les jets de sauvegarde contre les effets qui infligent la fatigue et l'épuisement. Toute arme maniée par vos alliés obtient un bonus à la solidité égal à la moitié de votre niveau de prêtre, et les attaques de vos alliés contre des ennemis dans cette aura ignorent un même montant de solidité. Vous pouvez utiliser cette aura un nombre de rounds par jour égal à votre niveau de prêtre.

Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Chance de l'artisan // 7ème- Manoir somptueux // 9ème- Phalange de bois

Dieux de ce sous-domaine: Le murmure au sein du Bronze (Brigh) // Dame des renards (Daikitsu) // Le Père de la Création

(Loi)Sous-domaine du droit

Interdiction(Sur). (remplace Toucher de la Loi) Avec une action simple, vous pouvez commander une créature à moins de 6c/9m de s'abstenir de faire une action particulière (incluant celles référencées dans le sort action interdite). Si la créature performe l'action nommée avant le début de votre prochain tour, elle prend 1d6 points de dégâts + 1 point tous les 2 niveaux de prêtre que vous possédez et l'effet se termine. C'est un effet dépendant du langage. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- action interdite // 5ème Action interdite supérieure // 9ème- Immobilisation de monstre de groupe

Dieux de ce sous-domaine: Dieu de la Civilisation // Dieu-Diable des Contrats // Le Premier Roi(Dispater) // La Déesse des Runes // L'aîné des Divinités(Winlas)

(Runes)Sous-domaine de la codification

Interdiction(Sur). (remplace Rune détonante) Avec une action simple, vous pouvez commander une créature à moins de 6c/9m de s'abstenir de faire une action particulière (incluant celles référencées dans le sort action interdite). Si la créature performe l'action nommée avant le début de votre prochain tour, elle prend 1d6 points de dégâts + 1 point tous les 2 niveaux de prêtre que vous possédez et l'effet se termine. C'est un effet dépendant du langage. Vous pouvez utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modificateur de Sagesse.

Si vous avez le pouvoir de domaine "Rune de sort", vous pouvez attacher un effet de sort à l'interdiction comme si c'était le pouvoir de "Rune de sort"; le sort fait effet si la créature fait l'action nommée. Le sort doit être au moins un niveau plus bas que votre plus haut niveau de sort de prêtre que vous pouvez lancer, et cela doit cibler une ou plusieurs créatures. Indépendamment du nombre de cibles le sort peut normalement affecter, cela affecte seulement la créature qui déclenche la rune. Attacher un sort de cette façon augmente la durée de l'interdiction par un nombre de rounds égal au niveau du sort ou jusqu'au déchargement.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- action interdite // 5ème Action interdite supérieure // 9ème- Immobilisation de monstre de groupe

Dieux de ce sous-domaine: Dieu de la Civilisation // Dieu-Diable des Contrats // Le Premier Roi(Dispater) // La Déesse des Runes // L'aîné des Divinités(Winlas)

(Mort)Sous-domaine de l'épidémie

Toucher de Virulence(Sur). (remplace Étreinte de la Mort) En tant qu'action simple, vous pouvez toucher une créature malade et exacerber sa condition. Si elle rate un jet de Vigueur (DD= 10 + 1/2 de votre niveau de prêtre + votre mod de sagesse), la créature prend des dégâts comme si elle avait raté son jet de Vigueur contre la maladie et tout temps restant avant l'incubation de la maladie prend fin. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, plus une fois par jour au niveau 14 et 20.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Rayon de fièvre // 3ème-Contagion // 6ème- Tempête de peste // 8ème- Flétrissure

Dieux de ce sous-domaine: Le prince des Locustes(Apollyon) // Prince de la Chaleur Intense(Cyth-V’sug) // Le Roi Diaphane(Ghlaunder) // Déesse-Liche des Maladies

(Mal)Sous-domaine des plaies

Toucher de Virulence(Sur). (remplace Toucher maléfique) En tant qu'action simple, vous pouvez toucher une créature malade et exacerber sa condition. Si elle rate un jet de Vigueur (DD= 10 + 1/2 de votre niveau de prêtre + votre mod de sagesse), la créature prend des dégâts comme si elle avait raté son jet de Vigueur contre la maladie et tout temps restant avant l'incubation de la maladie prend fin. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, plus une fois par jour au niveau 14 et 20.

Sorts de ce sous-domaine: 1er- Rayon de fièvre // 3ème-Contagion // 6ème- Tempête de peste // 8ème- Flétrissure

Dieux de ce sous-domaine: Le prince des Locustes(Apollyon) // Prince de la Chaleur Intense(Cyth-V’sug) // Le Roi Diaphane(Ghlaunder) // Déesse-Liche des Maladies

(Chaos)Sous-domaine de la révolte

Aura de Chahuts(Sur). (remplace Lame du Chaos) Au niveau 8, vous pouvez émettre une aura de chaos et de conflit sur un rayon de 6c/9m pour un round par niveau de prêtre. Les ennemis dans cette aura subissent un malus de -4 sur leurs jets de concentration et sont traités comme en train d'expérimenter de vigoureux mouvements (concentration DD= 10+ niveau du sort) quand ils tentent de lancer un sort. Cette pénalité augmente de 1 tous les 2 niveaux de prêtre après le niveau 8. C'est un effet affectant l'esprit.

Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.

Sorts de ce sous-domaine: 4ème- Confusion // 7ème- Chant de discorde // 9ème- Symbole de lutte

Dieux de ce sous-domaine: La Mère des Monstres // Celle qui Fleurit sans Cesse


OBJETS/EQUIPEMENT

Objets magiques


Archétypes de classe

  • Alley Witch (Witch) Sorcière des rues ? (à vérifier) /Faust:pareil
  • Busker (Bard) Musicien ambulant/ Musicien de rue ? (à vérifier) /Faust:Musicien des rues
  • Constable (Cavalier) Gendarme (chevalier)
  • Dark Lurker (Rogue) Rodeur des villes ? Rodeur de la nuit? Rodeur Nocturne ? (à vérifier) /Faust:Rôdeur obscur
  • Eldritch Archer (Magus) Archer occulte déjà traduit (cf Archetypes Magus)
  • Lamplighter (Investigator) Eclaireur? (à vérifier) /Faust:Allumeur de réverbères/Lampiste (historique)
  • Siegebreaker (Fighter) Brise-siège ? (à vérifier) /Faust:Briseur de siège (éviter la ressemblance avec les armes brise-sort, brise-arme, brise-bouclier, et le sort brise-magie)
  • Urban Bloodrager (Bloodrager) Sanguin urbain ? (à vérifier) /Faust:pareil
  • Urban Hunter (Hunter) Chasseur urbain ? (à vérifier) /Faust:pareil
  • Urban Skald (Skald) Scalde urbain ? (à vérifier) /Faust:pareil

Talents de roublard

  • Eerie Disappearance (Ex) Sinistre Disparition (Ext): En dépensant une action complexe, le roublard peut bouger à sa vitesse maximale. S'il parvient à atteindre un endroit qui lui offre un abri ou un camouflage, toute créature l'observant doit tenter un jet de Perception opposé au jet de Discrétion du roublard. En cas d'échec, l'observateur perd la trace du roublard et n'arrive pas à savoir où il est allé. Le roublard ne subit pas de pénalité à son jet de Discrétion pour bouger à sa vitesse maximale. À la fin de son mouvement, le roublard peut tenter un jet d'Intimidation pour démoraliser tous les ennemis à moins de 12c/18m qui étaient au courant de son existence à tout moment durant son déplacement et qui ne parviennent pas à déterminer sa position actuelle. Il fait un unique jet d'Intimidation et compare son résultat au DD de chaque adversaire. Le roublard doit être au moins du niveau 6 pour prendre ce talent.
  • False Attacker (Ex) Attaquant Trompeur (Ext): Chaque fois que le roublard frappe un ennemi de sa cachette, il peut tenter un jet de Bluff par une action immédiate (opposé au plus élevé entre un jet de Psychologie ou de Perception de l'ennemi) avant de lancer les dégâts pour convaincre l'ennemi qu'une autre créature était l'attaquant. Ce jet de Bluff applique les modificateurs normaux pour convaincre une créature d'un mensonge, mais peut être accompli avec juste une supercherie physique (une langue partagée n'est pas nécessaire).
  • Pierce the Darkness (Ex) Percer les Ténèbres (Ext): Le roublard peut étendre ses sens de l'ouïe et de l'odorat dans les ténèbres ou quand il est aveugle. Il obtient Perception aveugle avec une portée d'1,5 m (1 c), mais seulement contre les créatures camouflées par les ténèbres ou sa propre cécité. Il souffre toujours du pourcentage normal pour rater les créatures qu'il attaque bénéficiant du camouflage.

Arcanes de magus

  • Distant Spellstrike (Su) Frappe magique distante Déjà Traduit (cf Arcanes du Magus)
  • Reach Spellstrike (Su) Frappe magique lointaine Déjà Traduit (cf Arcanes du Magus)

Traits Alternatifs de Race

  • Elf - Illustrious Urbanite Illustre urbain: Les elfes de la ville ont une capacité remarquable à combiner harmonieusement la magie avec leur environnement. Ils gagnent École renforcée avec les sorts d'Invocation, d'Illusion ou de Transmutation en tant que don supplémentaire. Quand ils lancent des sorts de cette école, les elfes peuvent choisir de laisser tout bâtiment ou structure intact qui serait normalement affecté par le sort. Ce trait racial remplace Sens aiguisés.
  • Dwarf - Industrious Urbanite Industrieux urbain: Les nains qui se sont adaptés aux attentes de leurs villes font le double de la progression normale aux jets d'Artisanat pour créer des objets non magiques et gagnent un bonus de +4 sur les jets de Profession pour gagner de l'argent. Ce trait racial remplace Haine.
Le trait racial remplacé par ce trait-ci est une erreur qui n'a jamais été traitée par Paizo, n'hésitez pas à remplacer le trait racial Adaptabilité plutôt.
Cliquez pour afficher/cacher l'information
  • Half-Elf - Inspire Imitation Inspirer l'imitation: Chaque fois qu'un demi-elfe réussit un test de compétence, il peut inspirer les imitateurs par une action rapide. Tout allié à moins de 6c/9m qui est témoin de la réussite du test de compétence et tente le même test de compétence dans la minute qui suit gagne un +2 sur le test comme si grâce à l'action Aider quelqu’un. Ce trait racial remplace Compétent.
  • Human - One of the Multitude Un parmi les mille: Les citadins humains savent se fondre dans la multitude animée de la ville. Ils gagnent un bonus racial de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie, de Déguisement, d'Escamotage et de Discrétion lorsqu'ils se trouvent à moins de 2c/3m d'au moins deux autres humanoïdes. Ils gagnent un bonus racial de +1 sur les attaques d'opportunité effectuées en tenaille. Ce trait racial remplace Compétent.
  • Gnome - Student of the City Étudiant de la cité: Les gnomes de la ville apprennent tout ce qu'ils peuvent des nouveaux arrivants et ont tendance à nouer des contacts dans tous les quartiers. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissance(Folklore local) et peuvent utiliser cette compétence pour collecter des informations à la place de la diplomatie. Ce trait racial remplace Obsession.
  • Half-Orc - Tenacious Obstiné: Les demi-orques citadins doivent souvent être tenaces pour s'en sortir. Une fois par jour, si un demi-orque rate un jet de sauvegarde de Vigueur, Volonté ou un jet de Constitution, il peut relancer le jet. Le demi-orque doit prendre le deuxième résultat, même s'il est pire. Ce trait racial remplace la Férocité orque.
  • Halfling - Underfoot Dodger Petit éludeur: Les halfelins citadins ne traitent pas les cases de foule comme du terrain difficile et ils gagnent un bonus de +5 aux tests d'acrobatie pour se déplacer à travers les espaces de plus grands ennemis. Ce trait racial remplace Sans peur et Armes familières.

Mystère d'oracle

Mystère des rues (HOTS)

Esprit du chaman

Esprit des Taudis (HOTS)

Archetypes

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