Emplacement aucun
NLS 6
Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
de corps à corps tranchantes ou perforantes. Lorsque le personnage
profite des avantages d’une représentation de chant de rage (que ce
soit le sien ou celui d’un allié), cette arme gagne la propriété spéciale
d’arme acérée. Si le personnage confirme un coup critique alors qu’il
est sous les effets d’un chant de rage, il gagne 1d10 points de vie temporaires
qui durent jusqu’à ce qu’ils soient réduits à 0 ou que le chant
se termine (ce qui advient en premier). Si le multiplicateur critique de
l’arme est de ×3, ajoutez 2d10 points de vie temporaires à la place ;
si le multiplicateur critique est de ×4, ajoutez 3d10 points de vie temporaires
à la place. Lorsque son pouvoir est actif, l’arme vibre et émet
un bourdonnement à peine audible qui se mue en un cri perçant de
triomphe quand elle confirme un coup critique.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques, affûtage, le créateur doit
posséder le pouvoir de classe chant de rage,
Prix Bonus +1
Prix +3 750 po
Emplacement aucun
NLS 1
Poids —
Aura nécromancie faible
Description
Quand un personnage maniant une arme d’exclusion blesse une créature
avec cette arme, il peut décider de ne pas affecter cette créature
avec les pouvoirs de canalisation d’énergie qu’il utilise au cours de la
minute suivante. Le nombre maximal de cibles qu’il peut exclure à la
fois est égal à son modificateur de Sagesse plus le bonus d’altération
de l’arme d’exclusion. Si le personnage qui manie une arme d’exclusion
touche une créature dépassant ce nombre limite, il ne peut plus
exclure la cible qu’il exclut depuis le plus longtemps.
Fabrication
Coût 1 875 po
Conditions Création d’armes et d’armures magiques, Canalisation sélective, sanctuaire
Prix
Bonus+1
Emplacement aucun
NLS 5
Poids —
Aura enchantement faible
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires
touchés, qui ont alors du mal à contrôler leur magie. Chaque fois
qu’une créature touchée par une arme de diversion doit réussir un test
de concentration pour achever un sort ou utiliser un objet ou un pouvoir
spécial, le DD de ce test est augmenté de 5. Cette diversion dure
1 minute. Une fois qu’une arme de diversion a affecté une créature de
cette manière, cette créature ne peut plus être affectée par les effets
de diversion pendant 24 heures, même si elle peut être affectée par
un effet de diversion supérieure.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques, scrupuleAG
Prix
Bonus +2
Emplacement aucun
NLS 8
Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Les armes possédant cette propriété spéciale affectent les adversaires
touchés, qui ont alors énormément de mal à contrôler leur magie.
Chaque fois qu’une créature touchée par une arme de diversion supérieure
doit réussir un test de concentration pour achever un sort ou
utiliser un objet ou un pouvoir spécial, le DD de ce test est augmenté
de 10. Cette diversion dure 1 minute. Une fois qu’une arme de diversion
supérieure a affecté une créature de cette manière, cette créature
ne peut plus être affectée par les effets de diversion ou de diversion
supérieure pendant 24 heures. Si une arme de diversion supérieure
est utilisée contre une créature déjà affectée par l’effet d’une arme de
diversion, les deux effets ne se cumulent pas : l’effet de diversion se
termine et la créature est affectée par l’effet de l’arme de diversion
supérieure à la place.
Fabrication
Coût bonus +2
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
scrupuleAG
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Si le personnage qui manie une arme de riposte utilise l’exploit parade
et riposte opportune, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de
4 (jusqu’à un maximum de +5).
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
espoir, le créateur doit
posséder l’exploit parade et riposte opportune
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 5
Poids —
Aura transmutation faible
Description
Quand le personnage confirme un coup critique avec une arme
déconcertante, il peut dépenser 1 point de panache pour tenter
une manoeuvre offensive de désarmement, de repositionnement,
de destruction ou de croc-en-jambe contre la cible par une action
immédiate, gagnant un bonus au test égal au bonus d’altération
de l’arme déconcertante. Cette manoeuvre offensive ne provoque
pas d’attaque d’opportunité. Le personnage ne peut pas utiliser le
panache gagné par la confirmation d’un coup critique pour activer
ce pouvoir.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
splendeur de l’aigle
Prix
Bonus +3
Emplacement aucun
NLS 12
Poids —
Aura nécromancie forte
Description
Cette propriété ne peut être appliquée qu’aux armes de corps à corps.
Une arme épuisante peut provoquer une grande fatigue chez les adversaires.
Sur un coup critique, le personnage peut décider de renoncer
aux dés de dégâts supplémentaires pour, à la place, saper la force
et la résistance physique de la créature touchée, la plongeant dans
un état d’épuisement. Les adversaires déjà épuisés ne souffrent pas
d’effets supplémentaires et les créatures immunisées contre les effets
d’épuisement ou les coups critiques ne sont pas affectées.
Fabrication
Coût bonus +3
Conditions Création d’armes et d’armures magiques, rayon d’épuisement
Prix Bonus+1
Emplacement aucun
NLS 8
Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante a son
propre réservoir magique de panache, que le personnage peut dépenser
pour ses exploits. En général, ce panache est stocké dans un joyau
ou dans un autre ornement. Ce réservoir contient 1 point de panache,
réinitialisé au début de chaque jour.
Que le personnage maniant une arme flamboyante ait ou non des
exploits, il peut toujours dépenser 1 point de panache de l’arme flamboyante
pour relancer un jet d’attaque effectué avec cette arme mais
ayant échoué à cause d’un 1 naturel. Quand le personnage fait cela, il
doit garder le second résultat, même c’est aussi un échec.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
héroïsme, le créateur doit
être un utilisateur de panache
Prix
Bonus +3
Emplacement aucun
NLS 5
Poids —
Aura abjuration et
divination faibles
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
perforantes légères ou à une main. Une arme flamboyante supérieure
est pratiquement identique à une arme flamboyante, mais son réservoir
contient 3 points de panache. Une arme ne peut pas avoir cette
propriété spéciale en plus de la propriété spéciale flamboyante.
Fabrication
Coût bonus +3
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
héroïsme suprême, le créateur
doit être un utilisateur de panache
Prix
Bonus+1
Emplacement aucun
NLS 8
Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
de corps à corps. Une arme fortuite permet au personnage d’effectuer
davantage d’attaques d’opportunité. Une fois par round, quand
un personnage qui manie une arme fortuite touche avec une attaque
d’opportunité, il peut en effectuer une seconde avec cette arme contre
le même ennemi, avec un malus de -5.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
rapidité
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura enchantement modéré
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
courantes, aux arbalètes de poing, aux rapières, aux arcs courts, aux
épées courtes et aux cannes épéesA&E. Entre les mains d’un enquêteur,
une arme inspirée réduit le coût d’utilisation d’inspiration sur les jets
d’attaque effectués avec cette arme. Le personnage qui manie l’arme
ne doit dépenser qu’une seule utilisation d’inspiration pour améliorer
ses jets d’attaque avec elle, comme pour le talent d’enquêteur inspiration
martiale. S’il possède déjà le talent inspiration martiale, le
personnage doit quand même dépenser une utilisation d’inspiration
mais, en plus d’ajouter le résultat de son jet d’inspiration à son jet
d’attaque, l’enquêteur ajoute deux fois le résultat de son jet d’inspiration
au jet de dégâts.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
espoir
Prix
+2 500 po
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux fouets.
Un fouet préhensile peut, par une action rapide, être fixé à un objet
comme s’il s’agissait d’un grappin. Le fouet peut alors servir à escalader
une surface ou à se balancer à travers une pièce ou une zone
dégagée. S’il dépense 1 point de panache par une action libre, un
bretteur augmente l’allonge du fouet préhensile à 6 mètres pour une
seule attaque et peut l’utiliser avec son pouvoir de frappe précise
même s’il ne s’agit pas d’une arme perforante légère ou à une main.
Fabrication
Coût 1 250 po
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
corde enchantée
Prix
+2 000 po
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura transmutation modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux munitions.
Une munition possédant cette propriété spéciale d’arme se dissout
1 round après avoir été tirée. En outre, si le projectile touche sa
cible, la blessure se referme après que la munition s’est désintégrée.
L’arme inflige les dégâts normaux mais ne laisse derrière elle aucune
trace visible d’acte criminel.
Le prix est indiqué pour 50 munitions fantômes.
Fabrication
Coût 1 000 po
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
désintégration,
réparation
intégrale
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura enchantement modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux coups de
poings, aux cestes, aux matraques ou aux armes contondantes
légères. Celui qui manie cette arme gagne un bonus d’altération aux
tests de manoeuvre offensive égal au bonus d’altération de l’arme.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
Science du croc-en-jambe,
assistance divine
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 16
Poids —
Aura transmutation forte
Description
Une arme sacrée est remplie d’énergie divine et fonctionne comme
un symbole sacré. Quand elle est maniée par une créature qui lance
des sorts divins, l’arme projette automatiquement une image du symbole
sacré de cette créature, souvent sous forme d’une rune brillante
qui s’inscrit sur la lame ou le manche de l’arme.
En outre, si le personnage possède le pouvoir de classe bénédictions,
chaque fois qu’il canalise l’énergie, il peut désigner un allié
ou l’arme d’un allié situé dans la zone de l’énergie canalisée et lui
octroyer les avantages de l’une de ses bénédictions mineures pour le
coût d’une utilisation de cette bénédiction.
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
transfert de sorts
Prix
+5 000 po
Emplacement aucun
NLS 7
Poids —
Aura nécromancie modérée
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux
armes de corps à corps. Une fois par jour par une action libre, le
personnage qui manie une arme sournoise peut désigner un unique
adversaire à portée de son allonge au corps à corps pour en faire sa
proie. Si le personnage possède le pouvoir de classe attaque sournoise,
il ajoute les dégâts de son attaque sournoise à la prochaine
attaque qu’il porte contre sa proie, même s’il ne la prend pas en
tenaille et que la cible conserve son bonus de Dextérité à la CA, à
partir du moment où l’attaque est portée avant la fin du prochain
tour du personnage. Si ce dernier est un roublard ou un tueur avec
le talent surprise du chasseur, il peut utiliser ce talent une fois de
plus par jour.
Fabrication
Coût 2 500 po
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
anathème
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 8
Poids —
Aura invocation modérée
Description
Une arme traque-esprits excelle contre les ennemis possédant le
pouvoir de classe esprit ou mystère (mais elle n’a aucun effet contre
un chaman ayant un lien temporaire avec l’esprit approprié grâce
au pouvoir de classe esprit errant ou un effet similaire). Contre un
ennemi désigné, le bonus d’altération de l’arme est augmenté de
2. Elle inflige également 2d6 points de dégâts supplémentaires
contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée à des pouvoirs
comme tueur ou traque-sang, l’augmentation du bonus d’altération
apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le personnage
rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires
de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une arme
tueuse traque-esprits inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires
tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige 4d6
points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement
l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui suit. Il
est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de ces
armes sont harmonisées contre les créatures ayant les mystères ou
les esprits suivants.
d100 | Ennemi désigné |
01-10 | Batailles |
11-20 | Os |
21-30 | Flammes |
31-40 | Cieux |
41-50 | Vie |
51-60 | Savoir |
61-70 | Nature |
71-80 | Pierre |
81-90 | Vagues |
91-100 | Vent |
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
convocation d’alliés naturels I
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 8
Poids —
Aura invocation modérée
Description
Une arme traque-sang excelle contre les ennemis possédant le pouvoir
de classe lignage. Contre un ennemi désigné, le bonus d’altération
de l’arme est augmenté de 2. Elle inflige également 2d6 points de
dégâts supplémentaires contre ces ennemis. Quand l’arme est combinée
à des pouvoirs comme tueur ou traque-esprits, l’augmentation du
bonus d’altération apportée par ces pouvoirs ne se cumule pas mais le
personnage rajoute 1d6 points de dégâts de plus aux dégâts supplémentaires
de chaque pouvoir au-delà du premier. (Par exemple, une
arme tueuse traque-sang inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires
tandis qu’une arme tueuse traque-esprits traque-sang inflige
4d6 points de dégâts supplémentaires.) Pour déterminer aléatoirement
l’ennemi désigné d’une arme, faites un jet dans la table qui
suit. Il est possible de désigner d’autres ennemis mais la plupart de
ces armes sont harmonisées contre les créatures ayant les lignages
suivants.
d100 | Ennemi désigné |
01-05 | Aberrant |
06-15 | Abyssal |
16-30 | Profane |
31-35 | Céleste |
36-40 | Voué à un grand destin |
41-50 | Draconique |
51-60 | Élémentaire |
61-70 | Féerique |
71-80 | Infernal |
81-90 | Mort-vivant |
91-95 | Autre |
96-100 | Tous |
Fabrication
Coût bonus +1
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
convocation de monstres I
Prix
Bonus +5
Emplacement aucun
NLS 16
Poids —
Aura transmutation forte
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
de corps à corps. Une arme volante fonctionne comme une arme
dansante mais, lorsqu’elle danse, il est possible de la diriger pour
qu’elle attaque les ennemis dans un rayon de 9 mètres. En outre, le
dernier utilisateur à dégainer l’arme peut, à tout moment (même
si l’arme n’est pas en train de danser), la faire revenir à lui par une
action rapide. Elle vole à une vitesse maximale de 15 mètres par
round pour retourner à son porteur, effectuant une tentative de destruction
par round pour franchir tout obstacle qu’elle ne peut pas
contourner et un test de manoeuvre offensive (utilisant le BMO de
son dernier porteur) contre le DMD de toute créature qui tente de la
saisir ou de la retenir (elle se libère sur un test réussi). Quand elle
revient à son porteur, l’arme atterrit dans l’une de ses mains libres
ou, si le personnage n’a aucune main de libre, retombe à ses pieds.
Si l’arme ne peut pas revenir à son porteur au bout de 4 rounds, elle
tombe au sol, inerte.
Fabrication
Coût bonus +5
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
animation d’objets
Prix
Bonus +1
Emplacement aucun
NLS 5
Poids —
Aura nécromancie faible
Description
Cette propriété spéciale d’arme ne peut être appliquée qu’aux armes
de corps à corps. Quand une arme voleuse de destin touche une
créature possédant le pouvoir audace ou panache, le personnage
peut lui voler un point d’audace ou de panache par une action rapide.
Quand le personnage vole un point d’audace ou de panache,
il regagne 1 point d’audace ou de panache (s’il en possède). Il peut
utiliser le point d’audace d’un adversaire pour restaurer son propre
panache ou le point de panache d’un adversaire pour restaurer sa
propre audace.
Si le personnage tente d’utiliser ce pouvoir contre un adversaire
qui n’a ni audace ni panache ou auquel il ne reste aucun point
d’audace ou de panache, il ne dépense pas d’action et sa tentative
échoue.
Fabrication
Coût 2 000 po
Conditions Création d’armes et d’armures magiques,
baiser du vampire
Armes spéciales