Temp-Nouveaux archétypes


Un archétype est un ensemble de règles qui, une fois appliquées à un monstre, en font une nouvelle créature.

Chaque archétype indique précisément comment modifier le profil d’un monstre.

Archétypes acquis. Certains archétypes résultent du choix ou du désir de la créature de se transformer. D’autres sont la conséquence de l’action d’une force externe qui agit sur la créature. Dans les deux cas, les changements effectués par l’archétype se sont produits bien après la naissance ou la création de la créature. On parle alors «d’archétypes acquis». Ceux-ci peuvent être appliqués à une créature à n’importe quel moment de son existence.

Archétypes hérités. Certains archétypes sont attachés aux créatures depuis le début de leur existence : elles possédaient déjà cet archétype au moment de leur naissance ou de leur création et elles n’ont jamais vécu sans lui. On parle alors «d’archétypes hérités».

Les modèles suivants représentent des monstres originaux ainsi que la faune des plans intérieurs, comme les plans élémentaires ou le Premier Monde des Fées, et servent la même fonction que les archétypes simples Céleste et Fielon. Pour chaque modèle ci-dessous, les « règles rapides » et les « règles de reconstruction » sont les mêmes.

Nouveaux archétypes simples

Créature boréale (FP +1)

Les créatures ayant l’archétype créature boréale vivent à la limite entre le plan de l'Eau et le plan de l’Air ou bien dans les régions glacées hyperboréennes de certaines planètes du plan matériel. "Créature boréale" est un archétype simple hérité qui peut être ajouté à toute créature corporelle de taille TG à taille P. Cet archétype simple ne peut pas être appliqué aux créatures qui ont le sous-type Feu.

Règles de reconstruction. Type La créature gagne le sous-type Froid. Si la créature de base possède le type Animal ou le type Vermine, le type de la créature change et devient Créature magique. Ne recalculez pas ses D.V., son B.B.A., ses sauvegardes ou ses points de compétence (par rapport au type) ; Attaques les attaques naturelles d'une créature boréale infligent 1d6 points de dégâts de Froid supplémentaires ; Caractéristiques +2 à la Force et à la Constitution ; Compétences la créature bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Discrétion et Survie dans un environnement neigeux (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra). Si la créature est de sous-type aquatique ou vit dans un milieu aquatique ces bonus s'appliquent dans les eaux glaciales (son habitat naturel) à la place ; Environnement l'environnement naturel de la créature devient climat froid ; Capacités spéciales les créatures boréales ne vivant pas dans un milieu aquatique bénéficient de la capacité absence de traces du druide, mais uniquement dans un environnement neigeux.

Créature aérienne (+0 ou +1)

Protections des créatures aériennes
DVRésistance à l’électricitéRDDégâts d’électricité
1–4101 point
5–10153/_1d6
11+205/_2d6
Les créatures ayant l’archétype créature aérienne vivent sur le plan de l’Air et possèdent des adaptations uniques pour pouvoir survivre sur ce plan. Cet archétype simple ne peut être appliqué qu'à une créature non-extérieur avec aucun des sous-types suivants : air, froid, terre, feu ou eau. Le FP de la créature aérienne augmente de +1 si la créature de base a 5 D.V. ou plus.

Règles de reconstruction. Type la créature gagne le sous-type Air ; Sens ajouter vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter une résistance à l'électricité et la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; Déplacement ajouter une vitesse de vol égale à la vitesse de déplacement la plus haute de la créature avec une manœuvrabilité parfaite (maximum 3 m/D.V.) ; Attaques les armes naturelles et manufacturées en métal infligent des dégâts d’électricité supplémentaires comme indiqué sur le tableau.

Créature aqueuse (+0 ou +1)

Protections des créatures aqueuses
DVRésistance au froidRDDégâts de froid
1–4101 point
5–10153/_1d6
11+205/_2d6
Les créatures ayant l’archétype créature aqueuse vivent sur le plan de l’Eau et se déplacent avec une grâce unique dans ce milieu sous-marin. Cet archétype simple ne peut être appliqué qu'à une créature non-extérieur avec aucun des sous-types suivants : air, froid, terre, feu ou eau. Le FP de la créature aqueuse augmente de +1 si la créature de base a 5 D.V. ou plus.

Règles de reconstruction. Type la créature gagne le sous-type Eau et est donc considérée comme étant amphibie ; Sens ajouter vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter une résistance au froid et la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; Déplacement ajouter une vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement la plus haute de la créature + 3 m (2 c) ; Attaques les armes naturelles et manufacturées en métal infligent des dégâts de froid supplémentaires comme indiqué sur le tableau.

Créature chtonienne (+0 ou +1)

Protections des créatures chtoniennes
DVRésistance à l’acideRDDégâts d’acide
1–4101 point
5–10153/_1d6
11+205/_2d6
Les créatures ayant l’archétype créature chtonienne vivent sur le plan de la Terre et produisent de l'acide qu'ils utilisent pour creuser rapidement leur maison dans les rochers denses. Cet archétype simple ne peut être appliqué qu'à une créature non-extérieur avec aucun des sous-types suivants : air, froid, terre, feu ou eau. Le FP de la créature chtonienne augmente de +1 si la créature de base a 5 D.V. ou plus.

Règles de reconstruction. Type la créature gagne le sous-type Terre ; Sens ajouter vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter une résistance à l'acide et la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; Déplacement ajouter une vitesse de creusement égale à la moitié de la vitesse de déplacement la plus haute de la créature (ses tunnels s'effondrent automatiquement derrière elle en ne laissant jamais de passage utilisable) ; Attaques les armes naturelles infligent des dégâts d’acide supplémentaires comme indiqué sur le tableau.

Créature ardente (+0 ou +1)

Protections des créatures ardentes
DVRDDégâts de feu
1–41 point
5–103/_2d6
11+5/_3d6
Les créatures ayant l’archétype créature ardente vivent sur le plan du Feu et et agissent comme les conduits des énergies brûlantes de leur Plan d'origine. Cet archétype simple ne peut être appliqué qu'à une créature non-extérieur avec aucun des sous-types suivants : air, froid, terre, feu ou eau. Le FP de la créature ardente augmente de +1 si la créature de base a 5 D.V. ou plus.

Règles de reconstruction. Type la créature gagne le sous-type Feu et devient donc immunisée contre le feu et vulnérable au froid ; Sens ajouter vision dans le noir à 18 m (12 c) ; Capacités défensives ajouter la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; Attaques les armes naturelles et manufacturées en métal infligent des dégâts de feu supplémentaires comme indiqué sur le tableau.

Créature primordiale (+0 ou +1)

Protections des créatures primordiales
DVRDPouvoirs magiques
1–4lumières dansantes
5–105/fer froidLueur féerique
11+10/fer froidConfusion mineure
Les créatures ayant l’archétype créature primordiales vivent dans le premier monde des fées et sont des précurseurs magiques ou des échos des créatures (animales le plus souvent) du plan matériel. Elles traversent parfois le plan matériel aux côtés de fées ou d'autres voyageurs planaires. Le FP de la créature primordiale augmente de +1 si la créature de base a 5 D.V. ou plus.

Règles de reconstruction. Type la créature gagne le sous-type demi-fée ; Capacités défensives ajouter la Réduction de Dégâts comme indiqué sur le tableau ; RM ajouter une RM égale au nouveau FP + 6 ; Déplacement toutes les vitesses de déplacement de la créature gagnent un bonus de + 3 m (2 c) ; Attaques augmentez les dés lancés d’une catégorie pour l'une des attaques primaires naturelles de la créature (si la créature a plus d'une attaque primaire naturelle, les dégâts accrus sont appliqués au premier type d'attaque que la créature possède de cette liste : morsure, griffes, coup, cornes, serres, dard, autre) ; Attaques spéciales un ou plusieurs pouvoir(s) magique(s) comme indiqué sur le tableau (la créature gagne le pouvoir magique affiché à son niveau plus les pouvoirs affichés aux niveaux inférieurs) avec un DD égal à 10 + Bonus de Charisme de la créature + niveau du sort.

Nouveaux dons de Convocation

Convocation polyvalente de Monstres
Description
Le personnage a appris à convoquer un ensemble plus diversifié de monstres en provenance des plans intérieurs.
Conditions. 1 rang en Connaissances (mystères) et en Connaissances (plans)
Avantage. Choisissez deux archétypes simples de créature parmi : aérienne, aqueuse, ardente, boréale, chtonienne, de l'ombre ou primordiale. Quand le personnage lance un sort de convocation de monstre (ou un effet imitant ce sort) pour convoquer une ou plusieurs créatures qui seraient normalement disponibles avec l'archétype simple céleste, fiélon, inflexible ou entropique, il peut à la place choisir d'appliquer l'un des deux archétypes simples choisis pour chaque créature.
Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, à chaque fois il donne accès à deux archétypes simples supplémentaires.


Convocation polyvalente d'alliés naturels
Description
Le personnage a appris à convoquer un ensemble plus diversifié de créatures naturelles en provenance des plans intérieurs.
Conditions. 1 rang en Connaissances (nature) et en Connaissances (plans), Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation).
Avantage. Quand le personnage lance un sort de convocation d'allies naturels (ou un effet imitant ce sort) pour convoquer une ou plusieurs créatures de type humanoïde, animal ou vermine, il peut à la place des bénéfices apportés par le don Amélioration des créatures convoquées appliquer l'un des archétypes simples suivants : aérienne, aqueuse, ardente, boréale, chtonienne, de l'ombre ou primordiale. Si plusieurs créatures sont convoquées de cette manière, elles héritent toutes du même archétype simple.




Nouveaux archétypes simples (V.O.)



Nouveaux dons de Convocation (V.O.)

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