Les toxicologues délaissent les pouvoirs liés au regard des hypnotiseurs et préfèrent combiner leurs pouvoirs psychiques et leurs connaissances en matière d’alchimie pour créer des injections capables de tourmenter leurs adversaires et de renforcer leurs alliés et eux-mêmes.

Habileté manuelle (Ext)

Un toxicologue ajoute la moitié de son niveau d’hypnotiseur (+1 au minimum) en bonus à ses tests d’Escamotage.
Cette aptitude remplace celle de menteur accompli.

Injections (Sur)

Un toxicologue de niveau 1 combine ses connaissances en matière d’alchimie et ses pouvoirs psychiques pour concocter des injections. Il peut préparer un nombre quotidien d’injections égal à son niveau d’hypnotiseur + son modificateur de Charisme. La préparation de l’ensemble des injections lui prend une heure. Une injection est inerte tant que le toxicologue ne l’a pas activée au préalable. Il doit accomplir une action rapide pour l’activer et l’imprégner de son énergie psychique.
L’utilisation d’une injection nécessite l’accomplissement d’une action simple pour effectuer une attaque de contact au corps à corps. Si l’attaque touche, la cible de l’injection subit un malus de -2 aux jets de Volonté pendant un nombre de minutes égal à la moitié du niveau d’hypnotiseur du toxicologue (-1 au minimum). Le malus s’élève à -3 au niveau 8.
Le toxicologue peut simultanément tenter un test d’Escamotage DD 20 pour injecter subrepticement la substance dans une cible. S’il utilise Escamotage, la cible peut effectuer un test de Perception opposé au résultat du test d’Escamotage pour détecter la tentative. Une éventuelle détection n’empêche toutefois pas l’injection. Quand le toxicologue utilise Escamotage pour inoculer une de ses injections, il peut l’implanter au lieu de l’injecter, puis déclencher plus tard l’effet de l’injection. N’importe quand avant de récupérer son nombre quotidien d’injections, le toxicologue peut déclencher une injection implantée par une action libre. La cible dans laquelle l’injection est implantée doit se trouver à portée moyenne (30 mètres + 3 mètres par niveau d’hypnotiseur) ou moins du toxicologue.
Si l’attaque de contact au corps à corps ou le test d’Escamotage (si ce moyen est tenté) échoue, l’injection n’est pas inoculée mais reste utilisable. Une fois activées, les injections restent efficaces pendant une journée. Les injections non administrées deviennent inertes si le toxicologue n’est plus en leur possession et se réactivent dès qu’il les récupère. Les malus infligés par plusieurs injections ne se cumulent pas. Ils ne se cumulent pas non plus avec ceux infligés par le regard des hypnotiseurs ou le maléfice de mauvais oeil des sorcières. Les injections produisent des effets mentaux.
Cette aptitude remplace celle de regard hypnotique.

Injection douloureuse (Sur)

Cette injection provoque une intense douleur. Elle augmente les dégâts subis par le sujet de la même façon que l’aptitude regard douloureux des hypnotiseurs. Ces dégâts supplémentaires sont infligés automatiquement, sans que le toxicologue n’ait besoin de les déclencher. Ils ne sont toutefois pas augmentés si c’est le toxicologue qui les inflige et le personnage les inflige toujours une seule fois par round.
Cette aptitude remplace celle de regard douloureux.

Évolutions d’injection (Sur)

Au niveau 3 et tous les 4 niveaux par la suite, un toxicologue peut choisir une des évolutions d’injection suivantes. Il ne peut pas choisir la même évolution plus d’une fois. Il n’a pas besoin de sélectionner les évolutions quand il prépare ses injections au début de la journée ; cette sélection intervient lors de l’action rapide effectuée pour activer l’injection. La cible peut effectuer un jet de Vigueur pour résister à une injection évoluée. Le DD est égal à 10 + la moitié du niveau d’hypnotiseur du toxicologue + son modificateur de Charisme. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit quand même le malus aux jets de Volonté mais pas les effets de l’évolution. Par une action libre, un toxicologue peut dépenser une de ses utilisations quotidiennes d’injection pour augmenter de 2 le DD d’une autre injection.
Diminution d’armure naturelle : la peau de la cible s’assouplit, ce qui diminue son armure naturelle (le cas échéant) de 2. L’armure naturelle de la cible est réduite de 4 points au niveau 11.
Diminution de caractéristique : la cible subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique choisie par le toxicologue. Le malus passe à -4 au niveau 11.
Diminution de vigueur : le système immunitaire de la cible s’affaiblit, ce qui lui inflige un malus de -2 aux jets de Vigueur. Le malus passe à -4 au niveau 11.
Diminution des réflexes : la cible est prise de courbatures, ce qui lui inflige un malus de -2 aux jets de Réflexes. Le malus passe à -4 au niveau 11.
Douleur insoutenable : les dégâts supplémentaires infligés par une injection douloureuse augmentent d’un montant égal à 2 points + 1 point par tranche de 3 niveaux d’hypnotiseur.
Lenteur : la cible devient apathique, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de base de 3 mètres et lui inflige un malus de -1 aux jets d’attaque. Le malus aux jets d’attaque passe à -2 au niveau 11.
Cette aptitude remplace celle de regard impudent.

Baumes curatifs (Sur)

Un toxicologue de niveau 3 peut concocter des baumes curatifs quand il prépare ses injections de la journée. La création de chaque baume dépense une utilisation de palpation curative. Un baume curatif confère les mêmes avantages que la palpation curative, mais n’importe qui peut l’administrer par une action simple. Un baume peut supprimer un des états préjudiciables que le toxicologue est capable de supprimer en fonction de son niveau d’hypnotiseur, mais il ne peut toutefois pas produire l’effet d’annulation d’enchantement. Un baume curatif devient inerte au bout de 24 heures.
Cette aptitude modifie celle de palpation curative.

Injections améliorées

Un toxicologue de niveau 11 peut ajouter deux évolutions différentes à une injection, mais celle-ci n’autorise toujours qu’un seul jet de sauvegarde.
Cette aptitude remplace celle de mensonge désinvolte.
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