Les traits d'équipement

De nombreux aventuriers en viennent à s'appuyer sur certains objets à tel point que l'équipement et l'aventurier deviennent chacun quelque chose de plus grand lorsqu’ils sont ensemble. La symbiose entre les aventuriers et leur équipement est variée et complexe. Vous trouverez ci-dessous plusieurs traits et dons qui aident les personnages à tirer le meilleur parti de leur équipement ou à utiliser leur équipement pour tirer le meilleur parti de leurs compétences.

Les traits d'équipement sont liés à des types d'équipement spécifiques. Ils représentent un talent inhabituel pour un ensemble particulier d'équipements (comme les armes à aspersion) ou pour un objet spécifique (comme une épée d’héritage).

Les traits d'équipement suivants sont disponibles pour tout personnage qui a un trait disponible, conformément aux règles normales sur les traits.



Arme d'héritage
Le personnage possède une arme courante ou de guerre qui a été transmise de génération en génération dans sa famille (mais doit payer normalement son acquisition avec son argent de départ). Lorsque vous sélectionnez ce trait, le personnage bénéficie d'un des avantages suivants : maniement de cette arme spécifique, un bonus de trait de +1 aux attaques d'opportunité effectuées avec cette arme spécifique, ou un bonus de trait de +2 à une unique manœuvre offensive lorsqu'elle est portée avec cette arme spécifique.


Armé et paré
La grande familiarité du personnage avec les outils de son métier lui permet de les utiliser au combat comme s'il s'agissait d'armes réelles et les rend plus efficaces dans ce cadre qu'elles ne le seraient normalement. Lorsque le personnage utilise un outil de son métier (ce qui nécessite au moins 1 rang dans la compétence Artisanat ou Profession appropriée) comme une arme, il ne subit pas le malus d'arme improvisée et gagne à la place un bonus de trait de +1 sur son attaque. Ce trait est couramment utilisé avec des pelles, des pioches, des marteaux de forgeron et d'autres outils robustes – les luths et les balais sont des armes terriblement fragiles.


Cousu à la va-vite
Le personnage peut modifier de vieux vêtements pour les rendre efficaces dans de nouvelles circonstances. Avec un kit de couture basique ou une trousse de déguisement, le personnage peut effectuer un test de Déguisement pour changer une tenue en une autre. Le DD de ce test est égal à 10 + la différence de po entre le coût des deux tenues. La modification prend 10 minutes par 1 po de différence entre le coût des tenues.


Déguisement amélioré
Le personnage est particulièrement doué pour se déguiser lorsqu'il a les accessoires adéquats. Le personnage obtient un bonus de trait de +2 aux tests de Déguisement lorsqu’il porte une perruque, une fausse barbe ou un accessoire remarquable similaire, ou s’il porte un costume spécial ou une babiole tape-à-l'œil qui renforce son déguisement.


Équipement improvisé
Le personnage a un talent étonnant pour donner à son équipement des utilisations nouvelles et inattendues. Lorsque le personnage utilise un objet pour autre chose que l'usage auquel il est destiné, comme l'utilisation d'un pied de biche comme grappin ou d'une vieille chemise pour panser une blessure mortelle, il réduit le malus d’outil improvisé de 2. Cela ne s'applique pas aux malus des armes improvisées. Le MJ peut décider que certaines choses ne sont tout simplement pas adaptées à certaines utilisations ; par exemple, coller le visage d'un orc mort sur son propre visage n’aidera pas le personnage à se déguiser en orc.


Évasion discrète
Le personnage est un expert pour s’échapper de ses liens de manière discrète. Lorsqu’il tente d'échapper à des menottes, une corde ou d'autres contraintes similaires (mais pas d’une lutte ou d’attaques similaires), le personnage peut effectuer un test d’Escamotage plutôt qu’un test d’Évasion. S’il se libère, il gagne un bonus de trait de +2 aux tests de Bluff pour prétendre qu’il est toujours attaché.


Extrêmement tendance
Le personnage sait parfaitement faire bonne impression lorsqu’il est bien habillé. Tant qu’il porte des vêtements et/ou des bijoux d'une valeur d'au moins 150 po (et non couverts de sang, de déchets ou d'autres choses qui nuisent à son apparence générale), le personnage bénéficie d’un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. L'une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour lui.


Facilité d’apprentissage
Le personnage a un talent pour saisir les subtilités d'une arme particulière après quelques coups au combat. Après sa première attaque avec une arme dont il n’est pas formé au maniement, le malus de non-formation diminue de 2 (jusqu’à un malus de -2). Cet effet ne dure que lorsque le personnage a l'arme en main ; il doit « réapprendre » l'arme à chaque fois qu’il la prend.


Foie de fer
Grâce à une constitution chanceuse ou une exposition fréquente, le corps du personnage est plus résistant aux poisons, notamment à l'alcool et aux drogues. Le personnage gagne un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre le poison et les drogues, et un bonus de trait de +4 aux jets de Vigueur pour éviter les effets de l'alcool.


Fouet préhensile
Dans la main du personnage, un fouet vit sa propre vie, s'enroulant facilement autour des piliers et des poutres. Le personnage peut utiliser un fouet comme s'il s'agissait d'une corde avec un grappin au bout. Attacher un fouet est une action simple, mais le détacher est une action complexe.


Magie de scène
Le personnage a passé de nombreuses heures à s’entraîner avec des objets alchimiques tape-à-l’oeil qui améliorent ses capacités de Représentation. Lorsque le personnage utilise un objet alchimique attirant l'attention tel qu'une flasque de feu grégeois, un bâton fumigène, une pierre tonnerre ou un autre objet alchimique approprié (à la discrétion du MJ) dans le cadre d'un spectacle, il gagne un bonus de trait de +2 à son test de Représentation pour la durée de ce spectacle. L'objet est consommé sans manifester ses effets normaux et ne sert qu'à rendre le spectacle plus impressionnant ; par exemple, un personnage pourrait faire semblant de s’enflammer avec un feu grégeois dans le cadre d'un test de Représentation (farce) ou faire une apparition dramatique avec un bâton fumigène dans le cadre d'un test de Représentation (scène), mais il ne subira pas réellement de dégâts de feu ni ne bénéficiera d’un camouflage grâce à la fumée.


Négociateur
Le personnage paraît fortuné, ce qui lui permet d'acheter et de vendre des objets de valeur qui seraient autrement trop chers pour la communauté locale. Une fois par semaine, lorsque le personnage recherche un objet dont le prix est supérieur à la valeur de base de la communauté locale, il fait un test de Diplomatie DD 10 ; en ajoutant 10 au DD pour chaque catégorie de taille de communauté entre la communauté actuelle et la taille de la communauté avec une valeur de base suffisante pour cet objet. Une réussite signifie (avec l'approbation du MJ) que le personnage est en mesure de vendre ou d'acheter cet objet comme si la communauté locale était de taille suffisante. Chaque tentative supplémentaire (réussie ou non) dans cette communauté augmente à nouveau le DD de +10.

Exemple : Si le personnage tente de trouver une cape de résistance +1 (1 000 po), il doit normalement se trouver dans une petite bourgade (valeur de base de 1 000 po) ou plus pour pouvoir trouver cet objet sans trop de difficultés. S’il se trouve dans un hameau, il est à deux tailles de communauté d'une petite bourgade, donc le DD de Diplomatie est de 30. S’il allait dans un village et qu’il demandait là-bas, le DD ne serait que de 20 car il n'est qu'à une taille de communauté d'une petite bourgade.


Pouvoir de suggestion
Les gens font plus confiance aux paroles du personnage qu'à leurs propres yeux. Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour faire croire aux observateurs qu'un objet en sa possession est en fait un objet entièrement différent. Le DD du test est de 20 pour les objets de taille, de forme et de couleur similaires (comme une coutille et un bâton). Les objets de forme, de taille ou de couleur différentes augmentent le DD de 5 pour chaque aspect différent, ou plus si la dissemblance est extrême. Cette tromperie dure 1 minute ; après quoi, si l'objet est toujours en vue, les observateurs peuvent reconnaître leur erreur à moins que le personnage ne fasse un autre test de Bluff.
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