Traits des seigneurs empyréens (Ext, Mag ou Sur)

Les seigneurs empyréens représentent les membres les plus éminents des agathions, des anges, des archons et des azatas. Certains les vénèrent comme des dieux. Tous les seigneurs empyréens sont des extérieurs Bons dotés d’un FP minimum de 21. En plus de posséder les traits des agathions, des anges, des archons ou des azatas, ils possèdent un éventail de traits particuliers résumé ici (sauf indication contraire dans la description de la créature).
  • Les armes naturelles et manufacturées du seigneur empyréen sont considérées comme épique et Bonnes quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts. Si le seigneur empyréen est Chaotique ou Loyal, ses attaques sont aussi considérées comme étant de cet alignement quand il s’agit d’ignorer la réduction de dégâts.
  • Les résistances aux énergies destructives habituellement associées aux agathions, anges, archons ou azatas augmentent de 30.
  • Un seigneur empyréen accorde des sorts à ses fidèles que s’il était un dieu. Il a pour domaines le Chaos (s’il est Chaotique), le Bien, la Loi (s’il est Loyal) et deux autres en rapport avec ses centres d’intérêt. Comme les dieux, il a une arme de prédilection.
  • Perception aveugle à 18 mètres.
  • Téléportation suprême (Mag). Un seigneur empyréen peut utiliser téléportation suprême à volonté (NLS 20).
  • Immunisé contre les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristique, contre les effets de charme, de coercition et de mort, contre l’absorption d’énergie et la pétrification.
  • Aura primale (Sur). Un seigneur empyréen est entouré d’une aura de pouvoir primitif. Ses effets varient en fonction de chaque seigneur.
  • Régénération (Ext). Pour interrompre la régénération d’un seigneur empyréen, il faut lui infliger des dégâts épiques ou Mauvais ou que ces dégâts soient infliger par un individu aussi puissant que lui, comme un archidiable, une divinité, un seigneur démon ou un seigneur protéen.
  • Germe de vie (Mag). Le seigneur empyréen peut toucher une créature et, si elle est consentante, l’imprégner d’une puissance guérisseuse. La cible émet la même aura de Bien qu’un extérieur et gagne un bonus d’intuition de +2 aux jets de sauvegarde contre l’énergie négative et les effets de mort. La cible peut libérer cette énergie par une action simple, en la concentrant sur elle, comme un sort de guérison suprême, ou sur tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres, comme un sort de soins importants de groupe (NLS 15). Si la cible ne libère pas cette énergie, elle se dissipe au bout de 24 heures. Le seigneur empyréen peut utiliser ce pouvoir 5 fois par jour mais seulement sur des tiers.
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