Le mal surgit sous toutes les formes imaginables, et pas seulement dans des cœurs emplis de destruction et de chaos. Les tyrans sont des antipaladins manipulateurs et respectueux de la loi, de fins stratèges qui arrangent les choses en coulisse pour s'assurer que, quoi qu'il arrive, le mal gagne toujours et le tyran avec. Contrairement aux autres antipaladins, les tyrans s'associent volontiers à des créatures bonnes, afin de les manipuler pour qu'elles accomplissent des actes maléfiques.
Code du tyran
Un tyran doit être d'alignement Loyal Mauvais et perd toutes ses capacités de classe, à l'exception des formations aux armes et armures, s'il commet volontairement et par altruisme des actes bons. Cela ne signifie pas que le tyran ne peut pas faire des actions que quelqu'un d'autre pourrait qualifier de bonnes, mais que ces actions doivent toujours être au service de ses propres ambitions. Le code d'un tyran exige qu'il place ses propres desseins sinistres au-dessus de tout, qu'il respecte l'autorité légitime même s'il se sert de ses failles à ses propres fins, qu'il impose la tyrannie et qu'il punisse tous ceux qui osent le contester. Un tyran peut accepter des subordonnés de n'importe quel alignement ; il ne se soucie pas de savoir qui le sert, mais seulement qu'ils lui soient entièrement loyaux. Il peut même travailler aux côtés d'individus d'alignement Bon, tant qu'il les manipule en secret.
Les sorts du
registre du Chaos dans la
liste des sorts d'antipaladin sont remplacés par leur équivalent de la Loi pour un tyran. Ainsi,
cercle magique contre la Loi,
protection contre la Loi,
protection contre la Loi (partagé) et
rejet de la Loi sont respectivement remplacés par
cercle magique contre le Chaos,
protection contre le Chaos,
protection contre le Chaos (partagé) et
rejet du Chaos.
Cela modifie la liste des sorts de l'antipaladin, le
code de conduite de l'antipaladin et les capacités associées, ainsi que la section sur les
anciens antipaladins.
Compétences de classe
Un tyran ajoute
Diplomatie à sa liste de compétences de classe, mais en retire
Équitation. Cela modifie les compétences de classe de l'antipaladin.
Faveur des diables (Mag)
Au niveau 5, si le tyran choisi d'acquérir les services d'un serviteur fiélon avec sa capacité
faveur des fiélons, il doit choisir un animal
fiélon ou une créature avec les sous-types
Loi et
Mal. S'il choisit de pouvoir enchanter son arme grâce à un esprit fiélon, il peut y ajouter la propriété
axiomatique, mais pas la propriété
anarchique. Cette capacité modifie
faveur des fiélons.