Les véhicules aériens

Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.

Les véhicules aériens fendent les airs. Ils sont en général propulsés par les courants de l’atmosphère, les moteurs alchimiques, la magie ou dans le cas de véhicules plus grands, un mélange de courants aériens et de moteurs alchimiques ou de magie. Par nature, les dirigeables voyagent en trois dimensions au lieu de deux. Lorsqu’ils montent dans les airs, ils le font à la moitié de leur vitesse actuelle. Quand ils descendent, ils peuvent (mais n’ont pas besoin de) se déplacer au double de cette vitesse. Après l’ascension et la descente, considérez que la vitesse actuelle du véhicule est égale à celle qu’il avait avant de commencer à monter ou à descendre.

Dirigeable
  • Véhicule aérien de taille C
  • Cases 48 (6 m sur 18 m) ; Coût 50 000 po
    Défense
  • CA 2 ; Solidité 5
  • pv 720 (359)
  • Jet de sauvegarde de base +0
    Attaque
  • Vitesse maximale 30 m (20 c) ; Accélération 9 m (6 c)
  • BMO +8 ; DMD 18
  • Dégâts de collision 8d8
    Description
  • Ce véhicule exotique et coûteux peut rester au-dessus du sol grâce à un gros ballon retenu par une chaîne à un navire accroché dessous. Ce navire est similaire à un bateau à voiles, pourvu d'un toit ouvert et propulsé par un moteur magique facile à contrôler. Les passagers et la cargaison sont transportés à l'intérieur du bateau. Un dirigeable peut transporter 30 tonnes de marchandises ou 100 passagers.
  • Propulsion courants (aérien ; 90 cases de dirigeable, pv 450) et magie
  • Test de conduite aucun (magie)
  • Avant l'avant du navire
  • Système de conduite objet magique
  • Espace de conduite Les 9 cases autour l'objet magique de contrôle situé à l'avant du navire
  • Équipage 0
  • Ponts 2
  • Armes jusqu'à 6 engins de siège à tir direct de taille G disposés en bancs de 3 à bâbord et à tribord du navire ; ou jusqu'à 4 engins de siège à tir direct de taille TG disposés en bancs de 2 à bâbord et à tribord du navire. Ces armes ne peuvent tirer que sur les côtés où elles positionnées et il est impossible de les faire pivoter afin qu'elles tirent vers l'avant ou l'arrière du navire.
Dragon alchimique
  • Véhicule aérien de taille C
  • Cases 60 (6 m sur 22,50 m) ; Coût 100 000 po
    Défense
  • CA 2 ; Solidité 5
  • pv 900 (449)
  • Jet de sauvegarde de base +0
    Attaque
  • Vitesse maximale 30 m (20 c) ; Accélération 9 m (6 c)
  • BMO +8 ; DMD 18
  • Dégâts de collision 8d8
    Description
  • Ce véhicule est fait de bois et a en général la forme d'un dragon. Il vole au-dessus du sol uniquement grâce à son moteur alchimique, un objet compliqué et dangereux qui a tendance à exploser quand le véhicule est en panne. Lorsque cela survient et si le dragon alchimique a un conducteur, celui-ci peut faire un test de conduite DD 30 par une action immédiate. S'il le rate, le moteur alchimique explose et inflige 10d10 points de dégâts de feu à tous les objets et les créatures situés dans un rayon de 18 m (12 c) autour de lui. Un jet de Réflexes DD 20 réussi permet de diminuer ces dégâts de moitié. Un dragon alchimique peut transporter jusqu'à 20 tonnes de marchandises ou 70 passagers.
  • Propulsion alchimique (6 cases de moteur alchimique au milieu du vaisseau, solidité 8, pv 120)
  • Test de conduite Artisanat (alchimie) ou Connaissances (mystères), DD +10
  • Avant l'avant du navire
  • Système de conduite roue
  • Espace de conduite Les 9 cases autour de la roue installée à l'avant du navire
  • Équipage 10
  • Ponts 1
  • Armes jusqu'à 6 engins de siège à tir direct de taille G disposés en bancs de 3 à bâbord et à tribord du navire ; ou jusqu'à 4 engins de siège à tir direct de taille TG disposés en bancs de 2 à bâbord et à tribord du navire. Ces armes ne peuvent tirer que sur les côtés où elles sont positionnées et il est donc impossible de les faire pivoter afin qu'elles tirent vers l'avant ou l'arrière du navire.

Planeur
  • Véhicule aérien de taille G
  • Cases 4 (3 m sur 3 m) ; Coût 500 po
    Défense
  • CA 9 ; Solidité 0 (subit le double des dégâts des attaques d'acide et de feu)
  • pv 20 (9)
  • Jet de sauvegarde de base +0
    Attaque
  • Vitesse maximale 24 m (16 c) ; Accélération 3 m (2 c, 9 m (6 c) la première fois qu'il est lancé)
  • BMO +1 ; DMD 11
  • Dégâts de collision 1d8
    Description
  • Un planeur est en gros une grande pièce de voile tendue sur une structure et reliée à une poignée et des courroies. La seule manière de faire s'envoler un planeur est de le lancer depuis le haut d'une pente abrupte, ce qui lui permet de prendre les courants ascendants.
  • Propulsion courants (aérien ; 4 cases de toile, qui constituent la majorité du véhicule, pv 20)
  • Test de conduite Vol ou Acrobaties, DD +10
  • Avant Le bout des ailes du planeur
  • Système de conduite cordage
  • Espace de conduite une seule case directement en dessous de la voile qui constitue le planeur
  • Ponts 1


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