Valravn
FP 16
PX 76 800
Fée (métamorphe) de taille M, NM
Aura bris de loyauté, présence terrifiante (9 m, DD 26)
Défense
CA 34, contact 24, pris au dépourvu 26 (Dex +7, esquive +2, intuition +5, naturelle +10)
pv 253 (22d6+176)
Réf +21, Vig +17, Vol +18
Capacités défensives gardien de la destinée ; RD 15/fer froid et Bien ; Immunités absorption d'énergie, effets de mort, malédictions, terreur ; RM 27
Attaque
VD 18 m, vol 33 m (moyenne)
Corps à corps 2 griffes, +23 (1d6+11 plus 1d6 saignement) et morsure, +23 (1d8+11/15-20 plus 1d6 saignement) ou cimeterre à deux mains acéré cruel +5, +29/+29/+24/+19 (2d4+21/15-20 plus 1d6 saignement)
Attaques spéciales dévoreur d’âmes, maléfices du corbeau (agonie, charme, déguisement, malchance, mauvais œil, parler en rêve, représailles, ricanement, sinistre prophétie), oiseau sanglant, saignement (1d6)
Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24)
À volonté — désespoir foudroyant (DD 19), détection de pensées (DD 18), dissipation de la magie, malédiction (DD 20), scrutation (DD 20), suggestion (DD 19), terreur (DD 20)
1/mois — souhait limité (uniquement au profit de non-fées)
Caractéristiques
For 32, Dex 25, Con 26, Int 19, Sag 20, Cha 23
BBA +11 ; BMO +22 ; DMD 46
Compétences Acrobaties +31, Bluff +30, Connaissances (folklore local) +15, Connaissances (histoire, noblesse) +20, Déguisement +30, Diplomatie +21, Discrétion +25, Intimidation +27, Perception +29, Profession (soldat) +15, Psychologie +25, Utilisation d’objets magiques +20, Vol +20
Langues aklo, commun, infernal, sylvestre ; don des langues
Particularités changement de forme (humanoïde de taille P ou M, péryton, loup ou loup sanguinaire, modification d'apparence ou forme bestiale III), chevalier corbeau
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou froideur (3-5)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Bris de loyauté (Sur). La présence terrifiante du valravn génère non seulement la peur mais aussi la trahison, le doute et les dissensions. Si une créature rate son jet de sauvegarde, ses compagnons ne la considèrent plus comme une alliée, elle ne peut donc plus les aider à prendre un ennemi en tenaille, ni bénéficier de dons de travail en équipe ou en utiliser, ni utiliser l’action aider quelqu’un, ni les autoriser à traverser l’espace qu’elle occupe. Les sorts et effets affectant une cible consentante échouent si on les utilise sur une créature sous l’emprise du bris de loyauté. Même les effets inoffensifs nécessitent un jet d'attaque (si applicable) et obligent la créature affectée à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à leur effet (si cet effet autorise un jet de sauvegarde). Les créatures immunisées contre la terreur risquent tout de même de succomber au bris de loyauté issu de la présence terrifiante. Elles ignorent l’état préjudiciable secoué mais, pour le reste, elles sont affectées comme décrit ici. C’est un effet mental dont le DD est basé sur le Charisme.
Chevalier corbeau (Mag). Quand le valravn revêt une forme humanoïde via son pouvoir de changement de forme, il perd son bonus d’armure naturelle mais apparaît entièrement vêtu d’un harnois +5 qui semble presque faire partie intégrante de son corps. Cette armure n’impose aucun malus à la vitesse, aucun bonus de Dextérité maximum et aucun malus d’armure (dans le cas des valravns classiques, la CA passe à 38 et la CA pris au dépourvu à 30). Lors de cette transformation, ses serres redoutables se muent en un cimeterre à deux mains acéré cruel +5. Ces objets font partie du valravn et disparaissent quand il se fait tuer. Un valravn sous forme humanoïde est formé au port de toutes les armures et au maniement des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois).
Dévoreur d’âmes (Ext). L’attaque de morsure du valravn a une zone de critique de 18-20. Si le valravn tue un humanoïde suite à un coup critique infligé par une attaque de morsure (y compris en portant un coup de grâce), il peut arracher le cœur de sa victime et dévorer son âme. Les créatures qui assistent à un spectacle d’une telle sauvagerie sont effrayées pendant 1d4 rounds ou simplement secouées pendant 1 round pour celles réussissant un jet de Volonté DD 27. De plus, le valravn bénéficie des avantages d’un sort de mise à mort et la créature décédée est affectée par un sort de repos éternel (NLS 18). Tant que la cible reste morte, le valravn a accès à ses souvenirs et peut utiliser son pouvoir de changement de forme pour revêtir son apparence exacte, en bénéficiant d’un bonus de +10 sur les tests de Bluff et de Déguisement. Un valravn peut stocker autant d’âmes qu’il le désire. Si le valravn meurt, tous ses effets de repos éternel prennent fin. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Gardien de la destinée (Sur). Le valravn gagne un bonus d’intuition à la CA égal à son bonus de Sagesse. Par une action immédiate, il peut ajouter son bonus de Sagesse, sous forme de bonus d’intuition, à un jet de sauvegarde ou un test de compétence opposé.
Maléfices du corbeau (Mag, Sur). Le valravn peut utiliser les maléfices indiqués dans ses attaques spéciales comme s’il était une sorcière de niveau 18. Le DD pour résister aux maléfices du valravn est de 25 et il est basé sur le Charisme. Le valravn utilise son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur d’Intelligence pour déterminer les autres variables de ses maléfices.
Oiseau sanglant (Sur). Les dégâts de saignement infligés par les attaques naturelles et les armes manufacturées du valravn se cumulent entre eux et avec les autres sources de dégâts de saignement. De plus, il est très difficile d’arrêter l’hémorragie : pour endiguer les dégâts de saignement, il faut réussir un test de Premiers secours DD 26 ou un test de niveau de lanceur de sorts DD 26 (si le guérisseur utilise un effet de soins magique). C’est un effet de malédiction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.

Ce chevalier porte une armure dont les ciselures rappellent des plumes de corbeau, un heaume en forme de tête de corbeau et des gantelets adaptés pour des serres démesurées.

Le valravn est un esprit métamorphe malveillant qui se présente typiquement sous la forme d’un immense corbeau doté d’une envergure de 1,80 à 2,50 mètres pour 60 à 90 centimètres de haut. Il rôde parfois sous forme de loup ou de loup sanguinaire et il lui arrive d’apparaître sous les traits d’un monstrueux hybride de loup et de corbeau ressemblant à un péryton aux plumes noires. Quand il le désire, il peut prendre une forme humanoïde. Il assassine alors souvent une personne de haut rang et prend sa place. Il éprouve une curieuse affection envers son épée et lui donne souvent un nom terrifiant.

Le valravn est attiré par la guerre et la souffrance et hante souvent les champs de bataille, surtout lors de sièges prolongés. Il est particulièrement attiré par les dirigeants et les commandants et gagne la confiance de ces chefs grâce à sa langue de miel et son habileté à manipuler les rumeurs. Le valravn est un maître de la tromperie et un héraut du malheur qui s’efforce de plonger les seigneurs mortels dans des querelles de jalousie et des guerres stériles. Pour parvenir à ses fins, il se bâtit souvent une réputation de duelliste hors pair, de chef mercenaire brillant ou de noble injustement banni de terres lointaines. Quel que soit son déguisement, ses conseils semblent toujours sages et avisés, empreints d’une grande connaissance de l’histoire, des rivalités politiques et des heurts culturels et démontrent également une excellente compréhension des mécanismes de la guerre. Mais bien que les conseils du valravn débouchent au départ sur une série de victoires, son objectif ultime consiste à apporter la ruine aux deux camps. Au plus fort de la bataille, quand la victoire semble à portée de main, il déclenche une vague de trahisons handicapant ses anciens alliés et semant la dévastation. Ce n’est qu’une fois que le royaume d’un dirigeant ou l’armée d’un commandant est à genoux que le valravn porte le coup de grâce.

On dit que les premiers valravns ont été créés par un vicieux seigneur féerique afin de contrer l’orgueil des seigneurs mortels, en particulier de ceux qui comptaient sur leurs armées et leur acier pour repousser la nature sauvage. Les vantardises et les rodomontades de ces mortels qui pensaient avoir pris l’ascendant sur les fidèles des anciennes coutumes offensaient tant ce seigneur qu’il a envoyé les valravns s’infiltrer dans leurs rangs. Ces derniers sont restés dans l’ombre, à observer les mortels et apprendre leurs coutumes, afin de retourner leurs armes et leurs stratégies contre eux. Ils ont épluché les secrets de leurs ennemis dans le sang et les tourments, mettant à nu les ultimes vérités tapies en leur coeur avant de leur offrir la mort. Et pourtant, même décédées, les victimes des valravns se languissent au seuil de l’après-vie, écartelées entre elle et le coeur impitoyable de l’esprit féerique auquel elles sont liées. Leur esprit est alors un livre ouvert pour ces fées qui l’utilisent à des fins cruelles et blessantes.

Les valravns s’amusent parfois à offrir de fausses prophéties ou proposer des marchés alléchants aux mortels, leur promettant le pouvoir en échange du sang des innocents. Le valravn prétend souvent avoir été maudit et être condamné à revêtir une forme animale, à moins que quelqu’un ne le libère en lui offrant le sang d’un innocent. Si sa proie est assez stupide pour accepter son marché, le valravn revient souvent sous les traits de la victime innocente et tourmente son ancien allié jusqu’à le plonger dans la démence. Le valravn peut même offrir un souhait limité plein d’ironie pour amadouer son interlocuteur et mettre sa résolution à l’épreuve.
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