Vase grise
FP 4
Source : Bestiaire p.281
XP 1.200
Vase de taille M, N
Init -5 ; Sens vision aveugle 18 m (12 c) ; Perception -5
Défense
CA 5, contact 5, pris au dépourvu 5 (Dex -5)
pv 50 (4d8+32)
Réf -4, Vig +9, Vol -4
Capacités défensives traits des vases ; Immunités feu, froid
Attaque
VD 3 m (2 c)
Corps à corps coup +6 (1d6+4 et 1d6 acide et étreinte)
Attaques spéciales acide, constriction (1d6+1 et 1d6 acide)
Caractéristiques
For 16, Dex 1, Con 26, Int -, Sag 1, Cha 1
BBA +3, BMO +6 (+10 pour la lutte), DMD 11 (croc-en-jambe impossible)
Particularités transparence
Écologie
Environnement marais froids ou souterrain
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Acide (Ext) Les acides digestifs qui recouvrent les vases grises dissolvent les métaux et les matières organiques, mais pas la pierre. Leurs attaques de coup et de constriction infligent 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires. Les armures et les vêtements des créatures agrippées par les vases grises subissent la même quantité de dégâts, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Réflexes de DD 20. Les armes en bois ou en métal qui frappent une vase grise subissent 1d6 points de dégâts d'acide, à moins que la créature qui les manipule ne réussisse un jet de Réflexes de DD 20. En touchant un objet en métal ou en bois, une vase grise peut lui infliger 12 points de dégâts d'acide par round, mais elle doit rester en contact avec l'objet pendant 1 round entier pour lui causer ces dégâts. Les DD des jets de sauvegarde dépendent de la Constitution.
Transparent (Ext) Les vases grises, dénuées de couleurs vives, sont difficiles à distinguer dans la plupart des environnements. Il faut réussir un test de de Perception de DD 15 pour les repérer. Les créatures qui marchent dans une vase grise qu'elles n'ont pas remarquée subissent automatiquement les mêmes dégâts que si elles avaient été frappées par la vase et cette dernière peut tenter de les agripper sur le champ.
Un pseudopode jaillit tout à coup de ce qui semblait être une simple flaque, une dalle humide ou un rocher glissant.

Les vases grises sévissent dans les marais froids, les marécages embrumés ou même parfois les souterrains et les grottes, consommant toutes les matières organiques qu’elles trouvent. Elles ne sont pas intelligentes mais leur transparence les rend dangereuses. Elles ne peuvent pas vraiment escalader les murs ou nager mais, comme elles ont l’habitude de se tapir dans la boue épaisse au bord des étangs marécageux ou dans les f laques apparemment inoffensives qui parsèment les sols ternes des passages souterrains, il est très facile (et très dangereux) de les ignorer et de marcher sur elles.

Certains érudits pensent que les vases grises seraient le résultat d’une expérience alchimique qui aurait mal tourné. D’autres suggèrent que les premières vases grises seraient apparues spontanément dans une fosse où des déchets magiques auraient été mélangés. Ces deux théories, qui supposent que les vases grises ne sont pas des organismes vivants mais de simples créations alchimiques résultant d’un malheureux mélange de fluides caustiques et de détritus magiques, sont contredites par tous ceux qui habitent une région où pullulent ces créatures, sans pour autant qu’il y ait jamais eu de pollution magique.

Variantes des vases grises

Les vases grises s’adaptent facilement et rapidement aux changements environnementaux : les structures simples qui constituent sa forme primitive et sa méthode de reproduction par fission concourent à garantir une évolution rapide. Voici deux variantes que certains aventuriers ont déjà pu croiser.

Vase cristalline (FP 4). La vase cristalline est une variante aquatique qui vit dans les eaux plus profondes que celles des marais où on trouve des vases grises. Les vases cristallines appartiennent au sous-type « aquatique » et possèdent une vitesse de nage de 9 mètres. Elles ne disposent pas de la capacité de constriction des vases grises mais sécrètent une toxine qui peut paralyser les victimes qu’elles touchent pendant 3d6 rounds si elles ratent un jet de Vigueur (dont le DD dépend de la Constitution).

Vase éveillée (FP 6). Les cousins des vases grises les plus étranges sont peut-être ceux qui ont développé une intelligence rudimentaire grâce à laquelle ils peuvent entre autres communiquer par télépathie avec d’autres vases et attaquer leurs ennemis à l’aide de traits d’énergie mentale. Les vases éveillées sont des vases grises évoluées avec une Intelligence de 2 (elles gagnent donc des compétences et des dons, généralement 4 rangs en Discrétion et les dons de Robustesse et de Science de l’initiative). Elles peuvent communiquer par télépathie des impressions empathiques sommaires aux autres vases éveillées situées dans un rayon de 30 mètres et elles peuvent utiliser confusion mineure à volonté comme un pouvoir magique (avec un NLS égal à leur nombre de dés de vie).
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