Viscosité grise
FP 14
PX 38 400
Créature artificielle (nuée) de taille I, N
Init +10 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +13
Défense
CA 29, contact 29, pris au dépourvu 18 (Dex +10, esquive +1, taille +8)
pv 123 (19d10+19)
Réf +18, Vig +8, Vol +8
Capacités défensives dispersion, traits des nuées ; Immunités dégâts des armes, traits des créatures artificielles
Attaque
VD vol 15 m (parfaite)
Corps à corps nuée (6d6 plus désassemblage et distraction)
Espace occupé 3 m ; Allonge 0 m
Attaques spéciales désassemblage, distraction (DD 21), infester
Caractéristiques
For 1, Dex 30, Con —, Int 5, Sag 10, Cha 1
BBA +19 ; BMO — ; DMD
Compétences Discrétion +32 (+42 une fois dispersée) ; Perception +13, Vol +26
Langues commun (ne peut pas parler)
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou nuée (3-12)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Désassemblage (Ext). Les créatures blessées par une viscosité grise doivent chacune réussir un jet de Réflexes DD 19 pour ne pas qu’un élément de leur équipement déterminé au hasard ne subisse le même montant de points de dégâts, que l’on détermine comme si la cible avait obtenu un 1 naturel en effectuant son jet de sauvegarde et en utilisant les règles sur la résistance des objets après un jet de sauvegarde. En outre, les objets tenus ou portés par personne et situés dans la zone d’une viscosité grise subissent des points de dégâts si la nuée décide de s’en prendre à eux. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Dispersion (Ext). Par une action immédiate, une viscosité grise peut se disperser dans une zone en forme de cube de 9 mètres d’arête. Tant qu’elle reste dispersée, la viscosité n’inflige plus de point de dégâts et ne peut plus utiliser ses autres pouvoirs spéciaux jusqu’au moment où elle se reforme. Une viscosité grise dispersée peut faire preuve de discrétion totale (comme un rôdeur dans son environnement de prédilection) en bénéficiant d’un bonus de +10 à ses tests de Discrétion et en ne subissant pas les dégâts supplémentaires infligés normalement aux nuées par les effets de zone. Une viscosité grise dispersée met 2 rounds pour se reformer.
Infester (Ext). Par une action simple, une viscosité grise peut infester une créature de taille M ou plus grande (Vigueur DD 21, annule), y compris une créature artificielle ou un mort-vivant. La viscosité grise se déplace à l’intérieur du corps de la créature, infligeant chaque round à son hôte le double des points de dégâts normalement infligés. La viscosité ne peut pas utiliser son pouvoir de désassemblage lorsqu’elle infeste une créature. Un hôte dont les points de vie sont réduits à 0 en étant infesté par une viscosité grise est détruit et tombe en poussière (comme avec un sort de désintégration). Une viscosité grise qui infeste un hôte peut être expulsée en utilisant un effet qui soigne les maladies. Le DD de la maladie est égal à celui de ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et inclut un bonus racial de +2.

Des granules gris argenté luisent d’une lumière sourde, suspendues dans les airs.

Ces nuées de nanites utilisées à des fins militaires – des machines microscopiques conçues pour accomplir diverses tâches une fois rassemblées en grand nombre – réduisent tout ce qui est sur leur passage en volutes de poussière. Appelées « viscosité grise » par ceux qui ne savent pas de quoi elles sont composées, certaines de ces horribles nuées ont été activées pour servir d’armes de destruction massive. D’autres viscosités aux fonctions plus bénignes ont également été activées ; elles étaient conçues pour améliorer les moissons, pour éliminer les nuisibles ou pour soigner les maladies, mais leur programme fonctionne mal depuis qu’elles sont livrées à elles-mêmes. L’intelligence des nanites est limitée, mais elles peuvent potentiellement répondre aux ordres. Ces nuées contrôlées peuvent prendre des décisions relativement complexes et épargner les trésors portés par leurs victimes, par exemple, pour permettre à leurs maîtres de récupérer ce butin sur les cadavres.

Nanites bénignes

Les nanites aux fonctions bénignes et au programme d’origine intact peuvent conférer des avantages aussi importants que la dévastation engendrée par leurs semblables destructrices, même s’il est compliqué de les différencier.

Les nanites récolteuses en charge d’un champ améliorent la production et éliminent les nuisibles et les maladies, ce qui améliore le champ comme avec un sort de croissance végétale. Les nanites médecins peuvent infester un corps hôte, en utilisant le pouvoir du même nom, mais peuvent décider de ne pas infliger les dégâts normaux à la créature pour procéder, à la place, aux traitements chirurgicaux d’organismes étrangers, en produisant les mêmes effets qu’un sort de guérison des maladies dont le NLS est égal au nombre de dés de vie de la nuée. Les nanites artisanes peuvent désassembler des objets pour en fabriquer d’autres, comme avec une fabrication, et peuvent potentiellement faire la même chose avec la chair, comme avec une régénération.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.