Alors que de nombreux hypnotiseurs s'efforcent de séduire leurs ennemis ou de prendre le contrôle d'autrui grâce à leurs pouvoirs mentaux, les vizirs se taillent une place plus subtile en tant que conseillers. Un vizir aventurier est ravi que les ennemis se concentrent d'abord sur le barbare enragé ou le magicien lanceur de sorts, ne réalisant la menace que représente le vizir que lorsqu'il est trop tard.

Influence insidieuse (Sur)

Un vizir influence subtilement ses alliés et les autres personnes qui lui font confiance, les incitant à suivre ses suggestions. Les alliés avec des inductions d'hypnotiseur implantées par le vizir subissent des malus aux jets de Volonté effectués pour résister aux capacités et aux sorts du vizir, ainsi qu'aux tests de Diplomatie, d'Intimidation et de Psychologie effectués contre le vizir. Ce malus est égal à celui imposé par le regard hypnotique du vizir. Si le vizir utilise son regard hypnotique contre un tel allié, ces malus se cumulent.

Au niveau 3, le vizir gagne automatiquement l'amélioration de regard impudent susceptibilité, qui s'applique également aux DD de tout test d'influence pour manipuler la cible (même s'il ne s'agit pas de Diplomatie ou d'Intimidation).

Cette capacité remplace menteur accompli et l'amélioration de regard impudent obtenue au niveau 3.

Puissance derrière le trône (Sur)

Au niveau 2, le vizir peut utiliser ses pouvoirs d'hypnotiseur pour faire croire qu'il n'est qu'un parasite qui ne contribue pas à une situation sociale ou de combat. Il peut ainsi faire croire qu'un de ses alliés lance ses sorts à la place. Lorsque le vizir lance un sort, une fois que l'incantation est résolue, une hallucination altère subtilement les souvenirs et la perception des spectateurs de l'incantation du sort de sorte que toutes les manifestations habituelles du sort indiquent que le lanceur était un des alliés du vizir avec une induction implantée. Les créatures qui ont observé le lancement du sort peuvent tenter un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau d'hypnotiseur du vizir + son modificateur de Charisme) pour dévoiler l'hallucination. Puisque cet effet n'entre en jeu qu'après la fin de l'incantation du sort, toute tentative de préparation d'une action contre le lanceur de sorts, de contresort ou d'attaque d'opportunité fonctionne toujours normalement. Cette capacité n'empêche pas les créatures de cibler correctement ces attaques et capacités contre le vizir (par exemple, une créature préparant une action pour tirer une flèche afin d'interrompre le lancement du sort tirera quand même sur le vizir). De plus, lorsque le vizir déclenche l'induction implantée d'un allié, les effets visuels donnent l'impression que l'allié utilise une capacité active qui lui est propre.

Au niveau 5, le vizir ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il utilise puissance derrière le trône, comme s'il était sous l'effet d'un calme illusoire permanent. Une créature qui dévoile ce second effet devient immunisée contre le calme illusoire de ce vizir pendant 24 heures.

Cette capacité remplace ego imposant et puissance mentale.
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