Conduire des véhicules

Redirigé de: action de conduite
Les règles de base donnent une idée générale du comportement des véhicules durant le round de combat et de leurs différences avec des créatures. Les parties suivantes approfondissent la manière de les gérer pendant le combat.

Contrôler un véhicule nécessite du bon sens, du doigté, de l’intuition et souvent une certaine compétence dans sa méthode de propulsion. En ce qui concerne la propulsion musculaire, il s’agit de guider les créatures pour déplacer le véhicule. Pour la propulsion par les courants, il s’agit d’utiliser le courant et les outils comme les voiles, les rames et le gouvernail. Avec la propulsion magique, il faut en général comprendre le fonctionnement de l’objet magique qui fournit l’énergie et savoir l’utiliser correctement.

Actions de conduite. Un conducteur peut, au début de son tour et avant d’entreprendre une quelconque action, choisir l’une des actions suivantes (à l’exception de l’action « incontrôlé ») pour contrôler un véhicule. S’il n’entreprend aucune action, en choisit une qui n’est pas dans cette liste ou retarde ou prépare une action, il perd le contrôle et le véhicule effectue une action « incontrôlé ».

  • Accélérer. (action simple) Sur un test de conduite réussi, la vitesse actuelle du véhicule s’accroît de sa valeur d’accélération (par tranche de 1m50 ; minimum 1m50), sans dépasser sa vitesse maximale. L’engin peut avancer vers l’avant ou en diagonale. En d’autres termes, à chaque fois qu’un véhicule entre dans une nouvelle case de 1m50, il peut choisir n’importe quelle case devant lui (celles en face de lui ou bien celles sur les côtés et ainsi faire un écart). Un conducteur qui rate son test ne peut se déplacer que dans les cases situées directement devant l’avant du véhicule.
  • Continuer. (action de mouvement) Sur un test de conduite réussi, le conducteur peut déplacer le véhicule vers l’avant dans le sens de son orientation actuelle et à sa vitesse actuelle, et vers l’avant en diagonale. En cas d’échec, la vitesse reste constante mais il n’est pas possible de se déplacer vers l’avant en diagonale.
  • Incontrôlé. (aucune action) Lorsque le conducteur ne fait rien ou qu’il n’y en a pas, le véhicule est incontrôlé et se déplace seulement vers l’avant (il ne peut aller vers l’avant en diagonale). Si un véhicule est propulsé par l’énergie musculaire, il ralentit à un rythme égal à sa vitesse d’accélération. S’il est poussé par les courants aériens ou aquatiques, ou par une forme de courant étrange, il ralentit de 3 m (2 c). Ces pertes de vitesse sont cumulatives. Si un engin ne fait rien, il ne peut entreprendre de charges véhiculées mais peut toujours faire un renversement ou une collision du même genre.
  • Marche arrière. (action simple) Un véhicule ne peut se déplacer en marche arrière que s’il est à l’arrêt complet (mouvement de 0). Sur un test de pilotage réussi, il peut reculer à la moitié de sa vitesse d’accélération et se déplacer directement vers l’arrière (l’inverse de son avant) ou vers l’arrière en diagonale. Si le test est raté, il ne recule pas.
  • Ralentir. (action simple) Sur un test de conduite réussi, la vitesse actuelle du véhicule décroît de sa valeur d’accélération (par tranche de 1m50 ; minimum 1m50). Si le test échoue, elle ne décroît pas. L’engin peut de toute façon avancer en diagonale. Si sa vitesse tombe à 0, l’inertie le fera continuer à avancer (vers l’avant ou vers l’avant en diagonale) pendant 1d4 × 1m50 avant de s’arrêter. Le don Conducteur expérimenté diminue cette distance de 3 m (2 c) (minimum 0 m).
  • Virage. (action simple) Le conducteur consacre cette action à tourner le véhicule à angle droit. Celui-ci se déplace à sa vitesse actuelle. Si cette vitesse est égale au double de sa vitesse d’accélération, le DD du test de pilotage subit une pénalité de 10, et de 20 si elle est quatre fois supérieure. Sur un test de pilotage réussi, le véhicule change de direction vers la gauche ou vers la droite à angle droit, à n’importe quel moment pendant le déplacement. Pivotez le véhicule de manière à ce que le côté arrière gauche ou droit prenne la place de son côté avant. Si le test échoue, il ne tourne pas mais peut être déplacé vers l’avant en diagonale pendant sa phase de mouvement.
Tourner un véhicule. Dans ce schéma, le chariot est en train d’effectuer un virage vers la gauche après avoir avancé. Lorsque le véhicule entame son virage, placez-le dans le nouvel espace en effectuant la manœuvre en une seule fois, comme si ce repositionnement était son seul déplacement vers son nouvel espace.
Afin d’accomplir cette manœuvre, le conducteur doit réussir un test de conduite en entreprenant une action de « virage ». S’il le rate, le véhicule ne peut qu’avancer droit devant ou en diagonale.

Sortir un véhicule du combat. Comme il est facile d’accomplir cette tâche en faisant 10 sur le jet de compétence, les tests de compétence ne sont normalement pas nécessaires. Presque tous les personnages peuvent facilement le faire ; les DD sont donnés uniquement pour régler les situations spéciales qui pourraient arriver dans le jeu.

Conduire un véhicule propulsé par magie. En général, un tel véhicule requiert des actions mais pas de test de conduite pour le diriger. Lorsqu’un personnage pilote ce genre d’engin, traitez chaque action comme s’il avait réussi son test.

Conduire un véhicule sans la compétence appropriée. S’il ne possède pas la compétence, le conducteur peut toujours faire à la place un jet de Sagesse. Il peut même faire 10 ou bénéficier d’une assistance lorsqu’il utilise sa Sagesse à la place de la compétence.

Équipages. Certains véhicules nécessitent un équipage. Ils sont ainsi aussi faciles à contrôler que les autres engins si leur équipage est au complet. Au moins la moitié de cet équipage doit être à bord pour diriger le véhicule et même ainsi, tous les DD des tests de pilotage subissent une pénalité de 10. Les membres d’équipage ne peuvent entreprendre aucune action lorsque le véhicule est en mouvement, sauf s’il s’agit d’aider à bord. Ils ne contrôlent pas non plus d’espace.

Règle optionnelle : Virages brusques. Les règles pour faire tourner un véhicule sont une façon simple pour le faire tourner sur une grille, mais lorsque cela arrive ce n’est pas si évident, même si l’engin est alimenté par magie ; les véhicules ne tournent pas avec régularité. Si ce système simple est trop abstrait, vous pouvez leur faire faire des virages brusques.
Demandez au conducteur d’effectuer un test de conduite habituel. S’il le réussit, il peut faire tourner le véhicule. Celui-ci a, au cours de la manœuvre, une chance de renverser ou de percuter une créature dans la zone du virage. Cette dernière a la forme d’un carré dont les côtés sont égaux à la longueur du véhicule, l’un de ses sommets touche l’avant du véhicule sur le côté opposé à la direction du virage. En d’autres termes, mettez la case avec un côté le long de l’avant du véhicule, perpendiculairement à cet avant, et une autre dans le sens actuel du véhicule. Placez la case de sorte que son coin le plus éloigné soit dans la zone de la destination voulue. Si le virage est réussi, le véhicule termine son déplacement dans cette zone et fait face à la direction du virage.
L’engin effectue ensuite soit des renversements véhiculés, soit des charges véhiculées (si le conducteur effectue l’action rapide requise) sur toutes les créatures et les objets dans cette zone qui sont plus petits que lui. Il effectue des manœuvres de collision sur toutes les créatures et les objets dans ce carré qui sont plus grands que lui, y compris les objets solides. Les renversements et les charges véhiculés subissent une pénalité de -10. Le conducteur peut choisir de faire ces manœuvres dans l’ordre qui lui plaît, mais ne peut en faire qu’une à la fois (même après que le véhicule est accidenté ou brutalement stoppé). Tous les effets se cumulent. Si le véhicule est accidenté ou s’arrête brutalement, le MJ décide de la localisation finale dans la zone de virage et privilégiera la plus plausible en fonction des effets.
Par exemple, la zone concernée contient deux objets plus gros que le véhicule et trois créatures plus petites que lui. Le conducteur décide d’effectuer en premier la collision sur les objets et l’engin est accidenté durant cette manœuvre sur le deuxième objet. Le véhicule effectue toujours les renversements véhiculés sur les deux autres créatures et il s’arrête à un endroit choisi par le MJ.
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