La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.
Version unchained
Le barbare unchained est similaire, à bien des égards, à son
homologue : il entre toujours en rage et acquiert des pouvoirs de rage mais nombre de détails ont changé. La rage confère désormais des points de vie temporaires et des bonus fixes aux jets d’attaque et de dégâts au lieu de bonus aux valeurs de caractéristique qui obligent les joueurs à recalculer de nombreuses statistiques. De plus, nombre des pouvoirs de rage fonctionnent désormais à chaque fois que le barbare utilise sa rage, et non plus une seule fois par rage. Enfin, nombre de ces pouvoirs ont été revus pour les rendre globalement plus intéressants et plus utiles.
Alignement. Tout sauf Loyal.
Dés de vie. d12.
Argent de départ. 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Compétences de classe
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes :
Acrobaties (Dex),
Artisanat (Int),
Connaissances (nature) (Int),
Dressage (Cha),
Équitation (Dex),
Escalade (For),
Intimidation (Cha),
Natation (For),
Perception (Sag) et
Survie (Sag).
Points de compétence par niveau. 4 + modificateur d’
Intelligence.
Descriptif de la classe
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
Le barbare est formé au maniement de toutes les
armes courantes et
de guerre, ainsi qu’au port des
armures légères et
intermédiaires, et à l’utilisation des
boucliers (à l’exception des
pavois).
Déplacement accéléré (Ext)
La
vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2
c) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une
armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de
charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
Rage de berserker (Ext)
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de
Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme
endurance de l’ours ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une
action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les
compétences basées sur le
Charisme, la
Dextérité ou l’
Intelligence (à l’exception des compétences
Acrobaties,
Équitation,
Intimidation et
Vol), ainsi que
toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une
action libre et se retrouve
fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure
fatigué ou
épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe
inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
Pouvoirs de rage (Ext)
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une
action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une
action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les
pouvoirs de rage du barbare unchained.
Esquive instinctive (Ext)
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le
prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de
Dextérité à la
CA s’il est
immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de
Dextérité à la
CA si un adversaire réussit une action de
feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’
esquive instinctive supérieure à la place.
Sens du danger (Ext)
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de
Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la
CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de
Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de
sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
Esquive instinctive supérieure (Ext)
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en
tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’
attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
Réduction de dégâts (Ext)
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une
réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
Rage de grand berserker (Ext)¶
Au niveau 11, le bonus du barbare aux
jets d’attaque au corps à corps, aux
jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de
Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
Volonté indomptable (Ext)
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de
Volonté pour résister aux sorts d’
enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
Rage sans fatigue (Ext)
Au niveau 17, le barbare n’est plus
fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
Rage de maître berserker (Ext)
Au niveau 20, le bonus du barbare aux
jets d’attaque au corps à corps, aux
jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de
Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.