Les classes de prestige

Les classes de prestige font des personnages des individus vraiment exceptionnels, dont les capacités dépassent de loin celles de leurs pairs. Contrairement aux classes de base, un personnage doit remplir certaines conditions avant de pouvoir acquérir son premier niveau dans une classe de prestige. Si le personnage ne remplit pas les conditions nécessaires à la sélection de la classe de prestige avant de bénéficier des avantages offerts par son nouveau niveau, il ne peut pas la choisir. S'il progresse dans une classe de prestige, il ne bénéficie plus des bonus de sa classe de prédilection pour ces niveaux.

Ce chapitre détaille différentes classes de prestige, en complément de celles déjà disponibles dans les autres produits de la gamme Pathfinder.

Certaines d'entre elles sont assez spécialisées, et très marquées par d'autres scénarios, ce qui pourrait les rendre incompatibles avec votre campagne – consultez votre MJ, et assurez-vous qu'elle est autorisée avant de vous orienter vers l'une de ces classes de prestige.

Voici un résumé des classes de prestige.
  • Acolyte de la Nature (PP). Membre talentueux d'un ordre druidique.
  • Adepte de la Flamme noire (PP). Invocateur maléfique d'engeances démoniaques.
  • Adepte démoniaque (LD). Servants d'un puissant seigneur démon.
  • Agent de l'Ombre (PP). Saboteur discret de l'État serviteur de l'Ombre.
  • Agent de terrain des Explorateurs (RSE). Équippé d'une grande variété de compétences et entraîné à garder la tête froide même dans les situations les plus tendues, un agent de terrain accompli est une bénédiction pour un groupe d'aventuriers.
  • Agent du consortium (PP). Mercenaire et chasseur de primes sans scrupule.
  • Agent du réseau (PP). Halfelin combattant pour la liberté à l'Empire diabolique.
  • Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage (PP). Apprenti bienveillant du Vieux-Mage.
  • Archer-mage. Un lanceur de sorts profanes qui puise dans d'anciennes traditions elfiques pour insuffler à ses flèches une magie puissante.
  • Arpenteur d'horizon (MJRA). Un scout et un vagabond à l'aise même dans les environnements les plus étranges.
  • Aspirant à l'Illumination (MR). Voyant adoré du peuple elfe.
  • Assassin pourpre (CCMI). Assassin d'élite du culte des assassins pourpres.
  • Assassin. Un meurtrier sans scrupule qui tue pour l'argent, et pour le frisson que tuer lui procure.
  • Attiseur de tempêtes (PP). Chasseur de tempêtes vénérant le dieu de la nature.
  • Bourreau gris (PP). Agent meurtrier du conseil dirigant de la Révolution éternelle.
  • Buveur d'âmes (LD). Dévoué aux Cavaliers de l'Apocalypse, le buveur d'âmes verse dans les pires travers de la magie daémonique afin de pouvoir lier et dévorer des âmes.
  • Champion de la perfection (PP). Dévot maître du combat rapproché.
  • Champion occultiste. Un lanceur de sorts profanes qui améliore ses compétences magiques grâce aux arts martiaux, créant une mortelle alliance entre l'arme et la magie.
  • Chevalier de la vie (PP). Destructeur de morts-vivants zélé.
  • Chevaucheur de mammouth (PP). Dresseur de bêtes dans les terres sauvages nordiques.
  • Chroniqueur. Explorateur dans l'âme, le chroniqueur voyage jusque dans d'étranges contrées lointaines et enrichit sa connaissance du monde.
  • Daivrat (RSE). Ami des génies, diplomate parmis eux.
  • Détective des Insomniaques (PP). Fin limier urbain.
  • Diaboliste (LD). Ceux qui cherchent à contrôler la puissance des Enfers.
  • Disciple des Prophéties (PP). Lanceur de sorts doué en affaires.
  • Disciple draconien. Un lanceur de sorts profanes qui a accepté l'héritage draconien qui était le sien et qui, par l'entraînement et la dévotion, subit une transformation partielle en dragon.
  • Dissident de l'aube (PP). Émissaire secret de la déesse-ange du soleil.
  • Duelliste. Une truculente fine lame qui remporte ses victoires à l'aide de sa grâce, de son sang-froid et d'un talent certain pour l'acrobatie.
  • Empoisonneur de la guilde (PP). Toxicologue habile et sournois.
  • Enfant divin (MMI). Choisi par un dieu pour remplir une mission sacrée, l'enfant divin possède l'étincelle de la divinité en eux.
  • Estimateur légal (CSU). Chercheur de trésors fidèle au dieu de la civilisation.
  • Étudiant de la guerre (RSE). Érudit martial accompli de la Compagnie des Explorateurs.
  • Évangéliste (ISG). De tous les suivants prééminents des divinités, l'évangéliste est le plus difficile à prédire et manifeste un incroyable éventail de capacités.
  • Exalté (ISG). L'exalté montre l'exemple des enseignements de sa foi. Plus qu'un dirigeant religieux, il est souvent l'incarnation même de la foi que tous les membres d'une religion cherchent à émuler.
  • Explorateur (RSE). Grand passionné d'aventures de la Compagnie des Explorateurs.
  • Explorateur savant (RSE). Maître sage de la Compagnie des Explorateurs.
  • Faux prêtre (PP). Faux lanceur de sorts divins du faux-dieu.
  • Fidèle défenseur (MJRA). Un maître de la défense territoriale, capable de maintenir une ligne à n’importe quel prix.
  • Frère du Sceau (PP). Gardien de secrets anciens.
  • Garde de la liberté (PP). Protecteur haut placé du Berceau de la liberté.
  • Gardien de la nature (MJRA). Un maître des étendues sauvages qui possède un lien spirituel avec un terrifiant compagnon animal.
  • Gardien des failles (PP). Colmateur de portails extraplanaires.
  • Gardien du savoir. Un magicien qui consacre son existence à la recherche et à la réflexion sur les mystères du monde.
  • Guerrier de la fosse (PP). Gladiateur émérite.
  • Héraut (MJRA). Un vétéran dont les tactiques de maître et l’attitude autoritaire inspirent ses alliés et les poussent à accomplir des exploits héroïques.
  • Héritier noble (PP). Membre d'une royauté étrangère plein de ressources.
  • Illusionniste voilé (PP). Métamorphe étrange vénérant la déesse des illusions.
  • Lame des lions (RSE). Membre de l'école d'arts martiaux la plus secrète de l'Empire décadent.
  • Légionnaire infernal (CCMI). Executeur de la loi discipliné.
  • Mage des glyphes (MMI). Étudiant de l'histoire passée et des traditions runiques, avec un penchant particulier pour les monuments et la magie de l'Ancien empire du péché.
  • Maître chymiste (MJRA). Un alchimiste dont les agents mutagènes créent une personnalité secondaire brutale.
  • Maître des ombres. Ce mystérieux aventurier parcourt les frontières entre le monde réel et le monde des ombres, et plie les ombres à sa volonté.
  • Maître espion (MJRA). Un expert de l’espionnage spécialisé dans les déguisements, capable de frapper rapidement depuis les ombres.
  • Maréchal-bouclier (PP). Officier de la Terre sans magie maniant des armes à feu.
  • Missionnaire de la liberté (RSE). Membre de la force militaire d'élite du Berceau de la liberté.
  • Monolithe vivant (RSE). Les monoliths vivants sont des mortels qui endossent volontairement le rôle de guerriers immortels par des rituels et une dévotion sans pareil, s'imprégnant de la patience et de l'éternelle force de la pierre.
  • Mystificateur profane. Un fauteur de troubles doublé d'une crapule qui utilise la magie profane pour améliorer ses dons pour le vol et la tromperie.
  • Mystique tatoué (PP). Magicien vagabond des Terres sauvages.
  • Opportuniste halfelin (MR). Halfelin créant sa propre chance.
  • Pirate de Haute mer (PMI). Pirate talentueux des Îles pirates.
  • Porteur de lanterne (PP). Éradicateur de drows elfe.
  • Prophète enragé (MJRA). Un courageux champion barbare qui a embrassé des puissances étrangères pour perfectionner son art du combat.
  • Prospecteur céleste (PP). Excavateur de citadelles naines vers la surface.
  • Seigneur de l'arche (PP). Devin de la Grande magiocratie officiellement formé.
  • Seigneur des épées (PP). Duelliste discipliné du Royaume divisé.
  • Sentinelle (ISG). La sentinelle est un guerrier qui reçoit des pouvoirs spéciaux en échange de sa dévotion à une divinité, et qui sert souvent de garde au clergé de la divinité.
  • Signifer infernal (PP). Légionnaire infernal masqué maniant la magie.
  • Sorcière de l'hiver (PP). Maître de la glace et de la neige.
  • Templier parjure (CCMI). Croisé zélé combattant les rejetons de la Faille démoniaque.
  • Théurge mystique. Dévoué à parts égales à la magie divine et à la magie profane, le théurge mystique concilie les deux traditions en une classe incroyablement variée.
  • Vengeur sacré (MJRA). Un guerrier pieux qui sème la voie de la religion par la pointe de sa lame.
  • Voyante (CCMI). Lanceur de sorts capable de mêler les cartes du destin à ses sorts.

Définitions des termes

Les définitions suivantes concernent quelques termes utilisés dans cette section.

Classe de base. L’une des classes accessibles aux nouveaux personnages au moment de leur création.

Niveau de lanceur de sorts. Généralement égal au niveau de classe dans une classe de lanceur de sorts. Certaines classes de prestige ajoutent des niveaux de lanceur de sorts à une classe existante.

Niveau global. Le niveau total du personnage, égal à la somme de tous ses niveaux de classe dans ses différentes classes.

Niveau de classe. Le niveau d’un personnage dans l’une de ses classes. Pour un personnage à une seule classe, le niveau de classe et le niveau global sont identiques.

Sorts par jour. Plusieurs classes de prestige octroient au personnage des sorts par jour supplémentaires, selon leur niveau dans la classe de prestige. Cet ajout est précisée dans une colonne ce qui est noté dans une colonne distincte du tableau de progression de la classe de prestige, sous "Sorts par jour". Sauf mention contraire dans la section "Caractéristiques de classe" de la classe de prestige, les sorts donnés suivent les règles suivantes.
Aux niveaux indiqués, un membre de cette classe de prestige obtient de nouveaux sorts par jour comme s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qu'il avait déjà avant de prendre cette classe de prestige. (Sauf mention contraire dans le tableau de progression de la classe de prestige, il peut s'agir d'une classe de lanceur de sorts divins ou profanes.) Ce pendant, il n'obtient pas d'autre avantage de cette classe hormis les sorts par jour, les sorts connus (s'il est un lanceur de sorts spontanés) et le niveau de lanceur de sorts effectif amélioré. S'il avait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de prendre la classe de prestige, il doit choisir la classe à laquelle il donnera le niveau pour déterminer ses nouveaux sorts par jour.
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