Domaine de la Communauté

Pouvoirs accordés

Le personnage peut soigner les blessures d’un simple toucher. Sa présence suffit pour créer un sentiment d’unité et renforcer les liens émotionnels.

Toucher apaisant (Mag). Par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à la guérir de 1d6 points de dégâts non-létaux + 1 point par niveau de prêtre. Ce toucher supprime également les états préjudiciables fatigué, secoué et fiévreux (mais pas les conditions plus graves). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Unité (Sur). Au niveau 8, chaque fois qu’un sort ou un effet prend pour cible le personnage et un ou plusieurs alliés dans un rayon de 9 m (6 cases) autour de lui, il peut permettre à ceux-ci d’utiliser son jet de sauvegarde pour résister à l’effet en question. Chaque allié décide individuellement s’il veut utiliser le résultat du prêtre ou lancer son propre jet de sauvegarde : cette décision doit être prise avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le personnage peut l’utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.

Sous-domaines

Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des sous-domaines suivants.

Sous-domaine de la Famille

Les liens qui unissent (Sur). (remplace toucher apaisant) En une action simple, le personnage peut toucher un allié et supprimer un état préjudiciable qui l'affecte en le transférant vers lui-même. Ce transfert persiste pendant un nombre de rounds égal à son niveau de prêtre mais il peut y mettre fin en une action libre au cours de son round. Lorsque cet effet prend fin, l'état préjudiciable revient vers son porteur initial, à moins que son effet n'ait atteint son terme ou qu'il ait été éliminé. Tant que ce pouvoir est actif, la cible est immunisée contre l'état préjudiciable transféré. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sous-domaine du Foyer

Protection du foyer (Sur). (remplace unité) Au niveau 8, le personnage peut créer une protection sur une zone donnée. Cela nécessite 10 minutes de travail ininterrompu. La protection s'étend sur un rayon maximal de 1 case par 2 niveaux de prêtre. Lorsqu'elle est prête, le prêtre désigne un certain nombre d'individus situés dans le zone. Si une autre créature pénètre dans la zone protégée, toutes les créatures choisies par le prêtre en sont immédiatement prévenues (et elles sont réveillées si elles sont endormies). Les créatures choisies reçoivent également un bonus sacré égal au modificateur de Sagesse du prêtre sur tous les jets de sauvegarde et jets d'attaque effectués au sein de la zone protégée. La protection se termine immédiatement si le prêtre quitte la zone. Sinon, elle persiste pendant 1 heure par niveau de prêtre. Le prêtre peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

Sous-domaine de la Coopération

Source : Inner Sea Gods (ISG).

Contact synergique (Mag). (remplace toucher apaisant) Par une action simple, le personnage peut toucher un allié pour lui accorder les avantages d'un don de travail en équipe qu'il possède pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum 1). Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Sorts de domaine
NivDomaine de la CommunautéSous-domaine de la FamilleSous-domaine du FoyerSous-domaine de la Coopération
1erbénédictionidemalarmeemprunt de compétence
2eprotection d’autruiapaisement des émotionsidempartage de la langue (partagé)
3eprièrecréation de nourriture et d'eauglyphe de gardeefforts coordonnés
4etransfert de sortsidemidemidem
5elien télépathiqueidemidemidem
6efestin des hérosidemidemidem
7erefugeidemdéfense magiqueidem
8esoins intensifs de groupeidemidemidem
9emiracleidemidemidem''
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