Les exploits du bretteur

Le bretteur dépense ses points de panache pour accomplir des exploits. Ces derniers lui confèrent souvent un bonus ou un effet temporaire mais certains appliquent des effets à plus long terme. Certains exploits font effet tant que le bretteur possède au moins un point de panache mais ne lui demandent aucune dépense pour les maintenir. Le bretteur ne peut pas accomplir un exploit accessible à partir d’un niveau supérieur au sien. Sauf indication contraire, le bretteur peut accomplir un exploit à plusieurs reprises, tant qu’il dépense ou possède le nombre de points de panache requis.

Exploits de bretteur
Niveau
minimal
Exploits
1BravoureEsquive pleine de panacheParade et riposte opportune
3Attaque préciseInitiative du bretteur
Escrime menaçanteKip-up
7Feinte de qualitéFrappe handicapanteGrâce du bretteur
11Blessure hémorragiqueInsaisissableLame subtile
15Avantage du bretteurDéfense étourdissanteFente parfaite
19EstocadeEstoc étourdissantFeinter la faucheuse

Descriptions des exploits de bretteur

Bravoure (Ext)

Au niveau 1, le bretteur peut dépenser un point de panache alors qu’il effectue un test d’Acrobaties, d’Escalade, d’Évasion, de Vol, d’Équitation ou de Natation pour lancer 1d6 et ajouter ce résultat à celui du test. Il peut le faire après avoir fait son test mais avant d’en connaître le résultat. S’il obtient un 6 naturel sur le d6, il lance un autre d6 et ajoute son résultat au test. Il continue de lancer 1d6 de plus à chaque fois qu’il obtient un 6 naturel, jusqu’à un maximum de fois égal à son modificateur de Dextérité (1 au minimum).

Esquive pleine de panache (Ext)

Dès le niveau 1, quand un adversaire porte une attaque de corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache par une action immédiate pour se déplacer de 1,50 mètre (1 c). Il bénéficie alors d’un bonus d’esquive à la CA égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum) contre l’attaque qui l’a poussé à utiliser cet exploit. Ce déplacement n’annule pas l’attaque en cours, comme si le bretteur n’avait pas quitté sa case de départ. Ce déplacement n’est pas un pas de placement de 1,50 mètre et provoque des attaques d’opportunité de la part des créatures qui n’ont pas porté l’attaque à l’origine de ce déplacement. Le bretteur peut exécuter cet exploit à condition de ne pas avoir d’armure ou seulement une armure légère et de ne pas porter une charge supérieure à légère.

Parade et riposte opportune (Ext)

Au niveau 1, quand l’adversaire effectue une attaque au corps à corps contre le bretteur, ce dernier peut dépenser un point de panache et une attaque d’opportunité pour tenter de parer. Le bretteur effectue son jet d’attaque comme pour une attaque d’opportunité ordinaire. Si l’adversaire est plus grand que lui, le bretteur subit un malus de –2 au jet pour chaque catégorie de taille de différence. Si le bretteur obtient un résultat supérieur à celui de son assaillant, l’attaque de ce dernier échoue automatiquement. Le bretteur doit annoncer qu’il utilise cet exploit une fois que son adversaire a déclaré qu’il l’attaquait mais avant qu’il fasse son jet d’attaque. Si le bretteur a réussi sa parade et qu’il lui reste au moins un point de panache, il peut, par une action immédiate, porter une attaque contre la créature dont il vient de parer l’assaut, à condition qu’elle soit à portée d’allonge. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).

Attaque précise (Ext)

Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il peut porter des frappes précises avec des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main (mais pas avec des attaques naturelles) et ajoute son niveau de bretteur aux dégâts engendrés. Pour utiliser cet exploit, le bretteur ne doit pas tenir d’arme dans sa main secondaire ni porter de bouclier autre qu’une targe. Il peut utiliser ce pouvoir avec des armes de jet perforantes, légères ou à une main tant que la cible se trouve dans un rayon de 9 mètres (6 c). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont aussi immunisées contre les dégâts supplémentaires de l’attaque précise et les objets et pouvoirs qui protègent contre les coups critiques protègent également contre les dégâts supplémentaires de l’attaque précise. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision qui ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Le bretteur peut, par une action rapide, dépenser un point de panache pour doubler les dégâts supplémentaires de son attaque précise lors de sa prochaine attaque. Il doit utiliser cet avantage avant la fin de son tour, sinon, il est perdu. Le bretteur ne peut pas utiliser un pouvoir ou un effet pour réduire le coût en point de panache de cet exploit (comme le don Exploit signé).

Escrime menaçante (Ext)

À partir du niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins et qu’il touche un adversaire avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut utiliser l’Intimidation pour démoraliser cet adversaire par une action rapide au lieu d’une action simple.

Initiative du bretteur (Ext).

Au niveau 3, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative. De plus, s’il possède le don Arme en main, que ses mains sont vides et libres et qu’il a une arme de corps à corps légère ou à une main qui n’est pas cachée, il peut dégainer cette arme lors de son test d’initiative.

Kip-up (Ext)

Au niveau 3, si le bretteur a encore au moins un point de panache, il peut se relever d’un bond par une action de mouvement sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il peut le faire par une action rapide s’il dépense un point de panache.

Feinte de qualité (Ext)

Au niveau 7, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, au prix d'une action simple, il peut rater volontairement une créature contre laquelle il peut effectuer une attaque de corps à corps avec une arme légère ou à une main perforante qu’il manie à ce moment-là. La créature est alors privée de son bonus de Dextérité à la CA jusqu’au début du prochain tour du bretteur.

Frappe handicapante (Ext)

Au niveau 7, le bretteur peut dépenser un point de panache par une action complexe pour porter une attaque avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main et estropier son adversaire. Le bretteur choisit la zone du corps visée et, si son attaque touche, la cible souffre d’un effet dépendant de la zone visée en plus de subir les dégâts normaux de l’attaque. Si la victime ne possède pas certaines parties de corps, le bretteur ne peut évidemment pas les viser. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont aussi immunisées contre les frappes handicapantes. Les objets et les pouvoirs qui protègent une créature contre les coups critiques la protègent aussi contre les frappes handicapantes.
  • Bras. La cible ne subit pas de dégâts de l’attaque mais lâche un objet qu’elle tient (au choix du bretteur), même si c’est à deux mains. Le bretteur ne peut pas choisir un objet tenu grâce à un gantelet à fixations.
  • Jambes. La cible tombe à terre. Les créatures dotées de quatre pattes ou plus et celles immunisées contre les crocs-en-jambe sont immunisées contre cet effet.
  • Tête. La cible est confuse pendant un round. C’est un effet mental.
  • Torse ou ailes. La cible est chancelante pendant un round.

Grâce du bretteur (Ext)

Au niveau 7, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il ne subit aucun malus quand il effectue un test d’Acrobaties en se déplaçant à sa vitesse de base complète pour traverser l’espace d’un ennemi ou une zone menacée par des ennemis.

Blessure hémorragique (Ext)

Au niveau 11, quand le bretteur touche une créature vivante avec une attaque de corps à corps effectuée avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut dépenser un point de panache par une action libre pour infliger en plus des dégâts de saignement. Leur montant est égal au modificateur de Dextérité du bretteur (1 au minimum). Le bretteur peut dépenser à la place 2 points de panache pour infliger un point de saignement de Force, de Dextérité ou de Constitution (au choix du bretteur). Les créatures immunisées contre les attaques sournoises sont également immunisées contre ce type de saignement.

Insaisissable (Ext)

Au niveau 11, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il profite des avantages des aptitudes de roublard esquive totale, esquive instinctive et esquive instinctive supérieure. Pour l’esquive instinctive supérieure, il remplace le niveau de roublard par son niveau de bretteur.

Lame subtile (Ext).

Au niveau 11, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il est immunisé contre les manoeuvres de désarmement, de subtilisation et de destruction d’arme effectuées à l’encontre d’une arme de corps à corps perforante légère ou à une main qu’il manie.

Avantage du bretteur (Ext)

Au niveau 15, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il peut faire 10 sur n’importe quel test d’Acrobaties, d’Escalade, d’Évasion, de Vol, d’Équitation ou de Natation, même s’il est distrait ou en présence d’un danger immédiat. Il peut utiliser cet exploit conjointement avec bravoure.

Défense étourdissante (Ext)

Au niveau 15, tant que le bretteur manie une main une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut dépenser un point de panache pour se battre sur la défensive par une action rapide au lieu d’une action simple. Quand il se bat ainsi sur la défensive, le bonus d’esquive à la CA est de +4 et le malus aux jets d’attaque de –2.

Fente parfaite (Ext)

Au niveau 15, si le bretteur possède encore un point de panache au moins, il peut effectuer une fente parfaite par une action complexe, en concentrant tout son potentiel offensif dans une unique attaque de mêlée avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main. Il effectue alors son attaque contre la CA de contact de la cible et ignore toute réduction de dégâts.

Estoc étourdissant (Ext)

Au niveau 19, quand le bretteur touche une créature avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut dépenser 2 points de panache pour étourdir sa victime pendant un round. La créature a droit à un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du bretteur + son modificateur de Dextérité), sinon, elle est étourdie pendant 1 round. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisées contre cet effet.

Estocade (Ext)

Au niveau 19, quand le bretteur confirme un coup critique avec une arme de corps à corps perforante légère ou à une main, il peut dépenser un point de panache pour effectuer une estocade, en plus des dégâts infligés normalement. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du bretteur + son modificateur de Dextérité) pour ne pas mourir sur-le-champ. C’est une attaque de mort. Le bretteur ne récupère aucun point de panache quand il accomplit cet exploit.

Tromper la faucheuse (Ext)

Au niveau 19, quand le bretteur est réduit à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser tout le panache qui lui reste pour tomber à la place à 1 point de vie. Il doit avoir au moins un point de panache à dépenser. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les effets qui tuent le bretteur sur-le-champ sans lui infliger de points de dégâts.
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