Fumigon
FP 6
  • Source : Bestiaire 2 p.137
  • PX 2.400
  • Extérieur (air, élémentaire, Mal) de taille G, NM
  • Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
    Défense
  • CA 20, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +5, naturelle +6, taille -1)
  • pv 68 (8d10+24)
  • Réf +11, Vig +9, Vol +2
  • RD 5/-
    Attaque
  • VD 9 m (6 c), vol 15 m (10 c) (parfaite)
    Corps à corps morsure, +12 (1d6+2) et 2 griffes, +12 (1d6+2) et
    2 ailes, +10 (1d6+1)
  • Espace 3 m ; Allonge 3 m
  • Attaques spéciales griffes de fumée
    Caractéristiques
  • For 14, Dex 21, Con 17, Int 6, Sag 11, Cha 10
  • BBA +8, BMO +11, DMD 26 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes
  • Compétences Acrobaties +16, Discrétion +16 Perception +11, Vol +22
  • Langues aérien
  • Particularités forme de fumée
    Écologie
  • Environnement tous (Plan de l’Air)
  • Organisation sociale solitaire, couple ou groupe (3-4)
  • Trésor fortuit
    Capacités spéciales
  • Forme de fumée (Sur). Un fumigon peut passer de sa forme normale à une forme constituée uniquement de fumée (ou inversement) par une action rapide. Il peut passer jusqu’à 20 rounds par jour sous forme de fumée. Sous cette forme, le fumigon fonctionne comme s’il était affecté par un sort d’état gazeux tout en conservant sa vitesse de vol naturelle de 15 mètres (10 c) (manoeuvrabilité parfaite).
  • Griffes de fumée (Ext). Lorsqu’un fumigon utilise sa capacité de forme de fumée, il peut pénétrer dans l’espace occupé par une cible par une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La cible doit réussir un jet de Vigueur contre un DD de 17 pour éviter d’inhaler une partie du fumigon. Une fois à l’intérieur de la victime, la fumée se solidifie en une griffe et l’attaque, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round par une action rapide. Si la cible se déplace, le fumigon peut choisir de se déplacer automatiquement en même temps qu’elle (ce mouvement ne réduit pas la distance de déplacement dont le fumigon dispose lors de son prochain round et ne provoque pas d’attaques d’opportunité contre le fumigon). Chaque round, la victime peut tenter un nouveau jet de Vigueur de DD 17 pour recracher le fumigon, ce qui met alors un terme aux attaques de la griffe de fumée et force le fumigon à gagner une case adjacente. Les créatures qui n’ont pas besoin de respirer pour vivre sont immunisées contre cette attaque. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.
Les yeux rouges ternes, les griffes préhensiles et les ailes membraneuses de cette créature faite de fumée lui donnent un aspect démoniaque.

Les fumigons sont des créatures élémentaires de l’Air habitées par la haine et ressemblant à des fiélons composés de fumée. Leur xénophobie extrême les amène à considérer la plupart des créatures non élémentaires comme des menaces, et à poursuivre puis tuer toutes celles qui s’introduisent sur leur territoire. Au sein du cercle de leurs cousins élémentaires, c’est sur les djinns et les janns qu’ils concentrent leur haine. Ils tolèrent les méphites de l’Air, les méphites de la poussière, les méphites de la vapeur, les élémentaires de l’Air et les élémentaires du Feu mais, s’ils ont le choix, ils préfèrent la compagnie exclusive d’autres fumigons.

Les fumigons ne se construisent pas de repaires permanents ; ils s’emparent plutôt de vastes territoires (souvent des zones dévastées par de fréquentes tempêtes, des éruptions volcaniques, des geysers ou des feux de forêts) et les défendent contre les autres créatures vivantes. Certains érudits pensent que les fumigons vénèrent ces dangereux phénomènes naturels alors que d’autres émettent l’hypothèse que ces créatures élémentaires se nourrissent de l’air qu’on trouve spécifiquement sur ces sites. D’autres sages pensent que ces créatures isolées ont besoin des énergies émises par ces phénomènes pour se nourrir ou se reproduire.

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