La famille du personnage attire la malchance, la pestilence et les cauchemars comme la charogne attire les vermines. L’immonde influence d’une guenaude a souillé le lignage du personnage à un stade de son histoire. Il peut lui être réellement apparenté ou souffrir des effets d’une malédiction lancée sur un ancêtre. Les pouvoirs de la guenaude font à présent partie de son héritage.

Compétence de classe. Perception

Sorts supplémentaires. rayon affaiblissant (3), idiotie (5), rayon d'épuisement (7), malédiction (9), débilité (11), mauvais œil (13), aliénation mentale (15), verrou dimensionnel (17), absorption d’énergie (19)

Dons supplémentaires. Combat en aveugle, Combat monté, Endurance, Fourberie, Magie de guerre, Maîtrise du combat défensif, Vigilance, Vigueur surhumaine.

Arcanes de lignage. Le personnage compte comme une guenaude quand il s’agit de rejoindre un cercle. Ce cercle doit contenir au moins une véritable guenaude. De plus, quand il se trouve à moins de 9 mètres (6c) d’un autre ensorceleur de ce lignage ou d’une sorcière avec le maléfice de cercle, il peut utiliser l’option aider autrui pour accorder un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts de l’autre pendant 1 round.

Pouvoirs de lignage

La source du pouvoir du personnage n’a rien de séduisant mais elle lui permet d’émuler la laideur et la robustesse surnaturelles des guenaudes même si cela ne l’aidera pas à se faire des amis.

Visage horrifiant (Sur). Au niveau 1, le personnage peut puiser dans la puissance de son ancêtre guenaude pour qu’une cible croie qu’il possède une apparence terrifiante. Par une action simple, il peut obliger une cible située dans les 9 mètres (6c) à faire un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme). Si elle échoue, elle est secouée pendant 1 round par tranche de deux niveaux (1 round au minimum). C’est un effet mental de peur. Cette peur ne se cumule pas avec d’autres effets similaires. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Misérable endurance (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de charme, de froid, de peur, de feu et de sommeil. Au niveau 9, ces bonus passent à +4.

Regard redouté (Sur). Au niveau 9, le personnage acquiert une forme du pouvoir de mauvais œil de la guenaude verte. Par une action simple, il peut river son regard sur une créature située dans les 18 mètres (12c). Cette dernière doit faire un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme). Si elle échoue, elle est chancelante pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 9, deux fois au niveau 17 et trois au niveau 20.

Rêve éveillé (Mag). Au niveau 15, le personnage peut entrer dans le plan éthéré. Ceci fonctionne comme forme éthérée mais dure 1 minute par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. Le personnage peut lancer cauchemar une fois pendant ce voyage, comme un pouvoir magique, sur une créature qu’il aperçoit dans le monde éthéré. (Ceci est une exception à la règle qui dit que les créatures éthérées ne peuvent pas affecter une cible qui se trouve sur le plan Matériel.)

Terrifiante survie (Mag). Au niveau 20, le sang de la guenaude donne à l’ensorceleur une importante résistance. Il gagne une RD 10/fer froid et une RM égale à 6 + niveau d’ensorceleur.
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